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光头哥:将改进同族内战
暴雪娱乐游戏设计总监Dustin Browder在洛杉矶·安纳海姆就《虫群之心》资料片、星际2战网、单人战役以及自定义地图商城接受了采访。
暴雪出于什么原因推广电竞?
Frank:我们希望玩家被职业玩家所激励,但并非每个人都那么有天分,必须成为职业选手。但我们希望每一个玩家都能从我们的电竞赛事中获得很好的体验,玩家社区可以热烈地讨论我们的游戏,通过口碑效应,令我们的游戏更为广大玩家接受。
现在只有暴雪在开发RTS游戏,是否因为开发的门槛高?
Frank:我不认为门槛在开发的层面,开发MMO游戏同样不简单,更重要的是有关RTS游戏的学习曲线,RTS游戏有一条很陡峭的学习曲线(难学)。我们的开发团队也注意到这一点。我们的开发团队也在经常讨论如何让RTS游戏更易于上手。
《虫群之心》将在中国采取何种收费模式?
Frank:目前暴雪更关注《虫群之心》的内容开发,暂未对中国大陆的收费方式进行确认。鉴于中国大陆目前拥有按月付费和畅玩版两种收费方式,这两种收费方式的市场表现将会对我们未来运营《虫群之心》的收费模式产生影响。
《虫群之心》会否在中国采用道具收费模式,如陆战队员的皮肤?
Frank:免费模式或者说道具收费模式确实在我们的考虑之列。我们在全球市场都有这样的讨论,不针对某个特定的地区,根据不同的产品的特点,我们会考虑不同的收费模式。
在地图开发方面,虫群之心会否实现地图交易功能?
Frank:地图市场(marketplace)的确是在我们的心愿单上,我们希望为地图开发者实现这样的平台,帮助他们从创作地图中获得收益。你可以看到我们现在游戏大厅中,新增了地图搜索、评分等功能,这些都是我们向着这个目标所作的努力。
我们看到1.5补丁中引人了很多重大改变,为什么在《虫群之心》上市前做如此重大的改动?
Frank:我们的设计理念是,我们在创作游戏时是一个不断听取来自不断改进的过程。我们会通过补丁测试一些新的功能带给玩家的体验,所以我们会在自由之翼的补丁中测试一些即将用于虫群之心的功能。
星际2战网中的一些功能不能满足玩家的需求,比如:比赛创建者无法排除不受邀请的观看者,这次功能曾在过去的战网就已实现,你对此如何评论?未来会改善这一功能吗?
Frank:我们希望在星际2中建设全新的战网,星际2的战网相比过去的战网有很多的进步,但要完善新的战网,我们仍然有很多的工作要做。改善观看比赛功能是我们的目标,但是我不能对你保证。
为何推出全球畅玩?全球畅玩对于玩家的意义在哪里?
Frank:我们推出全球畅玩的初衷在于,我们希望玩家自行选择自己希望登陆的服务器,这跟我们在暗黑3中实现的全球畅玩功能是一致的。
我们选择增加某个功能的时候,也存在主观的判断,并不完全是科学。如果我们能提前获得足够的信息,也许我们可以作出科学的判断,比如:新功能会带来多少工作量,财务上会给我们带来多少收益,多少玩家最终会去使用。在我们增加全球畅玩功能之前我们并不知道会给我们带来多少收益,多少玩家会用,但我们知道这对我们来说不是特别大的开发工作,而我们作出的猜测是,这会对我们的带来财务上的收益,玩家的忠诚度的提升也许会带来长线的财务回报,但我们目前并没有这方面的数据。
暴雪娱乐游戏设计总监Dustin Browder在洛杉矶·安纳海姆就《虫群之心》资料片、星际2战网、单人战役以及自定义地图商城接受了采访。
![](/img/pic.php?url=http://img1.qikan.com/qkimages/dzjj/dzjj201212/dzjj20121228-2-l.jpg)
暴雪出于什么原因推广电竞?
Frank:我们希望玩家被职业玩家所激励,但并非每个人都那么有天分,必须成为职业选手。但我们希望每一个玩家都能从我们的电竞赛事中获得很好的体验,玩家社区可以热烈地讨论我们的游戏,通过口碑效应,令我们的游戏更为广大玩家接受。
![](/img/pic.php?url=http://img1.qikan.com/qkimages/dzjj/dzjj201212/dzjj20121228-4-l.jpg)
现在只有暴雪在开发RTS游戏,是否因为开发的门槛高?
Frank:我不认为门槛在开发的层面,开发MMO游戏同样不简单,更重要的是有关RTS游戏的学习曲线,RTS游戏有一条很陡峭的学习曲线(难学)。我们的开发团队也注意到这一点。我们的开发团队也在经常讨论如何让RTS游戏更易于上手。
《虫群之心》将在中国采取何种收费模式?
Frank:目前暴雪更关注《虫群之心》的内容开发,暂未对中国大陆的收费方式进行确认。鉴于中国大陆目前拥有按月付费和畅玩版两种收费方式,这两种收费方式的市场表现将会对我们未来运营《虫群之心》的收费模式产生影响。
《虫群之心》会否在中国采用道具收费模式,如陆战队员的皮肤?
Frank:免费模式或者说道具收费模式确实在我们的考虑之列。我们在全球市场都有这样的讨论,不针对某个特定的地区,根据不同的产品的特点,我们会考虑不同的收费模式。
在地图开发方面,虫群之心会否实现地图交易功能?
Frank:地图市场(marketplace)的确是在我们的心愿单上,我们希望为地图开发者实现这样的平台,帮助他们从创作地图中获得收益。你可以看到我们现在游戏大厅中,新增了地图搜索、评分等功能,这些都是我们向着这个目标所作的努力。
我们看到1.5补丁中引人了很多重大改变,为什么在《虫群之心》上市前做如此重大的改动?
Frank:我们的设计理念是,我们在创作游戏时是一个不断听取来自不断改进的过程。我们会通过补丁测试一些新的功能带给玩家的体验,所以我们会在自由之翼的补丁中测试一些即将用于虫群之心的功能。
星际2战网中的一些功能不能满足玩家的需求,比如:比赛创建者无法排除不受邀请的观看者,这次功能曾在过去的战网就已实现,你对此如何评论?未来会改善这一功能吗?
Frank:我们希望在星际2中建设全新的战网,星际2的战网相比过去的战网有很多的进步,但要完善新的战网,我们仍然有很多的工作要做。改善观看比赛功能是我们的目标,但是我不能对你保证。
为何推出全球畅玩?全球畅玩对于玩家的意义在哪里?
Frank:我们推出全球畅玩的初衷在于,我们希望玩家自行选择自己希望登陆的服务器,这跟我们在暗黑3中实现的全球畅玩功能是一致的。
我们选择增加某个功能的时候,也存在主观的判断,并不完全是科学。如果我们能提前获得足够的信息,也许我们可以作出科学的判断,比如:新功能会带来多少工作量,财务上会给我们带来多少收益,多少玩家最终会去使用。在我们增加全球畅玩功能之前我们并不知道会给我们带来多少收益,多少玩家会用,但我们知道这对我们来说不是特别大的开发工作,而我们作出的猜测是,这会对我们的带来财务上的收益,玩家的忠诚度的提升也许会带来长线的财务回报,但我们目前并没有这方面的数据。