论文部分内容阅读
【摘 要】随着数字图形技术的发展,VR虚拟现实给动画带来更多的表现形式。虚拟现实是21世纪人工智能(AI)领域的重要发展方向,当它与动画协同关联后,形成了对传统文化继承与传播的新型媒介。文章以VR动画对岭南醒狮的创新设计为研究内容,让人们通过VR动画去感知岭南醒狮文化的内涵与外延,提炼出传统文化新时代的传播方式与交互体验。
【关 键 词】VR动画;岭南醒狮;体感交互;创新设计
【作者单位】李雷鸣,华南农业大学艺术学院,韩国世宗大学。
【基金项目】广州市哲学社会科学发展“十三五”规划2019年度羊城青年学人课题“老城市新活力导向下的岭南醒狮VR动漫数字化创新研究与文化传承”的研究成果(2019GZQN22)。
【中图分类号】G222 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.22.024
VR动画的应用涉及现代文化艺术的各个领域,综合提升了动画的视听表现力。传统文化通过与VR动画这种新媒体表现形式相结合,更具时代性与科技性。属于中华传统文化代表的岭南醒狮由唐代宫廷狮舞脱胎而来,五代十国时期传入广东地区,无论是在形式上,还是内涵上,都有着统一的民族艺术格调。2006年,岭南醒狮被列入第一批国家级非物质文化遗产名录。
岭南醒狮的表现形式一直随着时代的发展而演变。传统形式上,岭南醒狮的展示方式一直是戏台或者节庆场所,传播范围比较小。由于人们现代视觉审美的提升,岭南醒狮传统的文化表现形式开始趋于陈旧与老化,遭遇到传承与发展的瓶颈。岭南醒狮的记录方式是静态照片或者低分辨率拍摄的动态影像,限制了传播的途径与方法。目前,关于传统文化的VR动画内容很少,有效传播途径与体验方式也比较单一。通过运用VR动画创新设计手段,对岭南醒狮植入全新的表演模式与传播方式,使人们沉浸到VR虚拟角色与VR虚拟场景当中,并实现人机体感式交互与视觉化的指引,多维度呈现岭南醒狮的文化艺术体系。
一、VR动画的形态理论与功能创建
VR虚拟现实技术是一种计算机模拟交互技术。它运用数字图像去构成一种虚拟立体模型,并将其编制到计算机中生成一个以视觉感受为主,包括听觉、触觉等综合可感知的人工虚拟环境,从而使人们在视觉上产生一种沉浸于这个环境的逼真感受。人们可以直接目视、位移和触摸周围事物及环境的内在变化,并能与之发生交互作用,从而 与计算机融为一体,产生一种身临其境的感觉。虚拟现实之父IvanSutherLand发表名为《终极的现实》的论文,描述的就是VR虚拟现实的初始形态。之后,“交互”的概念由美国VPL公司创建人拉尼尔(JaronLanier)在20世纪80年代初首次提出。在《理解媒介》一书中,麦克卢汉提出,交互即游戏,也是一种媒介。他认为,交互是“人的延伸,交互的主要作用和功能是改变人类的生活方式,我们的任何一种延伸,都要在我们的事务中引进一种新的尺度” [1]。1999年,Lutz和Weintke设计出一种直观的通过使用虚拟手电筒与真实手电筒相连的交互视角界面,在虚拟的敦煌洞穴中进行导航,从而达到与真实洞穴环境相适应的交互观摩状态[2]。Behretal在2000年德国汉诺威世博会期间,整合了VR虚拟旅游指南和触摸屏书籍界面,以引导游客穿过锡耶纳穹顶的同时,能够将自然语音交互的虚拟人作为用户实时交互的工具[3]。早期,大部分VR虚拟现实应用都是视听体验,通过计算机屏幕、键盘和鼠标等设备获得二维动画虚拟形态互动效果。
近年来,VR虚拟现实已经开始与三维(3D)动画进行协同关联。动画是一种特殊的艺术形式,对人们感官形成巨大视觉冲击。传统动画利用人们眼睛的视觉暂留现象,将静止的二维画面连续播放,从而产生动态效果,但是这种二维的呈现方式已经不能满足人们的体验要求。相比而言,三维(3D)动画造型逼真、形式新颖,又充分利用VR虚拟现实技术,给人们带来更丰富、更立体的感官体验,激活了动画表现形式的交互性。在环境漫游领域,Refsland团队2010年构建了日本京都金寺(KinkaKuji)的VR系列模型系统,并设计了人工智能生命萤火虫,让其居住在邻近的寺庙花园中,系统将萤火虫与庆典时间计划实时连接起来,以同步模拟夜间的虚拟观赏景色,展示出天气预报的实时动画视觉特效,增强了人们参观VR寺庙时身临其境的交互体验[4]。Hirayetal在2016年开发了一种VR漫游探索系统,不仅让游客虚拟游览重建的白川围城历史村落,还可以通过3D动画演示工匠的建筑工艺流程以及通过VR操控手柄让游客亲手参与到建筑工艺制作当中[5]。由Oppenheimereta研發的“VR虚拟发掘系统”在虚拟环境中使用VR电子画笔来发掘和观察文物,通过交互操作让用户详细了解文物的立体结构、材质肌理和使用方法。在美术绘画方面,由Keefe开发的CavePainting系统将整个VR虚拟洞穴作为艺术家的画布,并配以VR画笔和VR水桶等物理设备搭建起的虚拟绘画交互系统[6],让体验者自由发挥绘画天赋,甚至可以将自己的绘画作品输出3D模型文件,并进行3D实物打印。这些VR交互体验形式都是在满足体验者基本视听感官的基础上通过高级VR虚拟现实设备实现四维感官体验,比如,运用眼罩、体感手套、电子笔和手柄等,并在特殊显示设备的支撑下获得四维感官体验。
二、VR动画对岭南醒狮的交互性研发
VR动画在感官交互的表现形式上独树一帜,在制作流程中的人机交互、操作与反馈等运行模块跟传统动画相比有所提升。(1)在模型创建方面,VR主要是对角色和场景进行V模型设计,角色模型的建立要神态生动、结构精简,场景模型需要保留其力学特征,这些都是基于对现实世界的模拟与重塑。具体建模通常需要通过三维扫描仪对实物进行扫描,得到三维数据,并以坐标的方式进行储存与利用。VR建模技术不仅具有灵活性、逼真性,而且节省了人力、物力,大大提高了3D建模的效率和质量。(2)VR动画不仅提升了角色动作追踪与捕捉的制作精度,而且还对角色动态进行还原与二次艺术创作。目前,人们常用数据衣来实现动作捕捉,使头、手、脚等关键部位自动与计算机终端连接,不需要借助鼠标等操作工具就可实现动作数据的传输。(3)主体性的VR动画系统不仅为用户提供真实刺激的感官体验,而且会根据感官反馈随时变换虚拟环境与触觉感应。触感技术的应用增强了其视听效果,使人们对运动倾向和速度有了直观的身体感受,尤其对撞击力、眩晕感等的直觉更加明显。比如,人们在打、抓、握等时,实际上作用的物体是不存在的,但由于数据手套的作用,参与者依然会产生对力的知觉。另外,VR动画对人的移动也会做出相应的反应,先是将数据进行传输,而后再根据运动数据变化进行虚拟空间的即时变化。这样就实现了参与者对VR动作变化和VR场景变化的同步交互与体感认知。所以,从VR动画的交互性研发效果看,我们可以得出其对岭南醒狮创新设计与传播的可行性与必要性。 从VR动画结合岭南醒狮的具体情况来看,如果将虚拟环境设定成醒狮的大戏台,把虚拟角色设定成醒狮,用户通过VR手柄与眼罩进行醒狮角色扮演,在交互指令的控制下可以与醒狮融为一体。在用户跳跃的同时,醒狮也相应跳跃,包括用户的摇头、下蹲和踢腿等动作也会相应带动醒狮的摇头、下蹲和踢腿等动作。这种扮演醒狮的方式改变了传统醒狮的表演模式,尤其在交互方面让人们能够沉浸在VR醒狮角色情境中去完成自由的动作。同时,对VR动画的功能创建和维度定位也是必要的。
根据VR动画这种体感交互特性,结合已收集图文资料,笔者整理出醒狮的表演内容、呈现形式与艺术风格,运用VR动画的功能特征对岭南醒狮进行三维角色设计与VR模型创建,以及对不同醒狮造型和动作进行数字采样。我们通过模型的合理布线与结构简化,为数字化模拟醒狮动作确立了可能性。我们先设定醒狮三维角色的基本骨骼系统,依据传统影像将醒狮表演动作进行数字捕捉,同步将其转换为VR醒狮角色的动作数据库,并更新和完善动作的精度,完善标准动态研究与VR角色交互引导界面。另外,根据醒狮数字化VR动作仿真效果,我们要创建与动作主题相匹配的虚拟场景方案以及渲染场景气氛的光影特效,比如,符合岭南风格的祠堂、戏台、骑楼和公园等。我们还要使用引擎软件植入功能编程与交互驱动,编译出VR动画数字化的岭南醒狮交互系统。这种交互系统提出了VR动画对岭南醒狮的创新设计与传播的新理念。
三、VR动画对岭南醒狮的创新性体验
作为优秀的传统文化符号,岭南醒狮的VR动画体感交互具体可以分为三种体验方式:第一人称主观视角(舞狮人)交互方式、第二人称客观视角(引狮人)交互方式和用户(观众)第三人称视角的交互方式。
第一人称主观视角主要是以舞狮人的身份,亲自表演出狮子的舞蹈动态。此时,舞狮人(VR用户)通过VR设备界面对狮头的眼帘、嘴和耳朵进行VR手柄实时操作,根据界面里的动作路线与步伐提示来完成一套醒狮舞蹈动作。这种体验方式除了满足类似跳舞机的娱乐健身功能,同时还让用户感知到传统民俗舞蹈的神韵与动态节奏。另外,狮头还有一只角,是传统舞狮人的自备利器,以应付醒狮决斗时经常出现的对战模式。用户可以通过选择对战模式在VR对战场景中进行竞技对打,增加体验的竞技性与趣味性。如果我们在交互系统中设定更专业的醒狮动作训练技法与专业比赛场景,比如,设定传统高桩(梅花桩)的动作训练提示和梅花桩模型空间结构,完全可以辅助或代替传统的师傅传授学徒醒狮舞步的方法与套路,让学徒通过VR动画交互方式去亲身领悟醒狮的技巧与要领。这种VR醒狮动画教学模式可以实现线上群体学习与线下同步指导。
以第二人称客观视角(引狮人)主要是以引狮人的身份去引导醒狮的丰富肢体动作。传统习俗里,人们会在开业店铺门前挂一根生菜,意为生财。引狮人(VR用户)也就是大头佛,会运用VR手柄通过操控虚拟扇子的系列动作来引导醒狮,并指挥醒狮完成采青动作。这一系列的醒狮表演在引狮人的视角下可以对用户的动作协调性与灵活性进行指导与评测,以适应不同年龄层用户的体验目的与行为动机。除了将扇子作为VR引狮的虚拟道具,人们还可以设定大鼓、大锣和大钹等传统乐器,通过各种民俗乐器的交互操控来呈现不同的引狮方式和引狮结局。舞狮人与引狮人这两种视角的VR交互方式将VR角色与VR场景进行视效合成,编译出VR动漫数字化的岭南醒狮交互系统,拓展了VR动画对岭南醒狮仿真交互与跨界体验的新方向。
用户第三人称视角是指除了沉浸式欣赏醒狮艺术表演,参与者还可以根据VR界面提供的观赏模式去自定义选择与表演内容相符的场景气氛和光影特效,比如,使用3D动画模拟出与醒狮表演风格相近的舞台与灯光,预先开启动力学和粒子功能模拟出仿真环境中的风雨雷电。此外,用户还可以根据自己的喜好来选择狮身造型种类,具体有“刘备狮”“关羽狮”“张飞狮”,舞狮动作技法的表现也是因刘备、关羽和张飞的性格而异,让用户以个人定制的方式来观赏醒狮的综合演绎效果。这种第三人称(观众)交互方式让用户从自定义化的游客模式去观看醒狮的艺术表演和场景氛围,对公共普及与文化推广有着独特的引导性与创新性作用,也给其他传统文化的传播与展示提供了新的途径。
這三种VR动画交互体验方式开创了醒狮文化艺术传播的全新媒介,是对惯例的突破和超越,也是对传统文化传承与发展的一种重新认知与蜕变。
四、结语
通过VR动画的形态理论与功能创建,我们实现了岭南醒狮交互体验的沉浸感。这种沉浸感对人们进行了全新的醒狮元素植入。VR动画对岭南醒狮的创新设计与传播创造了一种集感官与认知的新型交互体验方式。VR动画使岭南醒狮的时代特征无限拓展与超越,通过更友好、更自然的交互系统为岭南醒狮文化注入全新的感知体验与创新灵感,为其他传统文化传播与创新设计提供了新的参考方向,为推动非物质文化遗产的保护与推广开启了新的VR动画时代。
|参考文献|
[1][加]麦克卢汉.理解媒介[M]. 南京:译林出版社,2011.
[2]卢玆·威尼克. 虚拟敦煌艺术洞穴[N]. 欧洲图形学学报,1999-02-14.
[3]Behretal. This Digital Old City[J]. VSMM,2000(9):49-50.
[4]Refsland. The Living Virtual KinkaKuji Temple [J]. A Dynamic Environment in IEEE Multimedia,2010(4-6):65-67.
[5]Hirayetal. Constructing the Historic Villages of Shirakawa-go in Virtual Reality[J]. in IEEE Multimedia,2016(4):61-63.
[6]Keefe . Cave Painting:A Pully Immersive 3D Artistic Medium and Interactive Experience [J]. Proceedings of 13D,2001(6):85-93.
【关 键 词】VR动画;岭南醒狮;体感交互;创新设计
【作者单位】李雷鸣,华南农业大学艺术学院,韩国世宗大学。
【基金项目】广州市哲学社会科学发展“十三五”规划2019年度羊城青年学人课题“老城市新活力导向下的岭南醒狮VR动漫数字化创新研究与文化传承”的研究成果(2019GZQN22)。
【中图分类号】G222 【文献标识码】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.22.024
VR动画的应用涉及现代文化艺术的各个领域,综合提升了动画的视听表现力。传统文化通过与VR动画这种新媒体表现形式相结合,更具时代性与科技性。属于中华传统文化代表的岭南醒狮由唐代宫廷狮舞脱胎而来,五代十国时期传入广东地区,无论是在形式上,还是内涵上,都有着统一的民族艺术格调。2006年,岭南醒狮被列入第一批国家级非物质文化遗产名录。
岭南醒狮的表现形式一直随着时代的发展而演变。传统形式上,岭南醒狮的展示方式一直是戏台或者节庆场所,传播范围比较小。由于人们现代视觉审美的提升,岭南醒狮传统的文化表现形式开始趋于陈旧与老化,遭遇到传承与发展的瓶颈。岭南醒狮的记录方式是静态照片或者低分辨率拍摄的动态影像,限制了传播的途径与方法。目前,关于传统文化的VR动画内容很少,有效传播途径与体验方式也比较单一。通过运用VR动画创新设计手段,对岭南醒狮植入全新的表演模式与传播方式,使人们沉浸到VR虚拟角色与VR虚拟场景当中,并实现人机体感式交互与视觉化的指引,多维度呈现岭南醒狮的文化艺术体系。
一、VR动画的形态理论与功能创建
VR虚拟现实技术是一种计算机模拟交互技术。它运用数字图像去构成一种虚拟立体模型,并将其编制到计算机中生成一个以视觉感受为主,包括听觉、触觉等综合可感知的人工虚拟环境,从而使人们在视觉上产生一种沉浸于这个环境的逼真感受。人们可以直接目视、位移和触摸周围事物及环境的内在变化,并能与之发生交互作用,从而 与计算机融为一体,产生一种身临其境的感觉。虚拟现实之父IvanSutherLand发表名为《终极的现实》的论文,描述的就是VR虚拟现实的初始形态。之后,“交互”的概念由美国VPL公司创建人拉尼尔(JaronLanier)在20世纪80年代初首次提出。在《理解媒介》一书中,麦克卢汉提出,交互即游戏,也是一种媒介。他认为,交互是“人的延伸,交互的主要作用和功能是改变人类的生活方式,我们的任何一种延伸,都要在我们的事务中引进一种新的尺度” [1]。1999年,Lutz和Weintke设计出一种直观的通过使用虚拟手电筒与真实手电筒相连的交互视角界面,在虚拟的敦煌洞穴中进行导航,从而达到与真实洞穴环境相适应的交互观摩状态[2]。Behretal在2000年德国汉诺威世博会期间,整合了VR虚拟旅游指南和触摸屏书籍界面,以引导游客穿过锡耶纳穹顶的同时,能够将自然语音交互的虚拟人作为用户实时交互的工具[3]。早期,大部分VR虚拟现实应用都是视听体验,通过计算机屏幕、键盘和鼠标等设备获得二维动画虚拟形态互动效果。
近年来,VR虚拟现实已经开始与三维(3D)动画进行协同关联。动画是一种特殊的艺术形式,对人们感官形成巨大视觉冲击。传统动画利用人们眼睛的视觉暂留现象,将静止的二维画面连续播放,从而产生动态效果,但是这种二维的呈现方式已经不能满足人们的体验要求。相比而言,三维(3D)动画造型逼真、形式新颖,又充分利用VR虚拟现实技术,给人们带来更丰富、更立体的感官体验,激活了动画表现形式的交互性。在环境漫游领域,Refsland团队2010年构建了日本京都金寺(KinkaKuji)的VR系列模型系统,并设计了人工智能生命萤火虫,让其居住在邻近的寺庙花园中,系统将萤火虫与庆典时间计划实时连接起来,以同步模拟夜间的虚拟观赏景色,展示出天气预报的实时动画视觉特效,增强了人们参观VR寺庙时身临其境的交互体验[4]。Hirayetal在2016年开发了一种VR漫游探索系统,不仅让游客虚拟游览重建的白川围城历史村落,还可以通过3D动画演示工匠的建筑工艺流程以及通过VR操控手柄让游客亲手参与到建筑工艺制作当中[5]。由Oppenheimereta研發的“VR虚拟发掘系统”在虚拟环境中使用VR电子画笔来发掘和观察文物,通过交互操作让用户详细了解文物的立体结构、材质肌理和使用方法。在美术绘画方面,由Keefe开发的CavePainting系统将整个VR虚拟洞穴作为艺术家的画布,并配以VR画笔和VR水桶等物理设备搭建起的虚拟绘画交互系统[6],让体验者自由发挥绘画天赋,甚至可以将自己的绘画作品输出3D模型文件,并进行3D实物打印。这些VR交互体验形式都是在满足体验者基本视听感官的基础上通过高级VR虚拟现实设备实现四维感官体验,比如,运用眼罩、体感手套、电子笔和手柄等,并在特殊显示设备的支撑下获得四维感官体验。
二、VR动画对岭南醒狮的交互性研发
VR动画在感官交互的表现形式上独树一帜,在制作流程中的人机交互、操作与反馈等运行模块跟传统动画相比有所提升。(1)在模型创建方面,VR主要是对角色和场景进行V模型设计,角色模型的建立要神态生动、结构精简,场景模型需要保留其力学特征,这些都是基于对现实世界的模拟与重塑。具体建模通常需要通过三维扫描仪对实物进行扫描,得到三维数据,并以坐标的方式进行储存与利用。VR建模技术不仅具有灵活性、逼真性,而且节省了人力、物力,大大提高了3D建模的效率和质量。(2)VR动画不仅提升了角色动作追踪与捕捉的制作精度,而且还对角色动态进行还原与二次艺术创作。目前,人们常用数据衣来实现动作捕捉,使头、手、脚等关键部位自动与计算机终端连接,不需要借助鼠标等操作工具就可实现动作数据的传输。(3)主体性的VR动画系统不仅为用户提供真实刺激的感官体验,而且会根据感官反馈随时变换虚拟环境与触觉感应。触感技术的应用增强了其视听效果,使人们对运动倾向和速度有了直观的身体感受,尤其对撞击力、眩晕感等的直觉更加明显。比如,人们在打、抓、握等时,实际上作用的物体是不存在的,但由于数据手套的作用,参与者依然会产生对力的知觉。另外,VR动画对人的移动也会做出相应的反应,先是将数据进行传输,而后再根据运动数据变化进行虚拟空间的即时变化。这样就实现了参与者对VR动作变化和VR场景变化的同步交互与体感认知。所以,从VR动画的交互性研发效果看,我们可以得出其对岭南醒狮创新设计与传播的可行性与必要性。 从VR动画结合岭南醒狮的具体情况来看,如果将虚拟环境设定成醒狮的大戏台,把虚拟角色设定成醒狮,用户通过VR手柄与眼罩进行醒狮角色扮演,在交互指令的控制下可以与醒狮融为一体。在用户跳跃的同时,醒狮也相应跳跃,包括用户的摇头、下蹲和踢腿等动作也会相应带动醒狮的摇头、下蹲和踢腿等动作。这种扮演醒狮的方式改变了传统醒狮的表演模式,尤其在交互方面让人们能够沉浸在VR醒狮角色情境中去完成自由的动作。同时,对VR动画的功能创建和维度定位也是必要的。
根据VR动画这种体感交互特性,结合已收集图文资料,笔者整理出醒狮的表演内容、呈现形式与艺术风格,运用VR动画的功能特征对岭南醒狮进行三维角色设计与VR模型创建,以及对不同醒狮造型和动作进行数字采样。我们通过模型的合理布线与结构简化,为数字化模拟醒狮动作确立了可能性。我们先设定醒狮三维角色的基本骨骼系统,依据传统影像将醒狮表演动作进行数字捕捉,同步将其转换为VR醒狮角色的动作数据库,并更新和完善动作的精度,完善标准动态研究与VR角色交互引导界面。另外,根据醒狮数字化VR动作仿真效果,我们要创建与动作主题相匹配的虚拟场景方案以及渲染场景气氛的光影特效,比如,符合岭南风格的祠堂、戏台、骑楼和公园等。我们还要使用引擎软件植入功能编程与交互驱动,编译出VR动画数字化的岭南醒狮交互系统。这种交互系统提出了VR动画对岭南醒狮的创新设计与传播的新理念。
三、VR动画对岭南醒狮的创新性体验
作为优秀的传统文化符号,岭南醒狮的VR动画体感交互具体可以分为三种体验方式:第一人称主观视角(舞狮人)交互方式、第二人称客观视角(引狮人)交互方式和用户(观众)第三人称视角的交互方式。
第一人称主观视角主要是以舞狮人的身份,亲自表演出狮子的舞蹈动态。此时,舞狮人(VR用户)通过VR设备界面对狮头的眼帘、嘴和耳朵进行VR手柄实时操作,根据界面里的动作路线与步伐提示来完成一套醒狮舞蹈动作。这种体验方式除了满足类似跳舞机的娱乐健身功能,同时还让用户感知到传统民俗舞蹈的神韵与动态节奏。另外,狮头还有一只角,是传统舞狮人的自备利器,以应付醒狮决斗时经常出现的对战模式。用户可以通过选择对战模式在VR对战场景中进行竞技对打,增加体验的竞技性与趣味性。如果我们在交互系统中设定更专业的醒狮动作训练技法与专业比赛场景,比如,设定传统高桩(梅花桩)的动作训练提示和梅花桩模型空间结构,完全可以辅助或代替传统的师傅传授学徒醒狮舞步的方法与套路,让学徒通过VR动画交互方式去亲身领悟醒狮的技巧与要领。这种VR醒狮动画教学模式可以实现线上群体学习与线下同步指导。
以第二人称客观视角(引狮人)主要是以引狮人的身份去引导醒狮的丰富肢体动作。传统习俗里,人们会在开业店铺门前挂一根生菜,意为生财。引狮人(VR用户)也就是大头佛,会运用VR手柄通过操控虚拟扇子的系列动作来引导醒狮,并指挥醒狮完成采青动作。这一系列的醒狮表演在引狮人的视角下可以对用户的动作协调性与灵活性进行指导与评测,以适应不同年龄层用户的体验目的与行为动机。除了将扇子作为VR引狮的虚拟道具,人们还可以设定大鼓、大锣和大钹等传统乐器,通过各种民俗乐器的交互操控来呈现不同的引狮方式和引狮结局。舞狮人与引狮人这两种视角的VR交互方式将VR角色与VR场景进行视效合成,编译出VR动漫数字化的岭南醒狮交互系统,拓展了VR动画对岭南醒狮仿真交互与跨界体验的新方向。
用户第三人称视角是指除了沉浸式欣赏醒狮艺术表演,参与者还可以根据VR界面提供的观赏模式去自定义选择与表演内容相符的场景气氛和光影特效,比如,使用3D动画模拟出与醒狮表演风格相近的舞台与灯光,预先开启动力学和粒子功能模拟出仿真环境中的风雨雷电。此外,用户还可以根据自己的喜好来选择狮身造型种类,具体有“刘备狮”“关羽狮”“张飞狮”,舞狮动作技法的表现也是因刘备、关羽和张飞的性格而异,让用户以个人定制的方式来观赏醒狮的综合演绎效果。这种第三人称(观众)交互方式让用户从自定义化的游客模式去观看醒狮的艺术表演和场景氛围,对公共普及与文化推广有着独特的引导性与创新性作用,也给其他传统文化的传播与展示提供了新的途径。
這三种VR动画交互体验方式开创了醒狮文化艺术传播的全新媒介,是对惯例的突破和超越,也是对传统文化传承与发展的一种重新认知与蜕变。
四、结语
通过VR动画的形态理论与功能创建,我们实现了岭南醒狮交互体验的沉浸感。这种沉浸感对人们进行了全新的醒狮元素植入。VR动画对岭南醒狮的创新设计与传播创造了一种集感官与认知的新型交互体验方式。VR动画使岭南醒狮的时代特征无限拓展与超越,通过更友好、更自然的交互系统为岭南醒狮文化注入全新的感知体验与创新灵感,为其他传统文化传播与创新设计提供了新的参考方向,为推动非物质文化遗产的保护与推广开启了新的VR动画时代。
|参考文献|
[1][加]麦克卢汉.理解媒介[M]. 南京:译林出版社,2011.
[2]卢玆·威尼克. 虚拟敦煌艺术洞穴[N]. 欧洲图形学学报,1999-02-14.
[3]Behretal. This Digital Old City[J]. VSMM,2000(9):49-50.
[4]Refsland. The Living Virtual KinkaKuji Temple [J]. A Dynamic Environment in IEEE Multimedia,2010(4-6):65-67.
[5]Hirayetal. Constructing the Historic Villages of Shirakawa-go in Virtual Reality[J]. in IEEE Multimedia,2016(4):61-63.
[6]Keefe . Cave Painting:A Pully Immersive 3D Artistic Medium and Interactive Experience [J]. Proceedings of 13D,2001(6):85-93.