SMPTE新标准必将推动沉浸声的普及

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  多年来。数字电影行业一直满足于仿效电影制作模拟时代所熟悉的元素,从帧率、色谱到基于声道的音频,但数字技术持续的推进开启了一系列可能性,其潜力甚巨而不可置之不理。电影沉浸声的出现便佐证了今日技术(特别是强大的数字信号处理技术)让片商和电影院不断完善观影体验成为现实。
  电影沉浸声设计旨在重现观众现实生活的声场体验。在更多地方使用更多扬声器,沉浸声创造出更自然的声场,不仅从各个角度环绕观众,还可满足人耳接收反射声与头顶的声音,这是5.1与7.1声道系统望尘莫及的。
  这个概念并不完全新颖;最突出的影院沉浸声系统——杜比全景声与巴可Auro11.1——已在遍布全球的1,000家影院放映厅内安装,并广泛被电影制片商、戏剧影院与观众所接受。影院商发现观众喜爱加强的音效体验,并乐意在安装了这门技术的影院里支付额外费用。音频效果以新的方式吸引观众,并支持更引人人胜的故事叙述:制片商欣赏沉浸声在表达艺术内涵时给予的更多的自由与创造力。
  对于这一点,沉浸式音频的小瑕疵在于每个杰出的系统——杜比全景声、Auro11.1以及DTS MDA(多维音频)——都是专有的,而非使用行业标准。每种系统都能实现提供沉浸式音频的相同目标,不过每种实现手法都稍有不同。缺乏统一的用于交换沉浸声数据的可互操作文件格式,一直是制片商与影院的重要绊脚石。
  制片方想避开格式之争,摆脱一部电影制作多个版本所导致的时间与成本,他们同时渴望保证无论在哪个放映厅,内容音效都能保持一致,且达到最佳状态。没有统一的可互操作标准,影院投资再大、再好的沉浸声系统也无法保证确实能够放映所有沉浸声电影。他们也无法确定能准确地在放映厅还音,无论他们使用何种品牌的音响设备。
  意识到所有这些问题,全美电影业主协会(NATO)与数字电影倡导联盟(DCI)在一年前提出对沉浸声的标准可互操作文件格式的正式请求。至2013年底,美国电影电视工程师协会(SMPTE)在电影音响系统技术委员会(TC-25CSS)内成立了可互操作沉浸声工作小组开展研究。SMPTE小组委员会早期的工作是评估沉浸声技术、工作流程,以及其他考量,并发表了一份沉浸声生态系统的全面报告,可查询https://www.smpte.org/standards/reports。
  这份早期调查市场的报告,调研了市场,并获得来自世界各地专家对该项目的反馈,审视了现所提出的方法的相同点与不同点,在此基础上,新的可互操作沉浸式工作小组开始推进起草特定的章程:创建一种描述沉浸式音频如何运作的统一格式。
  在创建这项标准的过程中,SMPTE委员会意识到,使用声道创作电影声带存在固有的局限性。胜于用多声道(已提议高达22.2声道)创建声带,工作室更钟意使用声音表现的基于对象的模型代替混音。在这个模型中,每个声音均与对象关联,比如一个演员或直升机。对于每个对象,文件中的元数据表明音响系统应该在何时对应银幕做音效重现,同时系统提供的许多扬声器需要在逼真的声场中描绘出上述音频。例如直升飞机可以(通过元数据)定位成一个声音对象,听似来自头顶左方,直接移动至头顶,然后靠近并冲向银幕。最终的声带由这样的对象创建而来,尽管声道仍频繁地运用于音乐及其他相关静态元素。
  在一个配乐成品中,每个对象都以被渲染和编码的方式传送给发声的影院设备。对于任意指定的放映厅,电影院系统(尤其是渲染器)会制作与电影艺术内涵最匹配的扬声器声音。每家放映厅可能会有所不同,扬声器也在不同的位置,但渲染器足够精深可识别音效设计者的意图,并用最好的方式呈现音效。
  尽管新的SMPTE标准将定义元数据,描述对象是如何在任意指定时间内定位的,但这不能阻止技术提供商提供独特的有竞争力的专有解决方案。每位影院商可选择执行一套他们认为最佳的系统(如渲染器),用以读取声带文件的元数据和音频元素,再现音效,并用最佳途径传递给扬声器。解决方案对一个供应商而言可能是更精准地实现定位,而对另一个供应商的解决方案可能在让声音在扬声器之间的移动更平缓。了解可互操作的文件格式能运用于所有系统,影院商就能更有信心,按部就班地选择适合他们的解决方案,就像他们现在选择音响系统和放映机那样。
  SMPTE TC-25CSS可互操作沉浸式工作小组已聚集一年多了,讨论标准中所该描述的元数据的过程,就元数据如何定义达成共识,以及实际的每项定义工作已经接近完成。花费一年定义元数据的一个原因是,它绝非直观的,而是一个相当复杂的问题。沉浸式音效的基于对象的模型提供前所未有的灵活性,伴随这种灵活性也会带来更多潜在的误解。随着标准的讨论也获得大量关注,引来各方参与者与审议人士参与,并试图解决这种模型所有可能的实用性和影响。工作的目的是,最终标准可兼容现有混音音频的方式,以及随时间可能演变的方式。
  商定一项可互操作性文件格式的真正挑战是要应对大量的创新解决方案,逐个研究并确定最佳的方法。例如,委员会需要确定该标准将如何描述声音环绕观众的方式。一个选择是以循环方式描述这种关系,运用一个球面坐标系统,让观众处于中心点,一个声音对象定位,比如在左侧22度方位高度33度。其他领先的替代方法是笛卡尔模型,一个直线框内X、Y、Z坐标。无论使用哪种方法结果实质上是相同的,然而选择其中之一而非另一种仍有微妙的权衡。经过对各种可能性的广泛讨论,委员会最终敲定了笛卡尔坐标:在完全定义恰当方式采纳元数据前,这些洽谈只是繁复的工作之一。
  一旦完全定义附加限制条件与偏差设定的标准的元数据,工作组将制定设置在比特流内元数据的顺序。然后,随之得到的最终草案将通过常规审查流程,并有可能完成和出版。目前,目标是今年年末。
  鉴于整个行业对沉浸式音效的兴趣,以及观众的积极响应,很可能影院商将争先恐后地装备沉浸式音效系统。对已安装了沉浸式影院音响系统的影院商而言,适应新的标准只需要轻微地升级,大多数情况是简单的一项软件升级。
  工作室方面,声音混音师正在踊跃地探索如何最好地利用他们新发现的音频创作自由。目前,全世界至少有50家混音棚的装备可用于创作基于对象的音频,大约200部电影已用沉浸式音效声轨制作。(看到了沉浸式音效的潜力,主流工作室均开始对其“重量级“作品同时使用杜比全景声与Auro11.1格式制作混音。)
  技术制造商正密切关注不断演变的音频运用,想方设法地简化流程,以便能在基于对象的混音领域轻松实现特定的音频效果。目标是保持整体制作流程平稳运行。新的创作工具,与已成熟工具的界面,还有各种新的控制选项被一起测试和发布,用来支持新的电影音效时代的直观混音。
  总之,数字信号处理能力的巨大飞跃,以及为沉浸式影院音效而创建的可互操作性文件格式正推动着影院体验的转变。无论是头顶直升机的声音,或只是画面外某处开门的咯吱声,沉浸式环境下基于对象的音频更能强化观众的悬念,吸引观众迈入非凡的新途径。
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