网瘾病理化与同志遭遇

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  中国社会主流群体热切地想要将网瘾“定罪”。不少青少年成为网瘾的牺牲者:离家出走、自杀、猝死,沉溺游戏而造成身心伤害,甚至丧命。同时,如雨后春笋般涌现的戒网瘾机构,恰好抓住家长们急于求成的心态。他们意图纠正网瘾青少年,却酿造了数起惨案或闹剧。
  网络成瘾,主要是游戏成瘾。有人现在将它定义为反复使用网络造成的精神行为障碍(IAD),又叫病理性网络使用。现有定义却还未被医学界认证。既然尚无法正式被界定为精神疾病,某些医疗机构干脆将它当作一种心理障碍看待。根据制定的标准,每周上网超过40小时,平均每天6小时以上,持续3个月,即算是网瘾。照这样推算,上网时间长就是上瘾,上瘾就是精神病,客观看起来,实在是可笑的推断。
  主流社会反对,医疗机构趁乱捞钱,令网络游戏玩家对网瘾这一定义越发反感,并制作视频讽刺和抗议。但社会主流始终不是玩家,故舆论仍然倾向网瘾是个亟需解决的社会问题。主流群体不满足于网瘾这一定义向玩家施加的道德压力,希望能将玩家进一步压制。根据最近观察,他们可能采取的手段便是在当下特定的社会文化背景下,将网瘾定义科学化,知识化。名不正则言不顺,因此需要寻求更多的科学根据来支持自己的观点,好让自己看起来值得信赖,建立机制,上升到科学与理性的层面,迫使屈服。
  实际上,这更值得我们担忧。眼下,网瘾定义已具有相当的道德压力,社会上某些团体也在用过分的暴力手段处理网瘾“患者”。一旦知识化,科学将成为这些团体控制人、操纵人的理论依据。社会对网瘾的警戒加强,限制加大。届时,不仅是选择娱乐方式的自由,就连身心自由都可能极大地遭到破坏。
  除了试图捞钱的私人医疗机构,也有相当大一部分人反对网游,是出于对上瘾的年轻人的善意关怀。关心者们对于游戏和游戏商,口径一致地给予谴责。对“失足青年”们则表示痛心不已,愿为拯救他们出一份力等等。善意的人们开始制订评判标准和法规,为了将毒害年轻人的游戏定罪,告诉后来者怎么明辨善恶美丑……
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  说到这里,我们来列举一个相似的案例,即同性恋者曾受到的对待。
  虽然同性恋爱早在千年前便形成气候,在我国汉朝和古希腊时期甚至一度成为风气,但始终他们还是一个边缘群体。为了拯救受色情蒙蔽的人们,社会用严厉的法律约束同性恋者的行为,希望把他们拉回正道。而善意的结果却是把他们推向痛苦的折磨之始。纳粹把同性恋者抓进集中营肆意屠杀,上世纪六十年代多国法律都对同性恋加以制裁,七十年代中国将同性恋列为一种病症,甚至会被判处死刑。九十年代以来,各国针对同性恋的不公平法令逐渐废除,他们的生存环境才宽松起来。 虽然如此,他们的各方面权利仍然不可避免地受到侵犯,遭遇不公平对待,日常生活中需要顶着巨大的社会压力,成为被边缘化的一群人。
  现在的游戏玩家,将来是否也可能踏上同一条道路?倘若网瘾被定义为病理性上网,社会必然使用更严酷的手段以帮助“病人”。届时将不仅是舆论压力,更可能有法律法规对玩家的行为作出规范和限制。也许玩家会面临被人从自己家的电脑前抓走的危险,被束缚,被驱逐,被攻击,说不定还被一纸诊断书废掉今后的人生,强制关进精神病院。
  不过,可能也会有所不同,因为玩家的背后还有政府和大企业。三者从网游中分别获得GDP增长、大笔盈利和廉价的快乐。因此不免要相互照顾。网络公司的利益更是显而易见,从2001年以来增长了数十倍,玩家的人数一直快速增长,对于整个游戏工业乃至文化产业都起鼓舞作用,促进GDP稳步增长。比起忧国忧民的愤青,两耳不闻窗外事、一心只顾玩游戏的青年显然更和谐。他们不爱好练功,也不喜欢搞游行,对国家的政治稳定几乎不会产生干扰。
  至于反对网游的声音,虽说它们是社会的主流,但反对者如家长、对网络本身存在偏见的人和某些道德保守人士,都是没组织的个体。反对的声音来自三教九流,四面八方,在平日甚至是相对立的群体。出于各种权利上的考虑,他们唯有在反对网游一事上达成共识,平日没有严密的社会组织,因此也更难以拧成一股力量。他们的发展,既碍于中国的政治自由度,也没有强大的意识形态支持,如宗教信仰。因此反对归反对,却没什么机会结成影响力大的民间组织,全力对付网瘾和网络游戏。不过他们胜在人数众多,这场网瘾战争不到最后,也不知道会鹿死谁手。
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