教育游戏的开发与应用

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  摘 要:随着信息化时代的来临,新兴发展起来的科技与教育教学的结合也越来越紧密,传统的教学教育方式也开始有所转变,教育游戏开始成为教育和研究的重要部分之一。教育游戏主要是以游戏为引,以教育为骨。本文详细阐述“24点游戏”的制作思路,希望以此促进教育与新兴科技更好结合。
  关键词:教育游戏;教育变革;unity开发
  一、引言
  教育游戏是一种将教育教学融入游戏当中,最终实现对儿童起到教育教学目的的新兴教学方式。目前,社会上存在的儿童教育游戏数量很多,然而良莠不齐,不少打着教育游戏的标签,内里实质上却存在趣味性不强、界面不友好、无法正确引导儿童价值观念等诸多问题。而本文描述的游戏正是针对其中一些比较严重的问题而设计,拟定的目标人群大致在7~15岁的儿童,此阶段的儿童常常接触网络、手机或电脑等网络媒介及喜欢玩游戏,通过以游戏为媒介,既起到了让儿童自主接受教育的效果,又能防止儿童沉迷于游戏而导致价值观念的歪曲。“Quinn指出:‘教育游戏设计应该适当体现教育效果的参与体验,这种体验能够平衡游戏可玩性和最终学习目标’”。教育游戏的特点就在于此,平衡了学习与娱乐,不再像传统教育方式,只是一味由老师主导,进行“填鸭式”教育,而是由学生自发探索知识,而由于每个游戏者的能力程度不同,游戏的难度也会相应进行区分,这样又使得游戏具备了“大众化”“个性化”教学的特点,而这也符合当今社会終生学习的趋势。本文将在描述教育游戏现状的基础上,结合新兴教育观念,提出本款教育游戏“趣味24点”的制作流程。
  二、教育游戏现状
  1.教育游戏尚未有一个明确的定义
  目前,学术界对于教育游戏的认识处于一个初级阶段,通常只要基于计算机和网络技术、具有教育性质的游戏即是教育游戏。由于教育游戏是由新兴的科学技术与教育结合的产物,无论是能进行学习的游戏、个性化学习等概念其实都不足以充分概括教育游戏的特点。“概念是对一个研究对象特征、内容、范畴的综合考量,因此,界定明确的概念,对教育游戏的研究具有重要的指导性意义,有利于该研究领域的形成,所以需要业界专家对其概念进行界定”。如若要将对教育游戏的研究推进到较深层次,那么,应对教育游戏进行全面分析,进而给出一个明确定义。
  2.教育游戏的研究
  通过分析已发表的论文可以看出,对于教育游戏,众多教育专家学者更多的是讨论教育游戏已有的发展和对于教育游戏的设计,很少关注教育游戏的实际应用,提及到教育游戏的评价引导功能的更是少之又少。然而,一切理论最终都是要通过实践进行检验;而游戏的评价功能则是可以对于本身进行优化完善,对游戏者起到良性引导的重要作用。
  3.学习与娱乐的结合
  对于一款教育游戏,其中最重要的就是对于学习与娱乐的结合,而当前的教育游戏还是存在一些不足。目前,能够将娱乐与学习适当结合的教育游戏很少,更多的是娱乐与学习结合生硬,甚至相互独立,披着教育游戏的标签,实质却将二者割裂开来了。游戏与知识无法进行一个较为协调的融合。因此,加强学习与娱乐融合,将成为今后研究的一个重要关注点。
  三、趣味24点
  1.游戏说明
  本款游戏,针对7~12岁的儿童,通过unity3d开发,利用c#进行功能实现。其根本目的在于锻炼儿童学习的主动性与积极性,令其体验到学习的趣味性。其特点在于游戏上手简单,界面友好,同时,过关方式多样,能有效锻炼游戏者的思考能力,不易产生厌倦感。
  2.需求分析
  本款教育游戏的需求分析主要包括两个方面:一是教学内容,二游戏方式;首先是教学内容分析,可以确定的是,本款游戏主要是针对数学方面的教学,利用24点的多样解法,使游戏者熟练掌握四则运算内容,从而达到锻炼儿童数学分析与思维能力的能力;对于游戏方式,为了加强游戏者对于所学内容的记忆,通过卡牌这一媒介,提高游戏者积极性。从而提高记忆效率。另外,考虑到游戏者集中精力的时间有限,因此游戏采用的是限时答题模式,在较短的时间内,如果游戏者无法解答,则显示失败界面,这样,可以确保,不会因为游戏时间过长引起游戏者反感。最后,如果游戏者成功答题,则会有相应的成功界面,激发游戏者的成就感。
  3.游戏设计
  本游戏主要是以答题为核心,故此游戏在这基础上进行设计和拓展,设计的过程主要分为三个阶段。
  第一阶段主要是游戏策略设计。主要包括游戏规则设定,界面布局设计,时间控制设计等等。在本游戏中,游戏者需根据随机出来的数字,利用四则运算进行有机组合,从而达到24点的最终结果;游戏以1min为答题时间,如果答题时间超过1min,则视为游戏失败。而为了吸引游戏者的兴趣,一个美观、游戏的界面就显得很重要。
  第二阶段主要是资源管理与功能实现。游戏的资源主要是包括游戏界面背景,游戏按钮图案,游戏卡牌组模型等等;而要实现的功能主要包括界面跳转,随机发牌,游戏状态判断等等。
  界面跳转功能的实现利用的unity的application.loadlevel的函数,通过将当前场景保存,利用这个函数指定下个场景,即可实现场景之间的跳转;随机发牌功能的实现则是利用unity的随机数生成的函数,通过生成的随机数,从资源库中搜索相应的卡牌资源,再通过管理卡牌函数,进行相应随机卡牌的发放;游戏状态判断主要是指游戏会随时进行判断,当前如果是发牌阶段,则进行随机发牌,如果是游戏阶段,则进行倒计时,如果是结束阶段,则根据游戏者的答题状况,跳转到相应的结束界面。
  第三阶段,是进行实际运行测试,解决游戏bug及优化用户体验。
  四、总结
  从最终的测试结果来看,趣味24点游戏达到了初步的学习效果,对于年龄较小的儿童的效果较为明显。然而,在用户体验方面还有改进的空间。实际上,作为一款教育游戏,本游戏还存在不少问题,由于核心仍是利用答题模式,故还没做到潜移默化教学的效果。游戏后期的更新,将结合儿童动画的一些设定,填充游戏的背景,并将推出评价系统,根据游戏表现的不同,给予不同评价。
  参考文献:
  [1]EngagingLearningDesigningeLearningSimulationGames.QuinnCN,2005.
  [2]杨文阳,王燕.基于移动学习环境的数学教育游戏设计与开发探究[J].中国电化教育,2012,(3):71-75.
  作者简介:
  汪繁荣(1979—),男,湖北工业大学电气与电子工程学院讲师,主要研究方向:发电与电网控制,机电一体化及控制检测技术等。
  郑尚蒙(1997—),男,湖北工业大学电气与电子工程学院,本科生。主要研究方向:自动化。
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