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[摘要]信息设计伴随着当今数据爆炸的信息时代应运而生,开始系统化的建立与发展。在设计实践中有大量的设计需求,但因为只是近几年来刚刚发展出来的新的设计方向,所以缺乏理论探索与指导。本文以设计修辞学作为理论依托,总结分析设计修辞的内容与内涵,为信息设计探索相关可用的理论指导与设计方法。
[关键词]信息设计 设计策略 设计修辞
“信息设计”这一术语的首次使用出现于二十世纪七十年代,由英国平面设计师特格拉姆首次使用。信息设计最初被归为平面设计之下,在逐渐的发展过程中才渐渐独立出来,向交叉性学科演变。
虽然信息设计长期存在,但真正开始快速系统化发展也只有近十来年左右的时间,在我国国内更是起步较晚,随着信息时代的诞生才逐渐被关注。目前国内外很多人对信息设计概念认识不清,其定义目前还未有一个统一的标准。不少人会将信息设计与信息视觉化、信息可视化、信息图形化、信息图表等概念混淆。所以首先我们对于信息设计的范围与内容应该有所明确。
严格来讲,信息设计应该是将数字、文本、声音、图像、规律、情感等各种类型的信息以视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等一切可感知的形式进行合理组织、处理后的新形式再呈现,目的是通过设计使各类信息变得更高效、更容易被受众理解接受与分析,或者揭示信息背后的联系、规律、内涵等潜在信息。
而信息视觉化、图形化设计应该是属于信息设计的一个子集,多以图形、颜色进行信息的展现。视觉化是信息的一种呈现手段,那么同样也存在信息的听觉化、触觉化等其他呈现手段,而且多种呈现方式可能会综合运用。
信息设计与工业设计等其他设计领域类似,对于设计师来说,信息应该是一种产品。既然是产品,质量就应该有保障。信息质量的提高,能使其更便捷、迅速地传播。用建筑师理查德·沃尔曼的话来说:“信息设计的目标就是给予用户力量。”有些信息可以在世界广为流传,有些信息可以给人们带来强烈震撼,有些信息可以让商品销售得更好,这都是信息的力量在发生作用的例证。信息品质的提高带来的力量,能够更好地适合受众的接受能力。那么设计师所要进行的工作就是提高信息的品质。
而设计师在提高信息品质的设计过程中,一定是存在着一些方法和策略,这在信息设计初步开始系统发展的时期是需要进行探索与研究的。我们可以从现有的一些方法理论中得到一些启示,用来借鉴到信息设计的过程中去。理查德·布坎南的文章《设计宣言:设计实践中的修辞、说服与说明》中提到的观点就是信息设计可以借鉴的一份重要理论依据。
根据设计修辞学的理论,设计研究中的中心主题是“传播”,设计师作为发言者实际上是对受众的一种“说服”,而这个设计说服的设计论据有三个可行的要素,这些相互关联的性质包括:技术原理、特性和情感,所有这些给设计传播提供了实体和形式。设计师在每次设计说服中以某种程度利用这三个要素,有时还需非常微妙地将它们融合在一个产品中。
首先,作为设计说服的核心要素——技术原理,是设计师需要操控的重要要素,我们需要控制选择在设计中是否为用户展现清晰的技术原理、选择用何种方式去传递技术原理,当原理相对清晰时,设计的说服就比较强。在复杂的现代系统中,设计理念被传递给两种截然不同的听众,一种是通常遵循原理,并将原理判断为过程的专家,另一种是只关心结果的普通用户。针对不同的用户,需要设计师选择不同的说服方式更好的进行设计说服。
信息设计师同样需要根据信息接受者的不同选择不同的方式去展现技术原理,去为受众展现信息中的逻辑关系,或选择隐藏不必要展示的技术原理,甚至根据商业、学术研究、思想表达等不同目的由设计师人为选择为信息元素建立一定的联系,以便帮助受众更好地接受信息。
设计师在设计中需要操控的第二个因素是特征或气质。产品之所以具有特征是因为它们用某种方式反映了它的制造者,设计的艺术部分上控制这些特征,目的在于说服潜在用户相信这个产品在他们生活中的可信度。本质上这个问题是关于设计师选择用什么样的方式在产品中表现他们自身。
正如日本设计师原研哉所说,信息也是一种产品。既然信息也是产品,那么原本抽象难懂或没有特征的数据信息通过设计后呈现的信息作品也必然能够体现出一定的特征与气质,而这个特征的体现,是由设计师可以主动选择控制的,一部分设计作品的特征是由设计者无意识赋予的,是由于设计者本身的风格与习惯所产生的,而当设计者进行对所赋予的特征进行选择控制时,特征就成为了一种强有力的设计说服论据。在需要运用设计策略的情况下,这种特征不仅仅是设计师本人的特征,更需要设计师为其背后的公司或机构考虑,将公司的某些特征赋予信息设计作品,类似于严谨、可靠、时尚等等公司或设计师所希望传递给用户的特征与气质,从而形成有力的说服。
最后一个设计论据——情感,是针对用户的情感而言。情感说服的资源与所有其他的设计论据相似,来自与产品的物质上的接触或产品使用前或使用中对目标的积极的预期。不论是产品使用中所做出的手势,还是对它的线条、颜色和图案的视觉吸引力的变化,许多感觉在运动的体验中被传递。这就是使设计的情感说服如此有力和有说服力的东西:它瓦解了产品与使用者思维之间的距离,引导他们认同这种表达性的运动,允许它将他们带到它能带到的地方。
信息本身是直接与人们思维接触的东西,信息内容的不同会引起接受者的不同反应。而对信息进行设计,会使信息本身带给人们的情感变得更为直接准确,或根据需要使情感更为强烈。并且信息设计形式的本身也可能会带给接受者一定的情感变化,如果仅仅是让信息接受者感受到信息设计作品的美丽时尚,引起他们对信息设计作品形式上的积极情感,那么这个信息设计作品不应算作一个成功的信息设计作品,因为信息设计所展示的并非艺术品,它更强调所展示出的信息的影响作用,设计师对信息进行设计,也只是为了使信息更有效地去激发受众的情感。同样,希望激起信息接受者什么样的情感,用何种方式去激发,这也是信息设计者可以进行主动操控的,不同的信息展示方式所传达的信息即便信息内容并无差别,但对于接受者来说会形成不同的情感反应。
从以上可以看出,信息设计中同样存在着需要设计师操控的设计论据去进行“说服”,信息设计作品不仅仅只是一个单纯的信息展示,而是具有更深层意义与影响的设计,我们在进行信息设计的时候需要特别注意运用设计论据使信息的说服力增强,避免落入只是为信息披上美丽外衣的陷阱。
(作者单位:北京理工大学)
[关键词]信息设计 设计策略 设计修辞
“信息设计”这一术语的首次使用出现于二十世纪七十年代,由英国平面设计师特格拉姆首次使用。信息设计最初被归为平面设计之下,在逐渐的发展过程中才渐渐独立出来,向交叉性学科演变。
虽然信息设计长期存在,但真正开始快速系统化发展也只有近十来年左右的时间,在我国国内更是起步较晚,随着信息时代的诞生才逐渐被关注。目前国内外很多人对信息设计概念认识不清,其定义目前还未有一个统一的标准。不少人会将信息设计与信息视觉化、信息可视化、信息图形化、信息图表等概念混淆。所以首先我们对于信息设计的范围与内容应该有所明确。
严格来讲,信息设计应该是将数字、文本、声音、图像、规律、情感等各种类型的信息以视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等一切可感知的形式进行合理组织、处理后的新形式再呈现,目的是通过设计使各类信息变得更高效、更容易被受众理解接受与分析,或者揭示信息背后的联系、规律、内涵等潜在信息。
而信息视觉化、图形化设计应该是属于信息设计的一个子集,多以图形、颜色进行信息的展现。视觉化是信息的一种呈现手段,那么同样也存在信息的听觉化、触觉化等其他呈现手段,而且多种呈现方式可能会综合运用。
信息设计与工业设计等其他设计领域类似,对于设计师来说,信息应该是一种产品。既然是产品,质量就应该有保障。信息质量的提高,能使其更便捷、迅速地传播。用建筑师理查德·沃尔曼的话来说:“信息设计的目标就是给予用户力量。”有些信息可以在世界广为流传,有些信息可以给人们带来强烈震撼,有些信息可以让商品销售得更好,这都是信息的力量在发生作用的例证。信息品质的提高带来的力量,能够更好地适合受众的接受能力。那么设计师所要进行的工作就是提高信息的品质。
而设计师在提高信息品质的设计过程中,一定是存在着一些方法和策略,这在信息设计初步开始系统发展的时期是需要进行探索与研究的。我们可以从现有的一些方法理论中得到一些启示,用来借鉴到信息设计的过程中去。理查德·布坎南的文章《设计宣言:设计实践中的修辞、说服与说明》中提到的观点就是信息设计可以借鉴的一份重要理论依据。
根据设计修辞学的理论,设计研究中的中心主题是“传播”,设计师作为发言者实际上是对受众的一种“说服”,而这个设计说服的设计论据有三个可行的要素,这些相互关联的性质包括:技术原理、特性和情感,所有这些给设计传播提供了实体和形式。设计师在每次设计说服中以某种程度利用这三个要素,有时还需非常微妙地将它们融合在一个产品中。
首先,作为设计说服的核心要素——技术原理,是设计师需要操控的重要要素,我们需要控制选择在设计中是否为用户展现清晰的技术原理、选择用何种方式去传递技术原理,当原理相对清晰时,设计的说服就比较强。在复杂的现代系统中,设计理念被传递给两种截然不同的听众,一种是通常遵循原理,并将原理判断为过程的专家,另一种是只关心结果的普通用户。针对不同的用户,需要设计师选择不同的说服方式更好的进行设计说服。
信息设计师同样需要根据信息接受者的不同选择不同的方式去展现技术原理,去为受众展现信息中的逻辑关系,或选择隐藏不必要展示的技术原理,甚至根据商业、学术研究、思想表达等不同目的由设计师人为选择为信息元素建立一定的联系,以便帮助受众更好地接受信息。
设计师在设计中需要操控的第二个因素是特征或气质。产品之所以具有特征是因为它们用某种方式反映了它的制造者,设计的艺术部分上控制这些特征,目的在于说服潜在用户相信这个产品在他们生活中的可信度。本质上这个问题是关于设计师选择用什么样的方式在产品中表现他们自身。
正如日本设计师原研哉所说,信息也是一种产品。既然信息也是产品,那么原本抽象难懂或没有特征的数据信息通过设计后呈现的信息作品也必然能够体现出一定的特征与气质,而这个特征的体现,是由设计师可以主动选择控制的,一部分设计作品的特征是由设计者无意识赋予的,是由于设计者本身的风格与习惯所产生的,而当设计者进行对所赋予的特征进行选择控制时,特征就成为了一种强有力的设计说服论据。在需要运用设计策略的情况下,这种特征不仅仅是设计师本人的特征,更需要设计师为其背后的公司或机构考虑,将公司的某些特征赋予信息设计作品,类似于严谨、可靠、时尚等等公司或设计师所希望传递给用户的特征与气质,从而形成有力的说服。
最后一个设计论据——情感,是针对用户的情感而言。情感说服的资源与所有其他的设计论据相似,来自与产品的物质上的接触或产品使用前或使用中对目标的积极的预期。不论是产品使用中所做出的手势,还是对它的线条、颜色和图案的视觉吸引力的变化,许多感觉在运动的体验中被传递。这就是使设计的情感说服如此有力和有说服力的东西:它瓦解了产品与使用者思维之间的距离,引导他们认同这种表达性的运动,允许它将他们带到它能带到的地方。
信息本身是直接与人们思维接触的东西,信息内容的不同会引起接受者的不同反应。而对信息进行设计,会使信息本身带给人们的情感变得更为直接准确,或根据需要使情感更为强烈。并且信息设计形式的本身也可能会带给接受者一定的情感变化,如果仅仅是让信息接受者感受到信息设计作品的美丽时尚,引起他们对信息设计作品形式上的积极情感,那么这个信息设计作品不应算作一个成功的信息设计作品,因为信息设计所展示的并非艺术品,它更强调所展示出的信息的影响作用,设计师对信息进行设计,也只是为了使信息更有效地去激发受众的情感。同样,希望激起信息接受者什么样的情感,用何种方式去激发,这也是信息设计者可以进行主动操控的,不同的信息展示方式所传达的信息即便信息内容并无差别,但对于接受者来说会形成不同的情感反应。
从以上可以看出,信息设计中同样存在着需要设计师操控的设计论据去进行“说服”,信息设计作品不仅仅只是一个单纯的信息展示,而是具有更深层意义与影响的设计,我们在进行信息设计的时候需要特别注意运用设计论据使信息的说服力增强,避免落入只是为信息披上美丽外衣的陷阱。
(作者单位:北京理工大学)