教育网络游戏应用于高职网络课程改革之理论分析

来源 :职业教育研究 | 被引量 : 0次 | 上传用户:chinaprogram
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  摘要:高职教育发展、高职网络课程改革、网络游戏自身发展及教育网络游戏的特定功能,使教育网络游戏在高职网络课程中的应用成为必要。本文基于对游戏理论、后现代课程观和开发理论的分析,并通过对已有成熟信息技术的分析,认为教育网络游戏的应用可以成为高职网络课程改革的新思路。
  关键词:教育网络游戏;高职教育;网络课程改革;分析
  中图分类号:G710文献标识码:A文章编号:1672-5727(2011)06-0013-03
  
  随着电脑及互联网的普及,网络游戏已成为大部分青年人日常生活不可或缺的娱乐方式。尤其是3D游戏的盛行,为游戏产业带来新的发展空间的同时,也产生了一些社会问题,如网络游戏成瘾、青少年暴力行为增加等等。那么,为什么网络游戏有如此巨大的力量能使学生废寝忘食地投入到网络世界里不可自拔,甚至荒废学业,而对现实世界的学习生活却毫无激情呢?我们是否能够利用网络游戏的特性与教育融合在一起,让学生在学习生活中也充满努力探求的精神呢?
  相关概念的界定
  (一)高职网络课程
  网络课程不仅是课程知识的获得途径,更应该是一种交往、生存经验的获得及共享途径。而高职的课程讲求实践性及经验性,要求学习者经过学习之后能够胜任某一岗位的工作。基于高职教学由于场地、经费等客观条件的限制,学生往往缺乏实践经验,信息技术则为高职师生提供了一个可以模拟现实世界的平台,可在一定程度上满足高职教育教学的实践性及经验性需求。因此,高职网络课程是基于职业分析与工作过程分析的学习与经验相结合的体验性学习系统。其特征表现为交互性、共享性、开放性、协作性、自主性和情境性。
  (二)教育网络游戏及类型
  目前,对教育网络游戏还没有统一的定义。《教育游戏产业研究报告》把教育网络游戏定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件。”教育网络游戏的类型有角色扮演类、即时战略类、益智类、动作类、运动类、模拟育成类和制作游戏类。
  符合高职教学目标所需的教育网络游戏应该以工作情境为基础、以获得经验为目标,在教师指导下,通过自主学习、竞争、协作等方式体验工作的实际模拟过程,完成特定的工作任务,并能在即时反馈与评价中学习到专业基础理论知识,又达到体验实践经验的目标。
  实施教育网络游戏课程的必要性分析
  (一)高职教育发展的需要
  自2002年国务院发布《关于大力推进职业教育改革与发展的决定》提出积极推进职业教育课程改革以来,我国各地高职院校加强了职业教育信息化建设,推进了现代信息技术在教育教学中的应用,积极开发职业教育资源库和多媒体教育软件,为师生提供了优秀教育资源。由于职业教育越来越关注培养学生自主学习的能力,而开发新的网络课程模式将有利于贯彻“以人为本”的终身教育思想,是高职在信息化时代背景下实现“职业性”、“实用性”教育目标的突破口。
  另一方面,高职招生规模的不断扩大使得学生人数迅速增长,但国家对高职院校的资金支持却赶不上发展的步伐,这使得高职院校的软硬件资源比较紧缺。网络教育凭借其资源共享性和开放性,可以节省空间和时间以及人力资源配置的问题。而这种功能的实现只有通过创新型的网络课程才能达到,这就使得教育网络游戏有必要成为高职网络课程的辅助形式而出现。
  (二)高职网络课程改革的需要
  现行的高职网络课程与普通高等教育的网络课程没有什么区别,主要体现在:教学内容上主要以理论基础知识介绍为主,学生实践内容很少或没有;在呈现方式上只是简单地把电子教案放在网站上,或者是视频加教案;在评价或反馈环节上没有明确的学习目标,也没有相应的评价方式和反馈系统,学生学习处于盲目状态。现行的高职网络课程不能体现高职教育讲求实用性、职业性的特点,实行的是非个性化的教学,没有充分利用网络课程的特性。而教育网络游戏作为高职网络课程的重要补充,有必要作为高职网络课程改革的创新尝试。
  (三)网络游戏自身发展的需要
  通过搜索文献发现,当今国内外对教育网络游戏的研究开发主要针对中小学生,而适用于高中后学生的游戏很少或没有,尤其是针对高职学生的教育网络游戏根本没有。据《17173第七届网络游戏市场调查报告(2007)》统计,学生占中国网络游戏用户最多,为19%(如图1所示)。19~22岁年龄段的网游用户最多,占22%(如图2所示)。网游用户高中后学历的人占59%,其中大专层次占33%(如图3所示)。高职生处于19~22岁的年龄,正是最热衷网络游戏的年龄,因此,十分有必要充分而适时地利用好高职学生的兴趣点,开发针对高职学生的教育网络游戏。
  (四)教育网络游戏能够满足高职学生的需求
  这里以角色扮演类游戏《三国志online》来解释教育网络游戏的优势。尽管《三国志online》并不是真正意义上的教育网络游戏,但其将经典的策略玩法和角色扮演完美地结合在一起,可尽显网络游戏在高职网络教育中的优势。
  网络游戏本身是一种知识传递载体,可满足学生认知和理解的需要高职生的知识基础较差,自学能力较弱,主动性不高,而网络游戏能以特定的知识为背景,使学习在知识获得上成为一个顺理成章的过程。《三国》营造出充满中国古典意味的世界,游戏者通过亲临著名的战场(如赤壁之战),重温魏、蜀、吴三国的历史事件,使他们在体验真实三国世界的过程中自然而然地掌握历史知识。通过游戏进行学习,可以充分調动学生的内部学习动机,使学习不再“痛苦”。
  网络游戏的过程是一种自主学习的过程,可激发游戏者的创新潜能,满足学生自我实现的需要高职学生在入学之时就怀有较强的自卑情绪,网络游戏能够使他们重获“做英雄”的自信。游戏中的角色是由游戏者自主选择和创建的(如选择曹操),通过完成任务获得经验值,通过与其他游戏者扮演的知名武将合作抗敌,达成统一中原的伟大目标。这一过程需要游戏者学会应付不可预知的陌生情境,要求他们能够运用自己的知识和能力来解决问题,促使学生不断主动探索、开拓创新、重构经验,从而满足他们自我实现的需要。学生完成自主学习的过程,可以通过网络游戏的良好反馈和评价系统获得奖励或惩罚,使学生的自主学习成为有效学习。
  网络游戏促进游戏者社会性的发展,满足学生人际交往和情感补偿的需要高职教育的目的是使学生完成学业后能够胜任某一岗位的工作,工作过程本来就是一个与人交流和沟通的过程。网络游戏以其特有的共享性、交互性、公平竞争性的特点,能够为学生提供一个近于现实的交际平台。网络世界其实也是一个社会,玩家必须严格遵循游戏社会的规则,以平等的身份进行合作与竞争。玩家在《三国》中除了可以利用自身的能力奋战杀敌外,还能利用自己广泛的交际关系网召唤关羽、张飞等著名武将组成团队、并肩作战。这种方式的游戏过程,不仅满足了学生归属感的需要,使他们不断改善自己的行为举止,而且还培养了他们友好、公正、负责的品质,满足了情感补偿的需要。
  教育网络游戏课程模式的可行性分析
  (一)教育网络游戏与高职网络课程的融合点
  教育网络游戏与现行高职网络课程从本质和结构上来说有很多相似之处,使得两者能够很好地融合在一起。
  首先,两者都是借助网络实现学习者自主学习、经验共享和获得体验的教育目的。高职网络课程是在教师的教学设计框架下,通过学生自主学习、在线交流等方式来传授专业知识的课程;而教育网络游戏也是学生在教师作为掌控游戏规则的幕后角色的指导下,通过主动观察、学习和交往,实现经验增加的学习过程。两者都具有很强的自主性、交互性和目的性。
  其次,教育网络游戏在系统结构上与网络课程一一对应,如图4、图5所示。由此可见,只要能借助教育网络游戏与网络课程的这些对应关系,充分利用两者之间的融合点来进行教育网络游戏课程的教学设计,实现高职网络课程创新改革是具有现实可能性的。
  (二)理论支持
  游戏理论游戏理论是围绕“人类为什么要玩游戏”这一基本问题而展开的。自19世纪70年代以来,各学派都从各自的专业角度对游戏进行了解释。(1)心理学解释。以弗洛伊德为首的精神分析理论认为,游戏是人类为补偿现实生活中不能满足的愿望和克服创伤性事件的手段。埃里克森也认为,游戏是人类发泄思想和情感的一种方式。而皮亚杰学派认为,儿童通过游戏努力使自己的经验适合于先前存在的经验结构,完成同化作用。(2)人类学解释。德国诗人和剧作家席勒提出了游戏的本能说,他认为人类受到生活精神与物质的束缚,使他们失去了理想和自由,于是人们本能地利用游戏来为自己创造一个自由世界。席勒说:“只有当人充分是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才完全是人。”英国哲学家斯宾塞提出的精力剩余理论是对本能说的补充,他认为人类在完成了生命的主要任务之后还有剩余的精力存在,只有通过游戏才能把精力发泄出来。(3)生物学解释。德国生物学家谷鲁斯对人文学解释进行了修正,认为游戏并非与实际生活没有关系,而是对未来生活活动的一种准备。如小女孩喜欢玩过家家游戏是在练习当母亲,男孩子喜欢玩打仗游戏是在练习战斗。上述各派理论虽然从不同角度解释了游戏的意义和作用,但都不约而同地认为游戏是人类在自身发展过程中不可或缺的活动,并起着不可取代的作用。当然,游戏也可以成为高职学生宣泄情感、为工作生活做准备的一种学习方式。
  多尔后现代课程观后现代主义课程观继承了量子力学中的不确定性和相对性概念、数学中的混沌理论思想以及生物学中的过程思想,把课程看作是一个开放性、非线性的过程。课程是学生、教师与文本通过对话和共同探索而产生相互作用,课程的目标不是既定的,而是在行动过程中产生的,因而这是一个建构性和不确定性的体验过程。多尔认为,课堂应通过建设性的批评和对话帮助个体发展智力和社会能力。多尔还提出了后现代课程的“4R”标准,即丰富性、回归性、关联性和严密性。多尔的后现代课程观及其四个标准正体现了高职教育网络游戏的特点,为建构新式的高职网络课程提供了重要的方法论支持。
  工作过程导向式课程开发理论工作过程导向式的课程开发模式是以培养学生综合能力和发展潜能为主导思想,以促进个人发展为主要课程目标,以“任务组合”的课程结构体系为特点的课程开发模式。在高职教育网络游戏课程开发过程中,可以充分利用工作过程导向课程开发理论所提供的方法。游戏中的“任务”应该是某一职业活动过程中的典型工作程序,每个“任务”由一项或多项专业知识和职业技能所组成,每一工作过程都有若干相互具有逻辑关系的子任务组成。学生身处这种精心设计的游戏环境中可以切身体会工作过程,并通过自主探索,运用已有的知识及从反馈中得到的知识去应对突发事件,经历观察、试误、判断等过程来积累经验。
  (三)技术支持
  3D网络游戏开发技术当今3D技术已经比较成熟,基于3D网络游戏引擎的脚本应用技术也为3D游戏的开发提供了实现基础。游戏引擎在游戏开发中的角色是把游戏中的所有元素捆绑在一起,在赛后控制它们有条不紊地工作。游戏脚本就是运用脚本语言来实现计算机模拟人的思维和决策的一种解释类人工智能。通过这种人工智能技术的运用,使玩家感觉到他所面对的人物如同现实人类一样具有较高的智慧。在高职教育里,针对工作过程的教育需要学生面对现实的人,人工智能的使用为学生提供了与现实相一致的交往情境。3D网络游戏开发技术为实现教育网络游戏课程的开发提供了有效的技术基础。
  虚拟现实技术虚拟现实技术是利用三维图形生成技术、多传感交互技术及高分辨显示技术来生成逼真的三维虚拟环境,用户戴上特殊的头盔或手套等传感设备,或利用键盘、鼠标等输入设备,便可进入虚拟空间,成为虚拟环境中的一员。用户可以通过虚拟环境中的实时交互来感知和操作虚拟世界中的各种对象,从而获得身临其境的感受和体会。在高职教育教学中,需要学生自己动手去接触和控制一些设备时,如飞机驾驶、医学治疗等,尤其需要使用虚拟现实技术。在网络上,可用应用VRML(Virtual Reality Modeling Language,虚拟现实建模语言)语言、全景环视技术、Java语言等技术来实现虚拟现实。
  防沉迷技术网络游戏是一把双刃剑,在充分利用其在高职网络教育中的优势的同时,必须采取一些有效的措施来预防学生沉迷于游戏而带来负面影响。用于教育网络游戏课程模式的防沉迷系统,主要是由教师监护下的对游戏时间进行控制的防沉迷框架。
  结语
  教育网络游戏能为高职网絡课程改革注入新的活力,是高职教育发展的要求,是高职网络课程改革的需要。它能够满足高职学生的需求,并与传统的网络课程进行很好的融合,具有现实可能性。教育网络游戏能够得到理论上的指导和技术上的支持,具有实现的可行性。因此,教育网络游戏可以成为高职网络课程改革的新思路。
  参考文献:
  [1]中国远程教育杂志市场研究室. 教育游戏产业研究报告[R].中国远程教育,2004,(22).
  [2]赵琦. 网络游戏对教学活动的可借鉴性研究[D].呼和浩特:内蒙古师范大学,2007.
  [3]楚学娟,杨雪.电脑游戏在教育领域内的研究现状分析及其应用途径[J].现代教育科学,2006,(1):78-81.
  [4]杨理连. 高职院校工作过程导向式课程开发模式的内涵分析[J]. 职教论坛.,2008, (6).
  [5]艾瑞市场咨询有限公司.17173第七届网络游戏市场调查报告(2007)[R]. http://china.17173.com/2007/irc1717131220.rar.
  [6]名人游戏理论摘[DBOL]. http://www.eegame.cn/show.aspx?id=1225
其他文献
《计算机应用基础》是一门培养学生动手能力,自我学习能力的课程。通过多媒体课件的使用,可以使学生在课下加强联系,强化记忆.是对课堂内容的扩充。文章从Authorware软件的特点出
PTN(分组传送网,Packet Transport Network)融合了同步数字体系(SI)H)技术和MPLS技术优势的分组传送网(PTN)技术,继承了SI)H技术的操作、管理和维护机制(OAM),具有点对点连接的完美GAM体系
全国无线电干扰标准化技术委员会无线电干扰测量方法和统计方法分技术委员会(简称"A分会")换届暨第六届一次会议2018年1月9日在北京召开,A分会委员及代表共70人出席了会议。
针对基础化学对医学专业学生的重要作用和七年制学生自身特点,对授课内容和教学方法进行研究,改进教学手段,丰富教学内容,以提高课堂教学质量及学生的学习热情和自学能力。
摘要:默会是潜在的照会,默会工作环境就是在外界的启动下,把自己放在一种虚拟的工作环境进行学习。对职业院校而言,通过潜移默化和隐性可视化两种传递模式,可以实现物流技能默会知识的传递——情境投射。默会知识是职业能力最重要也是最难获得的知识,是一个学生真正掌握职业技能的关键所在。  关键词:高职;物流实训;默会知识;工作环境  中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1672-572
摘要:在新技术背景下,从教学体系、教学目标、教学方法与手段、师生关系等方面论述了《房屋建筑学》课堂教学的优化。  关键词:房屋建筑学;课堂教学优化;师生关系  中图分类号:G712 文献标识码:A 文章编号:1672-5727(2012)11-0091-02  《房屋建筑学》通常把建筑分为民用建筑和工业建筑两大类,主要讲授其设计和构造的基本原理和方法,涉及建筑物理、建筑法规、建筑历史、