项目教学法在三维动画短片设计课程中的应用

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  摘要:随着产业需求的发展,动画专业教学将兼具学院派和产业派的双重特点,将教学与实践结合,使用项目教学法模拟产业的工作流程,培养符合产业需求的动画专业人才,最终达到产、学、研相互促进发展的目的。
  关键词:项目教学法;三维动画;短片设计
  作者简介:李焕翱(1982-),男,满族,辽宁开原人,集美大学诚毅学院,助教;罗凯婷(1985-),女,四川彭州人,集美大学诚毅学院,助教,武汉理工大学艺术与设计学院硕士研究生(湖北 武汉 430070)。(福建 厦门 361021)
  中图分类号:G642.3     文献标识码:A     文章编号:1007-0079(2011)35-0148-02
  一、项目教学法与三维动画短片设计课程的教学目的
  三维动画短片设计是动画设计专业的重要课程,也是对学生以往专业学习的一次检查和总结。教师根据学生各自的专业强项和兴趣爱好进行编组,每个制作小组独立完成一部三维动画短片。先修课程包括:角色造型设计、场景设计、视听语言、剧本与分镜头创作、运动规律与时间把握、后期制作、三维动画软件等课程,常用的制作软件是Adobe Photoshop、Maya、Adobe After Effects、Adobe Premiere。在三维动画短片课程中引入“项目教学法”是“通过实施一个完整的项目而进行的教学活动,其目的是在课堂教学中把理论教学与实践教学有机地结合起来,充分发掘学生的创造潜能,提高学生解决实际问题的综合能力。”[1]通过引入虚拟项目,使学生在以往专业课程的知识基础上,更加全面系统地认识和熟悉三维动画的制作流程,提高实践操作能力,发挥潜在的创造力,培养团队合作意识,为以后快速融入公司工作环境、顺利过渡打下良好基础。
  二、三维动画短片项目的制作周期
  在项目教学中,首先由教师提出三维动画短片的制作任务,根据学校的教学力量和设备资源规定好动画短片的制作要求,根据学生实际情况规定短片的播放时长,依据教学计划制订短片的制作周期。在总课时允许的情况下,可将三维动画短片的制作时间安排在一个学期内;如果在制作三维动画短片的学期安排有其他课程,挤占了短片制作时间,遇到这种情况时,要考虑跨学期制作,即利用两个学期时间完成短片的制作。
  三、三维动画短片项目的准备工作
  1.成立制作小组
  在制作三维动画短片前,每个学生都准备一个适合进行短片创作的故事,这些故事可以是原创也可以是改编的。教师对学生的剧本进行筛选,选择较为优秀的剧本,指导学生进行修改完善。根据故事剧本学生自由结组,每个制作小组一般以3至6人为宜,避免出现人数过多或过少的情况。在制作小组成员确定后,每组要选出一名组长和一名导演,组长和导演也可以由同一个人担任。组长进行人员的分工,原则上每个制作小组都是独立的制作单位。教师在必要的情况下可以进行适当的协调。组长要将小组情况上报给教师,内容包括小组的短片名称、总人数、每个工种的人数、组员的姓名以及担任的工作等,根据教师的建议进行调整,并将调整后的结果汇报给教师,以便进行整理存档。
  2.制定工作计划
  为确保在规定的时间内完成高质量的三维动画短片,必须制定周详的工作计划。因此,一个具体可行的工作计划在制作过程中起到标尺的重要作用,制订计划要根据制作短片的工作量和每个组员的实际能力。依据制作周期的时间期限安排与动画短片制作有关的所有工作。工作计划的内容包括明确的时间节点、到此时间节点时所需要完成的工作、负责此工作的人员、预期的效果以及可能遇到的难题等。工作计划要求按照正确的三维动画制作流程制定,内容详细全面。
  四、三维动画短片项目的制作过程
  根据动画制作的一般规律,分为前期、中期、后期三个阶段来进行。
  1.三维动画制作的前期工作
  前期的工作主要包括文字分镜头、分镜头台本、角色造型设定、场景设定等。三维动画短片的前期规划直接决定了影片的艺术风格,前期工作的完善程度对中后期的制作影响巨大,因此,教师在这一阶段工作中要严格把关,这对三维动画短片设计课程能否顺利完成起着重要作用。
  (1)文字分镜头是将选定的故事改编成使用文字来描述镜头的分镜形式。文字分镜头的内容包括场次、发生时间、场景地点、镜号、镜头时间、镜头移动及景别、动作表情声音描述及其他注解等内容。在制作分镜头台本之前设计文字分镜头是为了先将故事以文字的方式拟定拍摄的时间、节奏、镜头的内容和预想的一些细节。使用文字分镜头的优势在于它将故事结构清楚明了地列在表格中,如果发现问题,容易快速调整和修改。
  (2)分镜头台本是将文字剧本转换成直观的视觉图稿,是导演将文学故事设计成一系列可用于拍摄的镜头,其中描绘出情节,标明镜头的移动、角色的方位和动态等,是供动画制作使用的施工蓝图。由于分镜头台本的存在,在中期动画制作过程中,调整动画的组员就可以对照分镜头台本快速地设置摄像机来表现角色的动作,从而节省了大量的工作时间。在进行分镜头台本制作时需要注意视听语言和蒙太奇手法的运用。导演组织小组成员通过讨论充分理解导演的具体要求和影片的艺术风格,形成统一的创作思想。每个镜头都具备明确的表现功能。学生在学习阶段要学会借鉴和分析经典影片作品中镜头运用的方法,只有不断地思考和探索才能在前人的理论基础上得到提高。
  (3)角色造型设计是前期工作的重要环节,主要包括外形设计、动作表情设计、服装配饰设计三个方面。在设计角色时,导演组织小组成员开会分析讨论角色的外形、性格和职业特征等。设计服装配饰和道具时根据需要进行资料的收集,只有结合相应历史背景才能设计出来真实可信、具有生命力的角色形象。动作表情设计就是根据角色的性格特征把角色特有的常用表情设计出来,通常包括喜、怒、哀、乐等。根据角色的性格特征设计一些常用的动作姿态或习惯动作,以便为中期建模做表情提供参照,建立统一的角色动态感觉和影片的动作风格。
  (4)场景设定是根据剧本提供的故事背景、情节设置、角色调度、机位调度等,为角色提供活动表演的空间设计。开始场景设计工作时,首先要认真分析剧本,确定场景的地理位置、当时的时间、时代背景、季节等时空因素。场景中的道具也要严格依照剧本的要求来设定,起到强调角色身份、推动情节发展的作用。常用的工具软件是Adobe Photoshop,可以将场景分图层绘制,便于进行修改或调整,如果情况需要还可以利用实拍照片进行合成,但要注意与影片的整体风格相符合。前期工作的时间占总制作时间的1/4左右,由于前期工作的重要性,教师要按照进度表严格检查每个制作小组的工作质量,指导学生进行改进、优化。
  2.三维动画制作的中期工作
  三维动画制作的中期工作主要包括建模、材质贴图、灯光、骨骼蒙皮、调动画五个部分。
  (1)三维动画的建模工作包括角色建模、场景建模和道具建模三种,角色模型基本采用多边形建模(Polygon)技术,角色的头发和部分衣料则使用NURBS面片建模技术。由于角色在影片中有大量的动作“表演”,所以角色模型通常要求尽量使用四边面,避免出现三边面和多边面。制作场景模型时要准确理解、反复推敲前期的概念设计草图,在遇到大型复杂场景时,需要小组成员协作完成,组长要充分发挥团队的合作精神和沟通能力。道具是角色所使用的物品或其他存在于场景中的生物体或者非生物体等。道具建模要注意结合场景反映时代地域特征,特别是在影片中反复出现的主场景和具有特写镜头的道具物品。
  (2)在真实世界中,由于不同属性的物质对光的吸收、反射不同,就会产生非常丰富的视觉效果。刚刚建成的模型是灰色的默认材质,先将初步的材质和颜色赋给模型,简单区分不同的质感。在具有了总体印象之后再进行深入的调节工作,如颜色、高光、凹凸、透明度、自发光等材质属性,在Maya软件中使用材质节点组合的方式基本可以模拟任何材质,一些特殊的材质可以使用相应的插件制作。在确定了模型的基本材质属性后,一些具体的特征要通过贴图来完成。贴图制作可以使模型的质感更加真实,具有丰富的视觉感观。绘制贴图首先要对模型分UV,再将UV图导出到Photoshop软件中进行绘制,最后将制作好的贴图通过材质赋予模型。在贴图制作时,要尽可能地描绘出物体的特征和细节,必要时还可以使用实拍照片进行修改,但要注意与影片的整体风格统一。
  (3)无论是实拍电影还是动画片,灯光的使用都是非常重要的。在三维动画软件中,既可以自由地控制灯光模拟现实生活中的光照效果,也可以在合理的范围内根据剧情进行艺术化处理,在合理性和艺术性之间找到一个平衡点。通常情况下,想要达到理想的灯光效果,需要使用多种灯光的组合,例如采用主光、辅助光、环境光的组合就可以达到较为丰富的影调变化。每种灯光的属性都需要耐心地调节,使用不同的数值进行测试渲染。摄像机要根据分镜头台预设好的位置和角度进行摆放,认真调整不同工作状态下的属性参数,以便提高在测试阶段的工作效率。
  (4)三维动画中的角色需要活动起来进行“表演”,这就需要对角色或道具进行骨骼绑定和蒙皮的工作,需注意的是根据角色和道具的不同,绑定骨骼的方式也不同。在绑定骨骼后要对骨骼的权重进行调整。最后要在骨骼绑定的基础上设置控制器,Maya软件提供了种类丰富的变形器,配合SDK(Set Driven Key)等设置方法,可以在预期的活动部位增加额外的变形效果,从而设计出更加逼真的动态肌体变形,为下一步调动画做好预备工作。
  (5)调动画(Key frame animation),也被称作K 帧。在这个环节中根据分镜头台本设定好的镜头和时间,设计制作出每个镜头的表演动画。调动画的过程中需要运动规律与时间把握等课程的知识,为了得到理想的节奏,学生可以使用表演计时的方法,这样设计出来的动画既具有观赏性又能符合客观规律。三维动画制作的中期工作最为繁重,耗费的时间也最多,占总制作时间的1/2,甚至更多。
  3.三维动画制作的后期工作
  三维动画制作的后期工作主要包括渲染输出和后期合成两个部分。
  (1)渲染输出是将设置好的三维模型动画转换为二维平面图像素材的制作环节,在渲染输出时需要使用Maya分层渲染技术,常规的分层方式是将角色、场景分为若干层来逐步渲染,最后在后期软件里进行合成。分层渲染主要具备两方面的优点:一方面可以减轻渲染对于计算机硬件的压力,避免由于死机而造成的时间延误;另一方面在进行后期合成时可以分层处理画面中不同元素的特效,避免在三维软件中的修改并重新渲染,可以大幅度提升工作效率。如果遇到镜头中使用了大量的粒子特效、毛发系统以及轮廓线(Outline)的情况,要对这些特殊素材进行单独的分层处理。
  (2)后期合成是将多层素材组合成单一复合画面的处理过程。利用渲染的各图层图像和已有的素材在后期制作软件中进行合成处理,按照分镜头台本完成镜头的剪辑工作,再为影片添加音效和配音。到此,三维动画短片的制作已经基本完成,导演和组员利用在以往课程当中学习的影视理论和视听语言的知识对影片进行反复推敲,再次完善镜头,以使故事结构更加明确合理。最后将成片输出保存为要求的编码格式。后期制作的期限通常要比最后的期限提前几天,目的是给后期制作预留出修改的时间,后期工作的时间通常占总制作时间的1/4。
  五、三维动画短片项目教学的评估与成果归档
  每个制作小组根据各自的工作计划进行分工制作,在每个阶段的工作结束后,学生都要对自己的工作进行自我评估。自我评估的内容包括专业知识的掌握程度、制作进度和对自身工种以外工作的掌握程度,并且总结自己在此阶段的收获和不足。由于采用“项目教学”的方式,三维动画短片设计课程的考核分个人成绩和团队成绩两个部分。个人成绩主要从学生所担任工作的完成进度、质量、合作能力等方面进行考核。团队成绩主要从三维动画短片的整体质量、完成进度、协调程度等方面进行评分。个人成绩和团队成绩各占总成绩的50%。在制作结束后要对整个三维动画制作过程的资料进行收集整理,和学生的自评记录以及教师评估记录一起归档保存。学生的动画作品具有非常重要的作用和意义,可以作为参加国内外动画赛事的参赛作品,也是对外宣传展示本专业的教学成果,更是学生就业时展示自身价值的载体。而大量的评估记录为教师研究学科发展和进行教学改革提供了最真实的第一手参考资料。
  六、结束语
  三维动画的学习不仅需要基础理论的支撑,还需要专业技能的训练。在此基础上,通过完成指定项目的制作,学生可以将专业知识融会贯通,更可以培养团队联合作业的意识,深切体会个体成绩与团队成就之间的唇齿关系。
  
  参考文献:
  [1]徐沁.现代企业管理:理论与应用[M].北京:清华大学出版社,2010.
  (责任编辑:麻剑飞)
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