从汉语中的“玩”看中国的游戏化思维

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  摘 要:玩,作为汉语中传承已久的常用词汇而发展至今,其语义承袭完整而又不断丰富,近代以来逐渐演变为泛义动词,用以表示各种与人或事物互动的行为。本文将通过“玩”字语义的变化,分析中国人已传承千年的思维模式与态度与当下游戏化思维的新浪潮的结合与发展。
  关键词:游戏化思维;汉语词汇;玩
  玩,是所有动物学习能力和彼此交流的开始,人类将玩的内容和形式不断丰富,进而成为文化史中的重要组成部分。“玩”字自上古流传至今,兼与其同义者,古汉语中有“玩”、“翫”、“顽”三字。随着汉语使用和书写习惯的变化,“翫”已被“玩”所替代,而“顽” 则基本保持着独立的语义,偶因通假“玩”之意而见于写作[1]。
  在古汉语中,“玩”所表达的内容已经十分丰富,而主要体现在如下几个义项:
  1.玩弄、戏弄。
  “可遠觀而不可褻玩焉。”《愛蓮說》宋/周敦頤
  2.欣赏、观赏。
  “已約醉騎雙凰,玩三山風月。” 《好事近》宋/辛棄疾
  3.供观赏、把玩的物品。
  “持玩已可悅,歡嘗有余滋。”《效陶潛體詩十六首》唐/白居易
  4.研究、体会。
  “細玩文王卦,如何法地方。”《後天易吟三十首》宋/方回
  5.轻视、忽视。
  “人隱尚未彌,歲華豈兼玩。”《稱心寺》唐/宋之問
  从历史上对“玩”字的使用来看,《周易·系辞·上》第二章是较早使用了“玩”来进行表述而又极具代表性的:“是故君子所居而安者,《易》之序也;所樂而玩者,爻之辭也。是故君子居則觀其象而玩其辭,動則觀其變而玩其占,是以自天佑之,吉無不利。”意为:所以君子平易心安进而得以理解《易》所蕴含的道理,玩习得愉快的则是爻的文辞。于是君子闲居时观察卦象而研习其文辞;行动时则观察卦爻的变化而利用其筮占。这样就有上天保佑,吉祥而无不利。从此处可以看到,同一个“玩”字,其实已经在含义和解读上有了微妙的差别。透过孔子对于“玩”的使用,我们又可窥见其对于《易》的态度:《易》之于孔子,绝非是一种寄托或一种信仰,而是一种游戏。这个游戏有两种玩法,一种是玩辞,一种是玩占。玩辞的“玩”是研习,是玩味,是反复体会,这种玩可以令人得到理性上的愉悦;玩占的“玩”是交互,是应用,是物以致用,这种玩可以令人得到感性上的愉悦。无论是从理性还是感性的角度,孔子都没有把《易》奉为真理,而是将其视为媒介和工具,修心养性心安而理得,静观其变顺势而易事。
  时至今日,信息交流技术的发展与国内人口流动性的增强,不同地区语言间对彼此影响也在不断加深,不同地区方言中的“玩”字都在向“万能”演变[2]。“玩”字不仅仍然保持沿用着最初的语义,又因语言使用习惯的演变而增加了新的动词义项,即具有游戏性的行为。这种行为逐渐不同于“玩”字已有义项中带有戏弄或轻慢成分的特定行为,而逐渐演变为泛义动词[3],用在表示与人或事物互动的行为上。具体分析来看,由于玩在行为意义上具有明确的主客体差别,因此“玩”的含义会因其与不同名词宾语进行搭配而有规律可循:
  1.玩+人
  意为“玩弄、戏弄”,贬义。如:玩女人、玩男人、玩戏子等。
  2.玩+其他生物
  意为“欣赏、观赏”,也可根据具体宾语而理解为“养育和逗弄”。如:玩花草、玩鸽子,玩鹰等。
  3.玩+具有交互性的对象
  多为“使用”或“玩耍”,据上下文又可引申为“研究”。如:玩电脑、玩鞭子、玩乐器等。而“玩电脑”孤立来看可能是指玩的行为本身,也有可能指的是研究电脑。
  4.玩+具有经济价值的对象
  意为“买卖、交易”。如:玩股票、玩期货、玩房地产等。
  5.玩+具有文化价值的对象
  意为“创作”。如:玩文学、玩音乐、玩电影、玩创意等。
  6.玩+具有属性意义的对象
  意为“注重、追求”。如玩格调、玩个性、玩概念等。
  可以看出,“玩”搭配宾语的前三种情况仍在沿用古意,而后面三种则是在现代语境下派生出的新用法。无论是进行交易、创作还是追求,都是相对严肃的行为。它们与传统认知为“非严肃[4]”的“玩”连用,造成了一种错位搭配。这种错位搭配的出现显示出当下中国社会对于“玩”的逐渐正视与宽容。
  荷兰语言学家赫伊津哈认为汉语中“玩”的语义起源于“以戏耍的注意力摆弄”,或“浅尝辄止的专注”[5],即在进行“玩”这项行为时,最需要的不是专业的能力,而是投入其中。这种投入又不需要长久持续,而是以玩家主体的意愿为优先,认同玩家的主动权在面对玩的过程中一切问题和情况时所发挥的作用。以此为据再看后三种搭配,在严肃与非严肃的错位中,要体现的其实行为主体的态度以及行为过程中行为主体的状态:或是玩家态度上的放松,或是行为过程中表现出来的游刃有余。这种态度和表现正与孔子《周易·系辞》暗合:舍“学”而取“玩”,是以人生修为的高度和纵观全局的气势来看待问题,而又举重若轻地将最困难的问题以最简单最令人愉悦的方法来解决。这一思维模式和态度已被中国人传承千年并已融入骨血,而这其实正是当下游戏化思维的深层理念核心。
  游戏是一种自愿参与的活动,依赖于空间和时间,更依赖于规则以及对规则的遵守。游戏化思维的表现是将过于严肃的困难问题转化为非严肃而又令人愉悦的简单问题,从而让投入其中的玩家在更加积极的状态下完成既定任务,而其本质却是从规则制定者到游戏玩家对任务实现方式的新一轮认知革命。这轮革命的目标即通过游戏化使现实生活中原本令人不喜欢却不得不应付的工作变得充满意义而令人乐于挑战,使工作中的失败不再令人沮丧而是变为激发玩家前进的动力,使玩家在团队中顺畅沟通高效合作并获得精神上的满足。
  这些目标是切实可能的。美国未来学家简·麦戈尼格尔认为游戏的4大决定性特征是:目标、规则、反馈系统和自愿参与。通过同一个目标和设置障碍,在限定的规则中行动,积极地反馈,要求自愿参与的玩家不断合作实现共同目标,这一流程与大部分团队工作流程类似。而在“玩”的状态下,玩家会集中精力于所面对的具体问题,以乐观的态度自愿并积极地努力尝试每个富有挑战性的工作。这些工作本身是艰苦困难的,但这些艰苦和困难会在玩家自愿参与和胜利曙光的共同作用下,变成令人更容易获得心流体验的条件。正如心理学家米哈里·齐克森米哈里所说,游戏是最显而易见的心流来源,玩的行为能够获得出类拔萃的心流体验,是将个人精神力完全投注在某种活动上而得到的高度的兴奋和充实的感觉。麦戈尼格尔认为,正是由于玩家在玩游戏过程中的这些特征和体验,让我们更加确信:玩家玩游戏并不是为了逃避现实生活,而是在主动让现实生活变得更有价值;游戏化是互联网时代的重要趋势[6]。   虽然并非明确提出概念,但游戏化思维在中国文化中扎根已久,这使中国人在接受游戏化思维概念并应用于现实生活时更加水到渠成,中国的游戏化思维实践在已经在多领域展开和发展。健身类app与运动手环等穿戴设备的搭配已经成为大众健身的新宠,其游戏化设计以“量化自我”为手段,利用积分排名等游戏化元素,督促使用者主动积极地完成健身目标。而我们身边的信用卡积分换礼、航空公司里程积分、不同场所的签到,都是游戏化思维改变商业模式的例子。在2012年佛山公推选拔副局级领导后备干部的考试中甚至引入了“自画像”、“户外活动评估”等游戏化的考试方式。然而笔者认为游戏化思维在教育和管理两大领域是值得长期实践并具有更深远意义的。
  游戏与教育在人类文化中有长久的共生与互相促进。在游戏化思维明确提出之前,教育学家就认识到了这一点,从柏拉图、亚里士多德到杜威、蒙台梭利,不同时期的教育学家从不同的方面探讨过游戏对于儿童智力与社交方面的发育的帮助。对于幼儿来说,自然游戏与教学游戏能学到什么东西并无所谓,重要的是在过程中获得基于自身的生命感的享乐。因而幼儿教育游戏化实际上是着重于体验而更加重视游戏性的。对于学龄教育以及其他学习目的更明确的教育来说,游戏化更重要的学习效果即教育性。教育界和游戏界称此为游戏化学习,作为严肃游戏和电子化学习的交集,采用游戏化的教学形式将知识碎片化而又有机结合,让玩家在交互和娱乐性强的学习体验中获得知识技能,鼓励玩家不断犯错又不断自我修正。从而达到教学的目的。游戏化学习的重点和难点就在于游戏性与教育性的结合方式与表现效果,无论是注重教育性忽略游戏性,还是强调娱乐性忽视学习效果都是不可取的。因此,游戏化思维在教育领域即使已经被全面认可,但仍需在发展的路上不断试验和自我超越。
  在企业管理方面,游戏化思维有更大的舞台来试验和自我更新。依靠参与者与规则,重视愉悦感和执行效果,善用任务、及时反馈与奖惩是游戏化管理目前的应用理念,但在具体落实中又有不同。游戏化管理的试验例如盛大游戏层采用的量化管理,是将游戏中的“经验值”作为量化管理的指标。但过于量化的游戏化管理会招致员工唯经验值是图,影响团队合作等不可量化工作的开展[7]。游戏化管理也仍需在实践中不断找到发展方向,从简单的量化,到将工作内容流程的游戏化,甚至到把工作变为对工作的奖励,游戏化可以更加深入地与管理结合,进而颠覆式创新未来的商业管理模式。
  综上所述,“玩”字词汇语义的发展体现出了中国人对于游戏化思维的内化,而对仍处于起步阶段,理论和实践操作技术都不是很成熟的游戏化思维来说,中国是一块肥沃的试验田。在新一轮认知革命的浪潮中,中国已经拥有新的机遇与颠覆传统的能力,需要的是更多勇敢的尝试与迭代。
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