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RTS的最大問题不是难,而是不友好
在从业者反思RTS为何逐渐边缘化的历次讨论中,大家也总结过这类游戏带给玩家的“爽点”有哪些,结果发现“爽点”少得可怜:在大规模的战争背景下,消灭数量庞大的军队、建筑,获得“彻底摧毁对手”的胜利愉悦;通过运筹帷幄,战胜数量远多于自己的对手,获得宏观层面的成就感;在一场双方势均力敌的酣畅大战中,利用精妙的操作制胜,获得微观层面的优越感。
也就是说在体验完剧情模式之后(甚至有的玩家根本不玩剧情模式),能够留住玩家、让他们反复琢磨练习的,只剩下玩家个体对胜利的追求。
至于《红色警戒》里的坦克多么具有暴力美学,《星际争霸》里的虫族致敬了多少科幻作品,《魔兽争霸》里的兽族英雄故事多么荡气回肠—这些都只是艺术加分项,真正打起来还是“谁强我用谁”。
用现在的话来说就是,RTS这个游戏品类实在太“卷”了。在大家都是新手的时候,主要比拼谁对版本内容理解更深、能拿出更克制的战术“套路”;到玩家都成了“老油子”的时候,游戏内容已经被挖掘干净,于是只能比拼“微操”。
不管是《星际争霸》还是其他竞技游戏,只要你还想继续赢下去,那就需要投入更多时间去练习。最终,当战术打法和“微操”技巧都变成肌肉记忆,唯一能决定胜负的就是天赋。但不同于当前流行的MOBA与“吃鸡”,弱者在运气、战术、机制以及队友等综合因素下,有机会从强者手中偷下一两局胜利,RTS则永远没有以弱胜强的机会。
永远没机会—翻译成现在的用户体验评测,就是“不友好”。以前不管是国内还国外,大部分人想玩游戏还面临着不小的阻碍,加上可选的优质游戏并不多,所以很少有人会因为不友好而“弃坑”。但如今玩家面临的环境已经天翻地覆,再加上短视频、直播、社交网络等其他电子娱乐产品也在争抢用户时间,就连《英雄联盟》和《王者荣耀》都被逼得为更新休闲玩法而殚精竭虑。
RTS新品的探索之路
近年来还有一个比较有趣的现象,那就是在单机游戏领域,像《黑暗之魂》这样又难又恶心玩家的类型成为网红品类。从小众群体的有口皆碑,到路人玩家的慕名而来,再到直播平台的热闹围观,魂系游戏(指游戏难度高、剧情晦涩难懂、画面黑暗唯美的游戏)一代比一代卖得好且“出圈”。
这说明难度和门槛并不是当今市场的逆流,只不过大部分玩家不喜欢“不友好的负反馈”。由于RTS的主要内容是玩家之间的单挑对战,这就将游戏反馈局限在了每一局的最终胜负上。玩MOBA和“吃鸡”虽然也会输,但留给了玩家升级捡包、推塔“阴人”乃至“败方MVP”等局部正反馈,让多数人能够在游戏过程中感到一丝“爽”。反观RTS,越是积攒飞龙想“骑对方脸”,被打败后暴发的沮丧感就越强烈。
对于这个先天缺陷,不同的产品也给出了不同的解决思路。比如《星际争霸2》在晚期推出了合作模式,让玩家组队合作对抗电脑,并且在剧情战役模式中的变态兵种也悉数登场,大大提高了趣味性和玩家之间的互动性。
可以肯定的是,大家都意识到暴雪在将RTS的竞技性、平衡性发挥到极致的同时,也将普通玩家的娱乐性积压得所剩无几。因此这些思路的方向,是回归到大家都是“菜鸟”时的“合作与摸索”上。
至于传统的、以运营和微操为对战核心的RTS,现在基本被视为走向末路。只不过这条路上,原《家园》和《英雄连》系列开发团队BBI(Blackbird Interactive)似乎还是在坚持,它们的特点一直是战争场面的超强演示,以及传统的“硬核”内容。
值得一提的是,RTS中的的英雄单位元素,被《魔兽争霸3》发扬光大并衍生出MOBA品类后,成了为数不多的“新爽点”。网易早在2018年就公布的手游《战争怒吼》,从测试版的体验反馈来看,是准备将这个“爽点”放大,形成“强力英雄带领单位收割对方”的特色玩法。
换而言之,这种RTS又加入MOBA元素的方向,除了便于广大新一代玩家轻松上手外,也是一种大胆的融合尝试。如果是熟悉《魔兽争霸3》的老玩家,还能从其中感受到当初热门RPG地图“footman”的味道。
结束语
结合近两年的RTS产品来看,品类融合与特色放大,似乎成为当前RTS部分新品尝试的方向。至少像《亿万僵尸》这类“模拟建设 RTS”,以及《全面战争》系列的“SLG RTS”,在近年来还是受到不少玩家的喜爱。