数码科技与社交网络普及现实语境下的扩张型现实电影

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  在“视觉爆炸”的当代社会,以视听语言特性取胜的商业电影正在成为一种通行的大众媒介和商品,不断通过层出不迭的视听奇观影像制造“媒介事件”。尤其是日渐更新的数码科技与社交网络在通过各种超级英雄题材、科幻题材,以及媒介层面上的VR、AR、可交互形式混淆了“现实”与“虚构”的绝对界限之后,电影的精神内涵与附带的感情必然会遭受一定程度的更改,传统世界观中展开的故事也正随着故事想象力的变迁发生转移与更新。在这一过程中,新的扩张型现实电影已然对人文学方法论本身同时构成了挑战。
  一、现实生活的虚拟故事叙境
  无论是从唯物主义的世界观或是现实生活的经验上看,作为客观实在的“现实”世界都是不以人的意志为转移的“物自体”[1]。现实世界作为先验的“自在之物”作用人的感官,是人的感觉的来源;但技术的进步与网络的普及在很大程度上改变了现代人对时空形式的感知方式和认识结论,从而人为地改变了对普遍性的“现实”和“真实”的理解,其结果在作为凝结人类想象力与美好愿望的电影中获得了相当直观和多样的体现;与此同时,讲述梦、回忆、幻想、虚拟体验、电子游戏等媒介自反性主题的故事也同样成为电影本身的比喻与最常讲述的主题之一。在好莱坞电影的“梦工厂”,“吸引力电影”的制作者为了“哄骗”观众进入“美梦”进行了长达百年的探究,在对现实保持高度紧张关切的同时,对电影本身叙事功能进行着最大限度的开掘。在以创造奇观化的梦幻世界闻名的好莱坞,不论是乔治·卢卡斯电脑特效下的《星球大战》系列,还是斯皮尔伯格电影中的数字恐龙,抑或是詹姆斯·卡梅隆3D技术生产下的异色星球,都尝试通过视觉奇观的堆砌开发出新的文化样式,引领大众文化潮流。百年来的电影观众如痴如醉地沉醉于银幕上展现出来的梦幻情形时,好莱坞这台造梦机器也受到了电影批评家“庸俗媚俗”“麻痹观众”“娱乐至死”的批评。在开始厌倦童话般美好而不真实的“真实生活”后,电影观众开始热衷于在明确虚拟的故事叙境中寻找真实感,而电影导演和编剧也发现了将好莱坞的抚慰效果与美国主流价值观和意识形态隐藏在影像作品中的全新方式。20世纪80年代,电子计算机和互联网逐步从军用领域向商用领域和家用领域渗透,多年以来主导经典好莱坞电影的单一的叙事模式首次从梦幻般的“虚拟现实”朝“现实虚拟”的方向延伸。
  在20世纪80年代和90年代初的好莱坞,具有独特虚构世界观和超级英雄主人公的商业片是吸引美国和全球大众消费的主力,全美及世界票房排名的前几位包括派系庞杂的超级英雄电影,如《星球大战》《异形》《夺宝奇兵》《哈利波特》及占领儿童市场的动画电影《怪物史瑞克》《玩具总动员》等,这些电影呈现的景观大都具有科幻或奇幻色彩,是明确疏远或远离现实中的都市生活;即使是发生在观众生活中的故事,也都做了陌生化处理。例如在成人与儿童市场都大受欢迎的《玩具总动员》系列影片,别出心裁地将玩偶动画与真人出演结合在一起,以形象鲜明、性格各异的几个儿童玩具为主角,在“现实”的场景中虚构出在小主人睡觉或外出时,家中的玩具具有各自的意识与活动能力,像真人一样具有各种情感与行为动机的“虚拟”设定。为此,影片放大了儿童房间角落作为故事发生的主要背景,用大光圈小景深浅焦距的方式在美国观众熟悉的儿童房中划分出一块与众不同的非现实角落。包括《玩具总动员》在内,这些故事的最后大多仍然是经典好莱坞影片中主人公在朋友的帮助下打败敌人、名利双收、外加抱得美人归的标准大团圆结局,现实与非现实题材作品在感觉材料上虽然稍有变动,但虚拟故事叙境与叙境中的现实世界暂时没有拉开差距。漫威公司的超级英雄系列电影《复仇者联盟》(根据斯坦·李领衔创作的系列同名漫画改编)及相关的单人超级英雄电影作为21世纪影坛备受瞩目的现象级作品,也延续了将幻想“嫁接”在日常生活延长线上的做法,将这批诞生于20世纪不同阶段、大多带有冷战世界逻辑的美国漫画“翻新”成为发生于21世纪的全新故事。在这个系列中,商业巨子钢铁侠承载了资本主义的美国神话、科学家绿巨人和蚁人代表了驱动经济发展的科技动力神话,就连刚与索尼达成商业协作、顺利回归漫威宇宙的高中生蜘蛛侠也携带着理想化观念,其价值核心对应的仍然是现实中的“美国梦”“人人为我,我为人人”的道义意识与个人主义情怀。漫威宇宙系列电影的备受欢迎,意味着在现实生活中建立虚拟故事叙述路径的做法已经有能力产出具有相当说服力、制作精良、水准出众的高质量电影工业产品;DC公司近年制作的《超人》《蝙蝠侠》《神奇女侠》《海王》也证明了这点。如今,超级英雄电影以其特有的吸睛魅力,不断影响越来越多观众的审美偏向,并且以纯熟的叙事技巧和美国电影工业基础的形式,在暗中取代了潜在的、可能的现实意义与批判空间。这批超级英雄电影的风潮与数码科技的扩张密不可分,从“玩具拟人”到“你的好邻居蜘蛛侠”,都以其巨量的色彩堆砌,摧毁了艺术创作形式的现实主义传统,抹除了现实和幻想的边界,使审美文化走向虚拟化和理想化。这些故事与20世纪80年代前好莱坞描绘的全然梦幻化的现实生活不同,同时也不意味着完全由假想中的世界取代现实世界,而是通过各种“现实虚拟化”的异质因素描绘出一个带有现实因素的幻想故事,为现实世界虚拟化叙述的成长提供了某种可能。
  二、数码科技的现实扩张性
  现代的数码科技可以说是现实扩张性。这里所说的现实扩张性的东西就是现实和虚构的混在,“通过对现实的一部分虚构化而实现对于现实的扩张,并非在现实中做梦,梦与幻想溢出影响现实世界;而是现实通过‘非现实’的转化,向幻想与叙事的领域延伸。”[2]故事性想象力的潮流,随着数码化的风潮席卷全球发生了推移,这种变化也对应着“从假想现实到扩张现实”的变化。全球观众对于20世纪80年代以假想的机器人、外星生物或宇宙人类电影热潮或超能力热潮等形式成为主流的怪异现象、架空历史以及最终战争的支持都相对地降低了很多。代替它们而受到支持的是一种充满幻想的浪漫故事,有时候则会有广义的幻想要素介入其中,其中最具有代表性的就是超级英雄力挽狂澜、拯救人类生命、维护正义的影片,或者其他以叙事为主的艺术形式。在超级英雄电影的谱系中,以被誉为超英电影的天花板、诺兰指导的《黑暗骑士》系列最有代表性。这一系列电影改编自DC公司的原创漫画,以DC漫画人物蝙蝠侠为核心角色,却没有在片名中出现“蝙蝠侠”一词。影片以现实主义警匪片的手法包装了一个极度写实的超级英雄故事,其中的蝙蝠侠不再作为传统意义上的超级英雄拯救世界,而是以一个普通的正义者身份去面对哥谭市诸多问题,比如官僚系统的腐败和不作为,人性中与生俱來的恶与毁灭欲望,整个社会的不安和不满情绪,这些现实性的问题都是用超级英雄的伟大力量无法改变的。通过强烈的现实主义情绪,诺兰成功地挖掘出蝙蝠侠与小丑这一对角色的内在性格,并借此深入地讨论了正义与非正义的界限等哲理问题,将漫画改编的超级英雄电影提升到了一个崭新的层次。2008年,诺兰导演的《蝙蝠侠·黑暗骑士》在前期宣传中采用了极具现实扩张性的手段:观众不仅在网上发现了《蝙蝠侠》世界观中出现的“哥谭市新闻”的网站,甚至还出现了哈维丹特的地方检察官选举网页。“在web时代,传统的假想现实化已经呈现出了有如‘ARG(Alternate Reality Game,现实替代游戏)’一般,即呈现出‘跨媒介叙事’‘参加者社群化’与‘现实代替感’的特征。”[3]在“黑暗骑士三部曲”的最后一部《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》中,诺兰直接将故事的发生地从哥谭市换成了纽约市,并在宣传中暗示蝙蝠侠在现实中的“存在”,全然是指涉现实的意味。这种扩张现实性的宣传与创作方式在现代具有更丰富的形式指涉和内涵意蕴,电影与生俱来的媒介属性和历史的文化特性,甚至创作者的意识形态性,都决定了其创新成果的巨大意义。正是在这层意义上,诺兰通过“黑暗骑士三部曲”和《盗梦空间》的走红,改造了好莱坞爆米花电影和超级英雄电影,也在一定程度上改造了观众。   如果说《黑暗骑士》系列借由现实扩张性的叙事手段与创作方式是从生产源头就向观众提示正义与邪恶就在我们身边的话,诺兰的另一部电影《盗梦空间》则是借助梦境的主题,让观众在电影这一本身就作为“幻梦”的当代媒介中挑战了一个难度极高的“盗梦”任务,并拼命在一个非现实的虚构故事中寻找着真实性,借此在观影的现实世界中获得安全感。影片结尾处,日本人斋藤遵守诺言让海关放柯布入境见到阔别已久的一对儿女,完成了现实中的金融风暴底景下父与子相依为命的家庭/幸存的抚慰性故事;但柯布无法完全洗清妻子“陷害”留下的道德污点,结局中旋转的陀螺更在小团圆“完满”中投下了浓重的阴影。由此,全球无数观众开始了对陀螺究竟是否会停下,也即柯布所处的究竟是“现实”还是“幻境”或梦魇开始了大规模的“考证”。
  在电影带来的梦幻体验之外,现代数码科技的趋向正是通过数码模拟、虚拟现实等手段在以现实为底景的世界中创造出全新的数码奇观王国,这一前景广阔且在电影电视、电子游戏、培训体验等领域都广受欢迎的技术形式却也因打破了人类先验理念中的“现实”界限而受到质疑。《盗梦空间》就对这一点提出了隐晦的发问。影片中男主人公柯布由现实而做梦,由梦境深入无法面对的内心,由现实中的鼓舞(伙伴、儿女)面对梦靥(亡妻的纠缠)祛魅,最终回到现实的过程或许正是体现着“现实与虚构混在”的电影寓言;而观众对“陀螺是否会停下”孜孜不倦的考证也反向指认了我们在享受虚拟现实带来的快感时,也始终对“虚拟”对“现实”带来的侵入感受到未知与危险。
  三、社交网络与集体互文语境中的再创作
  这种变化其实并不单纯是大众文化潮流问题或者市场问题,而是一种想象力的问题。限制了现代人想象力的,限制了“神话所讲述的年代”的,正是“讲述神话的年代”。在日本学者伊藤正幸看来,从美国对海湾战争的信息实行管控和保密开始,关于海湾战争的言论就成了一种围绕现实和虚拟争夺领地的游戏。人们在极其有限的影像中推测战争情况,并借由社交网络作为讨论平台分享这些想象出的信息;其中战争真正残酷的一面无从得知,只有军事模拟爱好者的模拟图像在社交网络上不断出现。于是有人开始批评电子游戏与战争影像的相似性,认为“这种模拟的影像将游戏和现实混为一谈”,继而转向批判“游戏的一代”,最终形成了一种结构模式:通过叙述“战争并非游戏”,叙述者处于虚构之外的立场得以验证。鲍德里亚则怀疑将“战争”看作确凿的“现实”的目光,他在《海湾战争并没有发生》中提到“仅以可以看到的资料来说,我们看不到任何战争的实际影像,只有拟像泛滥成灾,我们正面临着为宣传而存在的巨大考验。”“潜在性与现实性之间的区别已经模糊不清。”[4]也就是说,“对于虚构所寻求的欲望不再是对于‘不是这里的某处’进行假构,而是向着将‘此时此地’多重化的方向发生了变化”[5];伴随着这种变化的,是情感上劫后余生般的幸存体验,而非获得战争全面胜利的那种快感——正如《蝙蝠侠:黑暗骑士崛起》中的蝙蝠侠在经历了内心的黑暗、艰难的抉择与残酷的战斗后,并未成为传统意义上备受瞩目的超级英雄,而是伴随着邪恶的消弭销声匿迹,以普通人的身份过起了重复的日常生活。《盗梦空间》中,诺兰也并未给主角柯布安排名利双收、抱得美人归的大团圆结局;在见到一双儿女之后,象征梦魇的陀螺依然旋转,至片尾字幕出现也未倒下。别具意味的是,此时社交网络再次发挥了它在文化传播中的巨大作用,作为纽带连接了世界各地的“考证家”影迷、并将电影继续朝向不同方向延伸。因此,人们必须放弃现实与虚构的二元对立,而选择现实或虚构的眼光以及生存方式。
  當下,以奇特景观和故事趣味性为核心的科幻片、奇幻片等数码电影正以其巨大的粉丝效应和市场潜力受到关注,成为电影工业市场争抢的对象。在庞大的大众文化网络中,与跨媒介叙事和互文性叙事相关的文化产品的混杂性特征愈发明显。借助日渐普及的数码技术与社交网络,某一个网友在网络社群中创作的电影评论,或者依托电影世界观创作出的同人作品可能在其他网友的技术支持下衍生为另一部独立作品;在其特有的粉丝群落中,其他独立创作者也可能在二次创作的基础上进行多媒体多形式的三次创作、四次创作,乃至形成复杂的网络体系或很难追究某一单一作品起源的“同人作者群体”。届时,围绕一部受欢迎的电影或电影“IP”,扩张现实性的文化模式以“官方”为源头,在社交网络上向影视、游戏、动漫、音乐、旅游等某一非单一作品或无法确知介质的文本形态领域延伸,在全媒体产业衍生品链条挖掘出文本的最大化潜力。改编自英国同名小说的奇幻电影《哈利波特》风行全球后,中外哈利波特迷(简称“哈迷”)均自发在网络上建立了许多相关话题的虚拟社区,自发性地进行文本生产活动。在中国有百度哈利波特吧、Snitch Seeker、哈迷猫爪耽美同人论坛等。《哈利波特》系列的粉丝除以文字、图片等形式对文本内容进行批评外,还以补写、续写和改写的形式通过创造和扩展原作中的情节,将个人情感投射在角色身上;并通过积极参与角色扮演游戏弥补现实中有限度的自主选择权,在《哈利波特》的世界观中创造、挑选与更换角色来进行扮演。“扮演”的本质与第一人称的创作紧密相关,它不但在虚拟的幻想世界中释放精神压力,重新建立世界秩序并寻求认同的“游戏”,而且社交网络上主要依靠文字进行的“自述”也演变成为一种文本生产活动。例如起点中文网上由作者“喵星人家的汪”在原创同人小说《哈利波特与秘密宝藏》中自拟出一名叫艾文梅森的平凡少年,穿越到哈利波特的魔法世界,到霍格沃茨上学,这一带有普通人特性的少年学生毫无疑问是作者本人心理特质和“穿越”愿望的投射;起点中文网上由作者“与沫”创作的《哈利·波特之守护》中,原创的角色中国青年莫延以死后转世的方式进入魔法世界中,化名莫延·伊万斯,成为官方男主角哈利的弟弟并立志守护他。在视听资源充斥视野、信息娱乐轰炸的当下,人们的关注点逐渐聚焦于新鲜刺激的感官体验,全然由电影工业灌输的被动体验逐渐被带有自主创造和选择特性的“再阐释”和“再创作”取代,数字技术、网络技术的普及日益凸显了故事想象力从现实向虚拟现实扩张的地位和路径。粉丝文化是一种参与性高、民主的文化;而粉丝文化中进行自主创造的粉丝既是文化产品消费者,也是生产者。随着媒介产品的层出不穷,大众媒介文化成为日常生在这一过程中,电影叙述和传播方式本身的现实扩张性是集体化互文性创作的先决条件。
  结语
  随着数码化的风潮席卷全球,电影资源与故事性想象力的潮流也随之开启了从创作者主导的、以直接感官刺激与梦幻体验吸引观众的单一主体,到文化产品消费者再生产的多元网状互文网络的迁移。文本生产和传播方式的不同,必定为电影带来表现形式与想象方式上的差异和表达内容上的侧重。在现实或虚构的世界观取代传统的现实和虚构的二元对立之后,通过混杂性与扩张性的解拆结构,进而消解普遍价值的权力中心,成为人们掌握文化权利的重要渠道。
  参考文献:
  [1][德]伊曼努尔·康德.纯粹理性批判[M].邓晓芒,译.杨祖陶,校.北京:人民出版社,2004:71.
  [2][3][日]大冢英志.“御宅”的精神史:一九八〇年代论者[M].周以量,译.北京:北京大学出版社,2015:31,15.
  [4][5][法]让·鲍德里亚.为何一切尚未消失?[M].南京:南京大学出版社,2017:31,57.
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