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反模式也称为“陷阱”(Pitfall),通常指对于某些问题所采取的没有实质性革新的、糟糕的解决办法。人们已将其作为界面设计的一种模式进行了研究,以便在后续的设计中避免犯同样的错误,也希望在对无法工作的系统进行调查时能够识别出此类模式。这一术语源自计算机科学,很明显是受到“四人组”(指《设计模式》一书的4位作者ErichGamma、RichardHelm、Ralph Johnson和John Vlissides)的《Design Patterns》一书的影响,该书介绍了一些高质量编程的方法。