论文部分内容阅读
如果说每一部电影都承载着一个梦想,或现实,或虚幻,那么待到电影上映,便是一个梦想成真。如此说来,《霍比特人》显然可以称为“春秋大梦”,而且是一个已经实现了的春秋大梦。没人能否认,即使J.R.R.托尔金亲眼看到彼得·杰克逊(Peter Jackson)执导的《霍比特人》,他可能也还是不能相信自己的眼睛。一个几乎仅存在于他幻想里的中土世界,从《指环王》三部曲之后,竟然又再一次被制作出了2.0版本。扎根新西兰的维塔人所完成的东西,只能被形容为“神迹”。
《指环王》之前,《指环王》之后
如果没有彼得·杰克逊的坚持,我们看到的《指环王》,可能就是被压缩为上下集的另外一种样子。如果没有彼得·杰克逊的回归,我们看到的《霍比特人》,可能也是上下两集,并且带有吉尔摩·德·托罗(Guillermo del Toro)式的狂傲奔放的艺术特质。不过好在假设只是假设,无论我们曾经多么接近另外那种可能,就连维塔工作室(Weta Digital)都准备照着《潘神的迷宫》或者《地狱男爵》的风格打造《霍比特人》的时候,现已被人称作“彼得大帝”的电影狂人,总会在最后一刻掌控大局,收回那些本就该打着他的烙印的作品,安抚每一个影迷的心。
说《霍比特人》是《指环王》之前不难理解,《霍比特人》的故事发生在护戒小队成立之前的六十年,彼时的毕尔博·巴金斯(Bilbo Baggins)正值盛年,跟矮人小队踏上寻宝历程,途中遭遇重重险阻,更意外从咕噜姆手中获得至尊魔戒,并由此引发曲折离奇的后续事件,即《指环王》的故事。作为正宗的前传,以及非常适合改编电影的小说,其实早在拍摄《指环王》三部曲的时候,新线公司就已经将《霍比特人》的计划提上日程,只是当时的彼得·杰克逊无心亲自执导,《指环王》的规模又越做越大,全球影响力不断攀升,于是《霍比特人》的计划也就被暂时搁置了。再后来,《指环王》三部曲大杀四方,《王者归来》更是打平《泰坦尼克号》的11尊奥斯卡纪录,助彼得·杰克逊一跃登顶,从《群尸玩过界》和《神通鬼大》的非主流导演变身“大帝”。由他一手打造的维塔工作室也从偏居新西兰一隅的特效作坊,变成业界顶尖特效工作室。几位元老再不必像筹拍《指环王》时一样,半夜开着自家的小货车去街上捡废品回来做模型,也不必为找投资商而带着破釜沉舟的决心买廉价机票飞到美国卖弄嘴皮子了。在彼得大帝本人多年的心愿——重拍《金刚》也大获成功后,只见史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Allan Spielberg)和詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)这样的一线大导都来洽谈合作,《丁丁历险记》和《阿凡达》等片,也都在维塔工作室的妙手神功下大放异彩。
《指环王》之后十年,维塔团队的实力已不可同日而语,动作捕捉技术已全面升级至“表演捕捉”,更小更精准的数据采集点,更强大的虚拟形象,更流畅的操控方式,让片中那些奇特的人型生物,包括咕噜姆在内都可以重现活力。更为精密的3D建模和渲染程序,更是省去了制作模型的繁重劳动以及拍摄模型时的诸多不便,大大加快了拍摄进程。而中土世界的成员虽各分东西,但却无一例外都期盼着回归的一天,天时地利人和齐备,《霍比特人》箭在弦上,不得不发。几经周折后,彼得·杰克逊最终从吉尔摩·德·托罗手中拿回导筒,并毅然决定将其制成背靠背拍摄的三部曲,并在打造新的寻宝团队的同时,请回原班人马,完成这一整个系列。
但大帝要做的,显然不止是为《指环王》拍一个超长前传那么简单。
世人皆醉我独醒
除去《指环王》三部曲演职人员全面回归以外,《霍比特人》最大的卖点,就是从《指环王》35毫米胶片、2D、每秒24帧拍摄速率的普通拍摄制式,直接升级为数字、3D、每秒48帧的拍摄速率(以下简称48帧)。如果说观众对于数字全3D电影已经不再陌生(主要是《阿凡达》的功劳),那么众所周知,电影诞生一个多世纪以来,24帧已经成为它的代名词,每秒24帧带给观众的感受,已经从最初的惊奇变成了一种习惯,那种近在眼前又触不可及的质感,略带瑕疵的画面,都变成了美妙的观影体验。升级为48帧,不仅是一项技术创举,更是一次审美层面上翻天覆地的革新。
很多人可能不了解,在默片时代,电影拍摄速率本来是从每秒16帧到24帧不等,后来有声电影出现,为配合声音录制等原因,各方才在妥协之下选定每秒24帧的拍摄速率。由于人眼的临界闪烁频率为45.8赫兹,即每秒闪烁45.8次以上的光,由于视觉残留原理,人眼便会认为它是连续的。所以当下的电影放映设备多采用48赫兹,即每秒开关快门48次,也即每一帧画面出现两次。其实早在讨论选择多少帧作为标准的时期,电影界先驱之一爱迪生就曾表示,根据人眼的临界闪烁频率判断,每秒46帧才是最合适的标准。且帧数越高,画面效果就越流畅,但最后由于帧数增加会大幅增加胶片使用量,引发拍摄成本过高等问题,每秒24帧,48赫兹的放映频率通过妥协被确定下来。
但经常进影院的人不难发现,在目前的情形下,当镜头快速平移或划过时,电影画面会有不自然的模糊或闪烁(看过《搏击俱乐部》的观众可能还有印象,在某些镜头里,导演会剪辑进一帧其它的画面,造成画面突然的闪烁,达到一种亦真亦幻的神秘效果。同时这个特殊例子也可以说明,当镜头快速移动时,由于两帧画面之间的差别比较明显,从而会让画面出现闪烁或模糊),这样的失焦现象会给观众的眼睛造成巨大的压力,使人在长时间观影后会有头疼和眩晕的现象。且即使画面多么清晰,仍旧有一种不真实的感觉,当然,我们已经习惯了,并理所当然地将它解读为—“电影”的感觉。但是这真的就是“电影”的感觉么?彼得·杰克逊显然认为不是。当拍摄速率达到每秒48帧时,原本每两帧的中间都多出一个过渡帧,这个过渡帧,能够大幅度消减画面模糊的情况,并且几乎消除了闪烁感。而当应用到3D上时,48帧更是能够完美解决24帧时会被放大的画面模糊现象,这也正是彼得·杰克逊一直坚持使用48帧的原因。所以我们可以大胆地说,《霍比特人》将会是迄今为止最为“清楚”的电影。 我们是维塔,我们是第一
通过《指环王》声名鹊起,并且迅速发展壮大的维塔,已经拥有了彼得·杰克逊这块金字招牌,但他们更宝贵的财富,其实还是那些幕后的特效师们。1993年,维塔工作室成立了一家子公司——维塔数字,后来创造了视效奇迹的正是这个子公司,目前该公司由乔·莱特瑞(Joe Letteri)领导。
此番《霍比特人》三部曲便由他出任高级视效总监,这位四尊奥斯卡在手(《指环王2:双塔奇谋》、《指环王3:王者归来》、《金刚》、《阿凡达》)的传奇特效师,可以说是彼得大帝的元老智囊,这两个人,足以解答我们所有关于维塔、特效和影片的问题了。(编辑:谢若琳)
为什么一直驻守在新西兰?
彼得:新西兰是我们维塔的故乡,在惠灵顿,你可以找到世界上最好的电影特效师,而且新西兰的景色,非常适合拍摄奇幻电影,我们在这里工作生活着,从这里收获了很多,自然也有责任将她展示给世界人民。
乔:哦,这里不是我的故乡,我是美国人。十一年前我签下了《指环王》的两年合约,不过你看,我现在还在这儿。这样的外国人还不止我一个,概念设计师阿兰·李(Alan Lee,英国人,《指环王3:王者归来》奥斯卡最佳艺术指导)和约翰·豪伊(John Howe,加拿大人),他们也是到了新西兰之后就再没离开过。我可没说彼得做了什么,但我们在维塔做的所有事,包括看着它发展壮大,以及我们跟彼得之间的无间合作,都是非常难得和值得珍惜的成长过程。
你们的特效团队已经把新西兰推到了风口浪尖上,试问保持住这样领先的地位是不是挺难的?
乔:我们只是希望自己能够永远领先一步。现在的大环境很独特。从《指环王》之后一切都仿佛从新开始了。在创造了一些著名角色后,我们自然而然地制作了《金刚》,之后《阿凡达》就来了,全世界最好的导演之一詹姆斯·卡梅隆,找我们创造一整个世界和全新的角色,这是我们之前没想到过的。
再后来的《丁丁历险记》,则让这种“接活”的模式完全爆发开来,跟另一位全球最棒的导演(史蒂文·斯皮尔伯格)合作,制作一部完全没有实景拍摄,全靠特效完成的电影,并不是每个团队都有这样的机会的。
再度回到中土世界有什么新想法么?
彼得:你们都知道我最初是不愿接《霍比特人》的,因为我最害怕的就是重复,而且以吉尔摩(·德·托罗)的能力完成《霍比特人》绰绰有余,而且我也希望他能给中土世界带来一些新元素。不过当我最终接手《霍比特人》的时候,那种强烈地回家的感觉涌上来,因为这就是我们开始的地方,我想,就让我们拿出所有看家本领,再做一次中土世界吧!
乔:《霍比特人》里的创新很多,你们都知道,《指环王》的时代我们造了很多巨型的微缩模型,各种城堡和山体,堆满了一整个巨大的仓库,但现在的技术使得拍摄任何场景都能通过电脑完成,且不必担心镜头太近会穿帮,也几乎不用顾及拍摄角度的问题。摄像机行进路线和光线效果,是唯一需要考虑的事情。
当模拟摄影机飞翔在场景周围时,你不必担心没安排好的场景会不小心出镜或入镜,也不必担心不同的模型会比例失调。电脑建模,可以随意选定比例尺,远近随心定。
在特效镜头的使用上,相比《指环王3》,《霍比特人1》创造新纪录了么?
乔:我忘记《指环王3》的具体数字了,大概在1900个左右。《霍比特人1》是2176个,比《指环王3》多一点。
只是第一部而已?
乔:对,后面还有两部要做呢。
彼得:对,都得我自己关在小黑屋里剪辑出来。
制作48帧的特效镜头,是不是更加头疼?
乔:48帧的确需要更大的工作量,两倍的帧数再加上立体效果,就是四倍于以往。不过实际上没有那么多,在渲染工作上,那些变化不大的画面几乎与以前没什么差别。只有那些细致的手部动作和眨眼什么的,才会给出特别不同的渲染帧。也就是那些部分是真的增加了一倍的工作量。
我知道即使是在维塔内部,对48帧也没有完全统一的看法,你们怎么看48帧?
彼得:我的看法大家都知道了,不然也不会有这部48帧的电影了。我们内部人员其实现在已经非常习惯48帧的感觉了,不过随之而来的就是会让别的电影显得有些原始。上周日我去电影院看了一场新电影,我一直被其中画面的闪烁和模糊搞得分神。我必须承认,我们维塔人已经被48帧惯坏了!
乔:我喜欢48帧体现在两个方面上,一方面是它确实减少了画面模糊的情况,更让眼睛能分辨出比24帧时更多的空间。我喜欢这种形式。但作为看24帧长大的人,看24帧版本我也觉得很舒服。对于我,我会把四种制式都看个遍(48帧3D,48帧2D,24帧3D,24帧2D),我也有点被惯坏了。我相信彼得肯定也跟我一样,我们会建议那些正犹豫不决的人至少去看一下48帧,而那些想一探超现实的电影究竟如何的人也去看一下48帧。相信我,花上几分钟你就会习惯那种感觉,我说的习惯,就是说你会完全沉浸其中。我们看电影之前都会带着一点憧憬。这个会与以往有些不同。但是再次重申,这个就是我们的未来,所以还是去看一下。然后当然也可以随时去看个24帧感受一下差别。
彼得:我知道有些人在说48帧看上去就像是高清电视节目,我也看过隔行扫描的高清电视,我想说,清晰没有错。没有人规定奇幻电影就不能特别清楚,不是吗?我必须要说,24帧和48帧两种都看了的人告诉我,24帧还是有些让人失望,他们都经历了没有做好心里准备的最初的那段适应期,因为48帧的画面真的是太华丽了。我会说,如果你实在怀疑新事物,并且乐于体验24帧,那就选24帧好了。但如果你觉得这片子不错,可以再看第二遍,那我严重建议选择48帧,也许它很值得一看,因为毕竟它也是在24帧基础上发展出来的。
听上去是挺不错的,那48帧的3D怎样呢?
彼得:众所周知,电影的3D并非真的3D,而是两个不同的画面叠加在一起形成的视差效应,让大脑误以为是3D场景。实际上每一个3D画面的焦点都是摄影师设置的,你不可能像现实中一样自由对焦到任何位置。这也就像你在现实中观看快速移动的汽车,如果你不知道汽车的走向,也没有坐在汽车中时,当它快速闪过你面前,就会变得模糊一样。你的眼睛在3D电影中很难快速锁定某一个位置,因此当画面模糊时就会感到头疼。48帧让这种情况有了明显改善。 所以也就是说,24帧3D版其实还是会有这样的问题?
乔:是的,24帧3D版本中也会有这样的问题存在,尤其是动作场面,仍然会有很多模糊发生。当然我们很用心在做24帧版本,但不能否认,48帧的确是更进了一步。
听起来的意思就是无论哪个版本,都会是一次很好的观影体验,或者说比很好还要好些的观影体验,对么?
彼得:尽管偏重48帧,但毕竟全面铺开尚需时日,接受它更是需要长久的过程。这一次,我们能够确保每个版本都是独一无二的,因为他们都分别由高级专家制作,每一版都根据自己的特点做了最好的配置。
制作《霍比特人》最大的惊喜是什么?
乔:我觉得最大的惊喜还是咕噜姆。因为在十年前做了这个角色之后,心里一直都有这样的想法,那就是迟早有一天会再做回我最初最熟悉的那件事。他一直是我最爱的角色,有他的出现的就是我最爱的场景。他给人的感觉已经不单单是表演艺术了,当然,安迪·瑟金斯(Andy Serkis)赋予了他最精彩的表演,但是当你真心与一个角色产生共鸣时,你对他的感觉绝对会凌驾于表演之上。
我们听过一段托尔金本人朗读《指环王》的录音,其中托尔金本人有模仿咕噜姆讲话的段落。你有听过那段录音,然后在为咕噜姆配音时受到他的影响么?
安迪:对我没有任何影响。我认为我就是咕噜姆的第一人,我刚接触这个角色的时候,就认定他是一个瘾君子般的人物,身心都已经完全被摧毁了。为此我必须找到一些实质的东西去抓住,以保证不仅把他塑造成一只诡异的生物。所有激发我的动力都来自于对他那种瘾君子和精神分裂性格的设定,他的身体被他最为珍爱的宝贝消磨殆尽,所以他的声音也应该是扭曲的。他之所以被称为咕噜姆,也是因为他的声音,所以我必须表现出他声音中的痛苦和欲望,以及杀死自己亲人后的丝丝忏悔。这就是他声音的来源。然后我就试着将这种声音跟他的身体结合在一起。我还曾从我家的猫咳毛球时的表现得到灵感。
多年的经验让你对咕噜姆动作捕捉的刻画有什么变化?
安迪:可以说基本上没什么变化,当然技术进步是显而易见的,首先就是动作捕捉演员可以跟真人演员同时进行现场拍摄了。《霍比特人》的第一场戏就是拍摄我跟毕尔博在山洞中猜谜,我穿着动作捕捉服,满脸都是表情采集点跟马丁·弗里曼对戏,那种感觉是很奇妙的。在《指环王》时代,我的表演都要独立拍摄,再通过后期特效叠加到真人表演的场景中,动画师需要倒回去重做一些部分,更有些时候我还要重复做同样的动作好几次才能得到准确的结果。现在的技术已经让我能够流畅地表演,在拍摄进行的同时,你的数字形象,无论面部和身体都能跟你的表演完美同步。也就是说我跟其他演员已经没有什么差别了
《霍比特人》的故事发生在《指环王》60年前,也就是说咕噜姆比那时年轻60岁,你有想过因为这个原因而表现出一些不同么?
安迪:我必须忘掉所有他在《指环王》中的经历,那时候他还没有受到索隆的折磨。他体内史密戈的一面让他在遇到毕尔博时感到十分恐惧,因为他彼时已经独自一人在孤山生活了400年。不过他体内咕噜姆的一面,则更愿意将这个生人当作一顿美食。
作为当今最卓越的动作捕捉表演者,你认为会有越来越多的电影采用这种方式制作么?作为一个演员,在这个领域的未来又是什么?年轻演员有必要为表演捕捉接受一些训练么?
安迪:可以肯定的是,表演捕捉在表演的核心上,跟其他表演方式没有差别,只是它更倾向于一项技能,有点像是为了在电影中表演跳舞而特意去学了舞蹈,或者为某个角色去掌握一种方言。这些都是有固定准则的,想要掌握这项技能自然要求使用相应的方法,但是在塑造角色方面是一模一样的。现在在英国,我和我的商业伙伴拥有一家表演捕捉工作室,叫The Imaginarium,这间工作室已经运作了一年了。我们训练年轻演员,现在我们这一团年轻人都是全职演员,他们就在学习如何运用表演捕捉技术控制大银幕上的数字化身。我们的工作室背后有巨大的推动力。很多的电影和电玩的项目都在我们工作室进行制作。表演捕捉在未来10-20年都是年轻演员需要掌握的技能。
它的需求量正在提升,越来越多的新晋演员都将它视为很有潜力的表演手段。(编辑:谢若琳)
《指环王》之前,《指环王》之后
如果没有彼得·杰克逊的坚持,我们看到的《指环王》,可能就是被压缩为上下集的另外一种样子。如果没有彼得·杰克逊的回归,我们看到的《霍比特人》,可能也是上下两集,并且带有吉尔摩·德·托罗(Guillermo del Toro)式的狂傲奔放的艺术特质。不过好在假设只是假设,无论我们曾经多么接近另外那种可能,就连维塔工作室(Weta Digital)都准备照着《潘神的迷宫》或者《地狱男爵》的风格打造《霍比特人》的时候,现已被人称作“彼得大帝”的电影狂人,总会在最后一刻掌控大局,收回那些本就该打着他的烙印的作品,安抚每一个影迷的心。
说《霍比特人》是《指环王》之前不难理解,《霍比特人》的故事发生在护戒小队成立之前的六十年,彼时的毕尔博·巴金斯(Bilbo Baggins)正值盛年,跟矮人小队踏上寻宝历程,途中遭遇重重险阻,更意外从咕噜姆手中获得至尊魔戒,并由此引发曲折离奇的后续事件,即《指环王》的故事。作为正宗的前传,以及非常适合改编电影的小说,其实早在拍摄《指环王》三部曲的时候,新线公司就已经将《霍比特人》的计划提上日程,只是当时的彼得·杰克逊无心亲自执导,《指环王》的规模又越做越大,全球影响力不断攀升,于是《霍比特人》的计划也就被暂时搁置了。再后来,《指环王》三部曲大杀四方,《王者归来》更是打平《泰坦尼克号》的11尊奥斯卡纪录,助彼得·杰克逊一跃登顶,从《群尸玩过界》和《神通鬼大》的非主流导演变身“大帝”。由他一手打造的维塔工作室也从偏居新西兰一隅的特效作坊,变成业界顶尖特效工作室。几位元老再不必像筹拍《指环王》时一样,半夜开着自家的小货车去街上捡废品回来做模型,也不必为找投资商而带着破釜沉舟的决心买廉价机票飞到美国卖弄嘴皮子了。在彼得大帝本人多年的心愿——重拍《金刚》也大获成功后,只见史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Allan Spielberg)和詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)这样的一线大导都来洽谈合作,《丁丁历险记》和《阿凡达》等片,也都在维塔工作室的妙手神功下大放异彩。
《指环王》之后十年,维塔团队的实力已不可同日而语,动作捕捉技术已全面升级至“表演捕捉”,更小更精准的数据采集点,更强大的虚拟形象,更流畅的操控方式,让片中那些奇特的人型生物,包括咕噜姆在内都可以重现活力。更为精密的3D建模和渲染程序,更是省去了制作模型的繁重劳动以及拍摄模型时的诸多不便,大大加快了拍摄进程。而中土世界的成员虽各分东西,但却无一例外都期盼着回归的一天,天时地利人和齐备,《霍比特人》箭在弦上,不得不发。几经周折后,彼得·杰克逊最终从吉尔摩·德·托罗手中拿回导筒,并毅然决定将其制成背靠背拍摄的三部曲,并在打造新的寻宝团队的同时,请回原班人马,完成这一整个系列。
但大帝要做的,显然不止是为《指环王》拍一个超长前传那么简单。
世人皆醉我独醒
除去《指环王》三部曲演职人员全面回归以外,《霍比特人》最大的卖点,就是从《指环王》35毫米胶片、2D、每秒24帧拍摄速率的普通拍摄制式,直接升级为数字、3D、每秒48帧的拍摄速率(以下简称48帧)。如果说观众对于数字全3D电影已经不再陌生(主要是《阿凡达》的功劳),那么众所周知,电影诞生一个多世纪以来,24帧已经成为它的代名词,每秒24帧带给观众的感受,已经从最初的惊奇变成了一种习惯,那种近在眼前又触不可及的质感,略带瑕疵的画面,都变成了美妙的观影体验。升级为48帧,不仅是一项技术创举,更是一次审美层面上翻天覆地的革新。
很多人可能不了解,在默片时代,电影拍摄速率本来是从每秒16帧到24帧不等,后来有声电影出现,为配合声音录制等原因,各方才在妥协之下选定每秒24帧的拍摄速率。由于人眼的临界闪烁频率为45.8赫兹,即每秒闪烁45.8次以上的光,由于视觉残留原理,人眼便会认为它是连续的。所以当下的电影放映设备多采用48赫兹,即每秒开关快门48次,也即每一帧画面出现两次。其实早在讨论选择多少帧作为标准的时期,电影界先驱之一爱迪生就曾表示,根据人眼的临界闪烁频率判断,每秒46帧才是最合适的标准。且帧数越高,画面效果就越流畅,但最后由于帧数增加会大幅增加胶片使用量,引发拍摄成本过高等问题,每秒24帧,48赫兹的放映频率通过妥协被确定下来。
但经常进影院的人不难发现,在目前的情形下,当镜头快速平移或划过时,电影画面会有不自然的模糊或闪烁(看过《搏击俱乐部》的观众可能还有印象,在某些镜头里,导演会剪辑进一帧其它的画面,造成画面突然的闪烁,达到一种亦真亦幻的神秘效果。同时这个特殊例子也可以说明,当镜头快速移动时,由于两帧画面之间的差别比较明显,从而会让画面出现闪烁或模糊),这样的失焦现象会给观众的眼睛造成巨大的压力,使人在长时间观影后会有头疼和眩晕的现象。且即使画面多么清晰,仍旧有一种不真实的感觉,当然,我们已经习惯了,并理所当然地将它解读为—“电影”的感觉。但是这真的就是“电影”的感觉么?彼得·杰克逊显然认为不是。当拍摄速率达到每秒48帧时,原本每两帧的中间都多出一个过渡帧,这个过渡帧,能够大幅度消减画面模糊的情况,并且几乎消除了闪烁感。而当应用到3D上时,48帧更是能够完美解决24帧时会被放大的画面模糊现象,这也正是彼得·杰克逊一直坚持使用48帧的原因。所以我们可以大胆地说,《霍比特人》将会是迄今为止最为“清楚”的电影。 我们是维塔,我们是第一
通过《指环王》声名鹊起,并且迅速发展壮大的维塔,已经拥有了彼得·杰克逊这块金字招牌,但他们更宝贵的财富,其实还是那些幕后的特效师们。1993年,维塔工作室成立了一家子公司——维塔数字,后来创造了视效奇迹的正是这个子公司,目前该公司由乔·莱特瑞(Joe Letteri)领导。
此番《霍比特人》三部曲便由他出任高级视效总监,这位四尊奥斯卡在手(《指环王2:双塔奇谋》、《指环王3:王者归来》、《金刚》、《阿凡达》)的传奇特效师,可以说是彼得大帝的元老智囊,这两个人,足以解答我们所有关于维塔、特效和影片的问题了。(编辑:谢若琳)
为什么一直驻守在新西兰?
彼得:新西兰是我们维塔的故乡,在惠灵顿,你可以找到世界上最好的电影特效师,而且新西兰的景色,非常适合拍摄奇幻电影,我们在这里工作生活着,从这里收获了很多,自然也有责任将她展示给世界人民。
乔:哦,这里不是我的故乡,我是美国人。十一年前我签下了《指环王》的两年合约,不过你看,我现在还在这儿。这样的外国人还不止我一个,概念设计师阿兰·李(Alan Lee,英国人,《指环王3:王者归来》奥斯卡最佳艺术指导)和约翰·豪伊(John Howe,加拿大人),他们也是到了新西兰之后就再没离开过。我可没说彼得做了什么,但我们在维塔做的所有事,包括看着它发展壮大,以及我们跟彼得之间的无间合作,都是非常难得和值得珍惜的成长过程。
你们的特效团队已经把新西兰推到了风口浪尖上,试问保持住这样领先的地位是不是挺难的?
乔:我们只是希望自己能够永远领先一步。现在的大环境很独特。从《指环王》之后一切都仿佛从新开始了。在创造了一些著名角色后,我们自然而然地制作了《金刚》,之后《阿凡达》就来了,全世界最好的导演之一詹姆斯·卡梅隆,找我们创造一整个世界和全新的角色,这是我们之前没想到过的。
再后来的《丁丁历险记》,则让这种“接活”的模式完全爆发开来,跟另一位全球最棒的导演(史蒂文·斯皮尔伯格)合作,制作一部完全没有实景拍摄,全靠特效完成的电影,并不是每个团队都有这样的机会的。
再度回到中土世界有什么新想法么?
彼得:你们都知道我最初是不愿接《霍比特人》的,因为我最害怕的就是重复,而且以吉尔摩(·德·托罗)的能力完成《霍比特人》绰绰有余,而且我也希望他能给中土世界带来一些新元素。不过当我最终接手《霍比特人》的时候,那种强烈地回家的感觉涌上来,因为这就是我们开始的地方,我想,就让我们拿出所有看家本领,再做一次中土世界吧!
乔:《霍比特人》里的创新很多,你们都知道,《指环王》的时代我们造了很多巨型的微缩模型,各种城堡和山体,堆满了一整个巨大的仓库,但现在的技术使得拍摄任何场景都能通过电脑完成,且不必担心镜头太近会穿帮,也几乎不用顾及拍摄角度的问题。摄像机行进路线和光线效果,是唯一需要考虑的事情。
当模拟摄影机飞翔在场景周围时,你不必担心没安排好的场景会不小心出镜或入镜,也不必担心不同的模型会比例失调。电脑建模,可以随意选定比例尺,远近随心定。
在特效镜头的使用上,相比《指环王3》,《霍比特人1》创造新纪录了么?
乔:我忘记《指环王3》的具体数字了,大概在1900个左右。《霍比特人1》是2176个,比《指环王3》多一点。
只是第一部而已?
乔:对,后面还有两部要做呢。
彼得:对,都得我自己关在小黑屋里剪辑出来。
制作48帧的特效镜头,是不是更加头疼?
乔:48帧的确需要更大的工作量,两倍的帧数再加上立体效果,就是四倍于以往。不过实际上没有那么多,在渲染工作上,那些变化不大的画面几乎与以前没什么差别。只有那些细致的手部动作和眨眼什么的,才会给出特别不同的渲染帧。也就是那些部分是真的增加了一倍的工作量。
我知道即使是在维塔内部,对48帧也没有完全统一的看法,你们怎么看48帧?
彼得:我的看法大家都知道了,不然也不会有这部48帧的电影了。我们内部人员其实现在已经非常习惯48帧的感觉了,不过随之而来的就是会让别的电影显得有些原始。上周日我去电影院看了一场新电影,我一直被其中画面的闪烁和模糊搞得分神。我必须承认,我们维塔人已经被48帧惯坏了!
乔:我喜欢48帧体现在两个方面上,一方面是它确实减少了画面模糊的情况,更让眼睛能分辨出比24帧时更多的空间。我喜欢这种形式。但作为看24帧长大的人,看24帧版本我也觉得很舒服。对于我,我会把四种制式都看个遍(48帧3D,48帧2D,24帧3D,24帧2D),我也有点被惯坏了。我相信彼得肯定也跟我一样,我们会建议那些正犹豫不决的人至少去看一下48帧,而那些想一探超现实的电影究竟如何的人也去看一下48帧。相信我,花上几分钟你就会习惯那种感觉,我说的习惯,就是说你会完全沉浸其中。我们看电影之前都会带着一点憧憬。这个会与以往有些不同。但是再次重申,这个就是我们的未来,所以还是去看一下。然后当然也可以随时去看个24帧感受一下差别。
彼得:我知道有些人在说48帧看上去就像是高清电视节目,我也看过隔行扫描的高清电视,我想说,清晰没有错。没有人规定奇幻电影就不能特别清楚,不是吗?我必须要说,24帧和48帧两种都看了的人告诉我,24帧还是有些让人失望,他们都经历了没有做好心里准备的最初的那段适应期,因为48帧的画面真的是太华丽了。我会说,如果你实在怀疑新事物,并且乐于体验24帧,那就选24帧好了。但如果你觉得这片子不错,可以再看第二遍,那我严重建议选择48帧,也许它很值得一看,因为毕竟它也是在24帧基础上发展出来的。
听上去是挺不错的,那48帧的3D怎样呢?
彼得:众所周知,电影的3D并非真的3D,而是两个不同的画面叠加在一起形成的视差效应,让大脑误以为是3D场景。实际上每一个3D画面的焦点都是摄影师设置的,你不可能像现实中一样自由对焦到任何位置。这也就像你在现实中观看快速移动的汽车,如果你不知道汽车的走向,也没有坐在汽车中时,当它快速闪过你面前,就会变得模糊一样。你的眼睛在3D电影中很难快速锁定某一个位置,因此当画面模糊时就会感到头疼。48帧让这种情况有了明显改善。 所以也就是说,24帧3D版其实还是会有这样的问题?
乔:是的,24帧3D版本中也会有这样的问题存在,尤其是动作场面,仍然会有很多模糊发生。当然我们很用心在做24帧版本,但不能否认,48帧的确是更进了一步。
听起来的意思就是无论哪个版本,都会是一次很好的观影体验,或者说比很好还要好些的观影体验,对么?
彼得:尽管偏重48帧,但毕竟全面铺开尚需时日,接受它更是需要长久的过程。这一次,我们能够确保每个版本都是独一无二的,因为他们都分别由高级专家制作,每一版都根据自己的特点做了最好的配置。
制作《霍比特人》最大的惊喜是什么?
乔:我觉得最大的惊喜还是咕噜姆。因为在十年前做了这个角色之后,心里一直都有这样的想法,那就是迟早有一天会再做回我最初最熟悉的那件事。他一直是我最爱的角色,有他的出现的就是我最爱的场景。他给人的感觉已经不单单是表演艺术了,当然,安迪·瑟金斯(Andy Serkis)赋予了他最精彩的表演,但是当你真心与一个角色产生共鸣时,你对他的感觉绝对会凌驾于表演之上。
我们听过一段托尔金本人朗读《指环王》的录音,其中托尔金本人有模仿咕噜姆讲话的段落。你有听过那段录音,然后在为咕噜姆配音时受到他的影响么?
安迪:对我没有任何影响。我认为我就是咕噜姆的第一人,我刚接触这个角色的时候,就认定他是一个瘾君子般的人物,身心都已经完全被摧毁了。为此我必须找到一些实质的东西去抓住,以保证不仅把他塑造成一只诡异的生物。所有激发我的动力都来自于对他那种瘾君子和精神分裂性格的设定,他的身体被他最为珍爱的宝贝消磨殆尽,所以他的声音也应该是扭曲的。他之所以被称为咕噜姆,也是因为他的声音,所以我必须表现出他声音中的痛苦和欲望,以及杀死自己亲人后的丝丝忏悔。这就是他声音的来源。然后我就试着将这种声音跟他的身体结合在一起。我还曾从我家的猫咳毛球时的表现得到灵感。
多年的经验让你对咕噜姆动作捕捉的刻画有什么变化?
安迪:可以说基本上没什么变化,当然技术进步是显而易见的,首先就是动作捕捉演员可以跟真人演员同时进行现场拍摄了。《霍比特人》的第一场戏就是拍摄我跟毕尔博在山洞中猜谜,我穿着动作捕捉服,满脸都是表情采集点跟马丁·弗里曼对戏,那种感觉是很奇妙的。在《指环王》时代,我的表演都要独立拍摄,再通过后期特效叠加到真人表演的场景中,动画师需要倒回去重做一些部分,更有些时候我还要重复做同样的动作好几次才能得到准确的结果。现在的技术已经让我能够流畅地表演,在拍摄进行的同时,你的数字形象,无论面部和身体都能跟你的表演完美同步。也就是说我跟其他演员已经没有什么差别了
《霍比特人》的故事发生在《指环王》60年前,也就是说咕噜姆比那时年轻60岁,你有想过因为这个原因而表现出一些不同么?
安迪:我必须忘掉所有他在《指环王》中的经历,那时候他还没有受到索隆的折磨。他体内史密戈的一面让他在遇到毕尔博时感到十分恐惧,因为他彼时已经独自一人在孤山生活了400年。不过他体内咕噜姆的一面,则更愿意将这个生人当作一顿美食。
作为当今最卓越的动作捕捉表演者,你认为会有越来越多的电影采用这种方式制作么?作为一个演员,在这个领域的未来又是什么?年轻演员有必要为表演捕捉接受一些训练么?
安迪:可以肯定的是,表演捕捉在表演的核心上,跟其他表演方式没有差别,只是它更倾向于一项技能,有点像是为了在电影中表演跳舞而特意去学了舞蹈,或者为某个角色去掌握一种方言。这些都是有固定准则的,想要掌握这项技能自然要求使用相应的方法,但是在塑造角色方面是一模一样的。现在在英国,我和我的商业伙伴拥有一家表演捕捉工作室,叫The Imaginarium,这间工作室已经运作了一年了。我们训练年轻演员,现在我们这一团年轻人都是全职演员,他们就在学习如何运用表演捕捉技术控制大银幕上的数字化身。我们的工作室背后有巨大的推动力。很多的电影和电玩的项目都在我们工作室进行制作。表演捕捉在未来10-20年都是年轻演员需要掌握的技能。
它的需求量正在提升,越来越多的新晋演员都将它视为很有潜力的表演手段。(编辑:谢若琳)