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跑步上瘾、赌博上瘾、唱歌上瘾、玩电子游戏上瘾……人们有没有可能对学习知识上瘾?无数人想要靠意志力强迫自己学习却无法成功,若是能够上瘾,岂不两全其美?那么,究竟是否存在一种既愉快又能持久的学习方式?
美国心理治疗学家威廉·格拉瑟曾经做了一份调查问卷,其中一些问题击中人心,如:如果错过了当天的跑步,你会感觉不适吗?你能用除了跑步以外的其他方式缓解这种不适感吗?你能形容一下跑步时的心理状态吗?
回收并分析了数百份问卷后,格拉瑟得出结论:对一些爱好者而言,跑步成为了上瘾行为。格拉瑟指出,在跑步、静坐、园艺、编织、唱歌等行为中,人们会“上瘾”,一旦试图暂停每日的例行活动,就会因此而痛苦、不适、焦虑或内疚,只有通过恢复活动才能缓解消除。不过这类行为不会对生活造成困扰,反而有一系列生理和心理益处,故称之为“积极上瘾”。
因此,有人联想:人们有没有可能对学习知识上瘾?无数人想要靠意志力强迫自己学习却无法成功,若是能够上瘾,岂不两全其美?
什么样的人容易“学习上瘾”
就在不久前,有人验证了学习上瘾现象的存在。波兰和挪威的心理学家发表了第一篇对学习成瘾研究的论文。而长期以来几乎只有赌博和电子游戏作为行为成瘾得到了学界的实证研究。这项研究的召集人、波兰格但斯克大学心理学教授帕维尔·埃卓斯柯说,他们通过对218名挪威大学生和993名波兰大学生的样本分析,得出了一系列有趣的发现。
埃卓斯柯如此描述他所定义的学习成瘾患者:对学习过分担心,驱动学习的动机已经脱离自身的控制,在学习上花费了过多时间和精力以至于影响到人际关系、休闲活动或健康状况。“这样的人其实没有什么好羡慕的。在控制其他变量的情况下,学习成瘾者的成绩反而不如适度投入的学习者——二者的区别在于学习的进行是否在其自主控制之下以及生活的其他方面是否会受到影响。”
虽然这和人们期待中的“积极学习成瘾”不太一样,但什么人容易成为这种病理性学习成瘾患者呢?
埃卓斯柯认为,学习成瘾者在人格特征上呈现出明显特点:尽责性——具有自律、有条理、谨慎等特质;神经质——情绪不稳定、易焦虑、脆弱、自我压抑等。
回想起中小学的时候,那些课间也不离开座位,以一种决绝的心态翻开一本老师并未要求的练习册的同学,似乎确实多少有着埃卓斯柯总结出来的性格特点。不同文化、年龄段的类似现象,暗示着学习成瘾背后共通的生理机制。这也意味着,如果你天生不是这样性格的人,很难学习上瘾。不过,这未必是坏事,那些被老师评价为“用苦功”的同学通常不是成绩最好的人,更重要的是,他们也很难享受学习的过程。
那么,对成瘾机制的探索,能否塑造一种既愉快又能持久的学习方式?
游戏化学习困境
游戏是成瘾行为的重要特质,不仅电子游戏,赌博也可算作广义游戏的一种。但凡加入一点游戏元素,都能让事情截然不同。例如瑞典的一个公园,有工程师设计了一个新奇的垃圾桶,将垃圾扔进去可以听到很奇特的坠落到深渊的声音,竟然引来游人专门四处收集垃圾扔到里面。如果学习也能如此和游戏“联姻”,是否可能一劳永逸?
北京大学教育学院副院长、教育技术系主任尚俊杰表示,游戏化的概念在2003年前后就被正式提出来,2010年后被广泛应用,近几年在国内受到越来越多的关注,教育政策制定者、学校、家长、企业,出于不同的目的把各种期望寄托于其上。不过相比于在互联网和社交软件上的成功应用,游戏化在教育领域的实践还处在非常初步的阶段。
在上海等地,一些中小学已经开展了各类游戏化的教学实验,但据相关研究者反馈,相比于实验预期,成效差距较大。有些游戏确实增加了学生兴趣,但也仅对部分人在部分情况下起作用。学生的行为时常偏离游戏设计者的意图,例如对积分、奖励机制等入迷,却全然不顾课程内容,或是只愿意玩游戏,而对听课与写报告等其他必要学习步骤仍然提不起兴致。
尚俊杰认为,游戏化在教育领域应用的根本困难在于,学习游戏最终指向游戏之外的收获。“学习游戏的第一个目标是有趣好玩,第二个目标是有教育意义,但凡世界上有两个目标的事都不太好做。这两个里面单攻一点都好办,但把教育内容跟游戏很好地结合,是非常困难的。”游戏只是一个助推器,学生们要由此启动头脑中的主动认知过程以习得知识。
格拉瑟曾对“积极上瘾”活动的特点进行总结,其中一条与学习相矛盾:“这种活动对你而言可能很简单,不需要很费力就可以做好。”他发现大多数行为上瘾活动都是重复性的,一旦进入事情本身,往往可以“自动”地完成,进入一种类似于出神的状态。正是這种状态让人感觉良好,跑步、静坐的爱好者追求的都是这种“无意识”状态。
埃卓斯柯等人研究的病理性学习成瘾者,很可能也只是一种重复性的表面“学习”,例如不停地坐在桌子前机械地读书、做题,只求进入一种出神状态,而大脑并没有积极活动。
真正的学习,时刻要求参与者有意识地去投入,必须去寻求新的“陌生”,从“不会”到“会”的艰难过程恰是学习的本质。而集中精力地学习永远不会是一件容易的事。
如何培养积极“学习成瘾者”
人人都想有一个轻松的方法学习,病理性的学习成瘾没有意义,依靠外在动机和简单游戏机制的刺激又难有成效,最终的希望仍然只能落在“内在动机”的培养上,即真正在学习过程中体会到乐趣,把学习本身当作目的,而非手段。
学习科学研究中有著名的“三、四年级滑坡现象”,即到小学三年级左右,部分学生对学习的兴趣大幅下降。“哪一个孩子最开始不是高高兴兴去上学的?每个人天生都有好奇心。可随着知识难度的增加,尤其是学校教育过分强调外在动机的刺激,学生开始逐渐丧失兴趣。”尚俊杰说。
以往人们总认为孩子大了就懂事了,能够明白利害关系,自然会学习,但研究发现,随着人的成长,内在动机的占比实际是下降的。“一年级小学生,基本都特别听老师的话,你让他抄十遍他就抄十遍,很在乎老师的评价。可中学生,我们都有体会,很多人根本就不管你那一套了。内在动机如果跟不上,就很可能逐渐厌学。”尚俊杰说。
而对内在动机的培养,呼唤的是教育的整体性变革。目前世界范围内的多数基础教育强调知识的系统性、管理的秩序、鼓励努力胜过兴趣,也即所谓的“素质教育”——在考级、证书、升学等一系列外在动机的刺激下升级打怪。而只有“由内而外”,注重激发并引导学习者的内驱力,强调兴趣、自由与以学生为中心,如此之下成长起来的一代,或许才会产生真正的积极“学习成瘾者”。
(《三联生活周刊》 刘周岩/文)
美国心理治疗学家威廉·格拉瑟曾经做了一份调查问卷,其中一些问题击中人心,如:如果错过了当天的跑步,你会感觉不适吗?你能用除了跑步以外的其他方式缓解这种不适感吗?你能形容一下跑步时的心理状态吗?
回收并分析了数百份问卷后,格拉瑟得出结论:对一些爱好者而言,跑步成为了上瘾行为。格拉瑟指出,在跑步、静坐、园艺、编织、唱歌等行为中,人们会“上瘾”,一旦试图暂停每日的例行活动,就会因此而痛苦、不适、焦虑或内疚,只有通过恢复活动才能缓解消除。不过这类行为不会对生活造成困扰,反而有一系列生理和心理益处,故称之为“积极上瘾”。
因此,有人联想:人们有没有可能对学习知识上瘾?无数人想要靠意志力强迫自己学习却无法成功,若是能够上瘾,岂不两全其美?
什么样的人容易“学习上瘾”
就在不久前,有人验证了学习上瘾现象的存在。波兰和挪威的心理学家发表了第一篇对学习成瘾研究的论文。而长期以来几乎只有赌博和电子游戏作为行为成瘾得到了学界的实证研究。这项研究的召集人、波兰格但斯克大学心理学教授帕维尔·埃卓斯柯说,他们通过对218名挪威大学生和993名波兰大学生的样本分析,得出了一系列有趣的发现。
埃卓斯柯如此描述他所定义的学习成瘾患者:对学习过分担心,驱动学习的动机已经脱离自身的控制,在学习上花费了过多时间和精力以至于影响到人际关系、休闲活动或健康状况。“这样的人其实没有什么好羡慕的。在控制其他变量的情况下,学习成瘾者的成绩反而不如适度投入的学习者——二者的区别在于学习的进行是否在其自主控制之下以及生活的其他方面是否会受到影响。”
虽然这和人们期待中的“积极学习成瘾”不太一样,但什么人容易成为这种病理性学习成瘾患者呢?
埃卓斯柯认为,学习成瘾者在人格特征上呈现出明显特点:尽责性——具有自律、有条理、谨慎等特质;神经质——情绪不稳定、易焦虑、脆弱、自我压抑等。
回想起中小学的时候,那些课间也不离开座位,以一种决绝的心态翻开一本老师并未要求的练习册的同学,似乎确实多少有着埃卓斯柯总结出来的性格特点。不同文化、年龄段的类似现象,暗示着学习成瘾背后共通的生理机制。这也意味着,如果你天生不是这样性格的人,很难学习上瘾。不过,这未必是坏事,那些被老师评价为“用苦功”的同学通常不是成绩最好的人,更重要的是,他们也很难享受学习的过程。
那么,对成瘾机制的探索,能否塑造一种既愉快又能持久的学习方式?
游戏化学习困境
游戏是成瘾行为的重要特质,不仅电子游戏,赌博也可算作广义游戏的一种。但凡加入一点游戏元素,都能让事情截然不同。例如瑞典的一个公园,有工程师设计了一个新奇的垃圾桶,将垃圾扔进去可以听到很奇特的坠落到深渊的声音,竟然引来游人专门四处收集垃圾扔到里面。如果学习也能如此和游戏“联姻”,是否可能一劳永逸?
北京大学教育学院副院长、教育技术系主任尚俊杰表示,游戏化的概念在2003年前后就被正式提出来,2010年后被广泛应用,近几年在国内受到越来越多的关注,教育政策制定者、学校、家长、企业,出于不同的目的把各种期望寄托于其上。不过相比于在互联网和社交软件上的成功应用,游戏化在教育领域的实践还处在非常初步的阶段。
在上海等地,一些中小学已经开展了各类游戏化的教学实验,但据相关研究者反馈,相比于实验预期,成效差距较大。有些游戏确实增加了学生兴趣,但也仅对部分人在部分情况下起作用。学生的行为时常偏离游戏设计者的意图,例如对积分、奖励机制等入迷,却全然不顾课程内容,或是只愿意玩游戏,而对听课与写报告等其他必要学习步骤仍然提不起兴致。
尚俊杰认为,游戏化在教育领域应用的根本困难在于,学习游戏最终指向游戏之外的收获。“学习游戏的第一个目标是有趣好玩,第二个目标是有教育意义,但凡世界上有两个目标的事都不太好做。这两个里面单攻一点都好办,但把教育内容跟游戏很好地结合,是非常困难的。”游戏只是一个助推器,学生们要由此启动头脑中的主动认知过程以习得知识。
格拉瑟曾对“积极上瘾”活动的特点进行总结,其中一条与学习相矛盾:“这种活动对你而言可能很简单,不需要很费力就可以做好。”他发现大多数行为上瘾活动都是重复性的,一旦进入事情本身,往往可以“自动”地完成,进入一种类似于出神的状态。正是這种状态让人感觉良好,跑步、静坐的爱好者追求的都是这种“无意识”状态。
埃卓斯柯等人研究的病理性学习成瘾者,很可能也只是一种重复性的表面“学习”,例如不停地坐在桌子前机械地读书、做题,只求进入一种出神状态,而大脑并没有积极活动。
真正的学习,时刻要求参与者有意识地去投入,必须去寻求新的“陌生”,从“不会”到“会”的艰难过程恰是学习的本质。而集中精力地学习永远不会是一件容易的事。
如何培养积极“学习成瘾者”
人人都想有一个轻松的方法学习,病理性的学习成瘾没有意义,依靠外在动机和简单游戏机制的刺激又难有成效,最终的希望仍然只能落在“内在动机”的培养上,即真正在学习过程中体会到乐趣,把学习本身当作目的,而非手段。
学习科学研究中有著名的“三、四年级滑坡现象”,即到小学三年级左右,部分学生对学习的兴趣大幅下降。“哪一个孩子最开始不是高高兴兴去上学的?每个人天生都有好奇心。可随着知识难度的增加,尤其是学校教育过分强调外在动机的刺激,学生开始逐渐丧失兴趣。”尚俊杰说。
以往人们总认为孩子大了就懂事了,能够明白利害关系,自然会学习,但研究发现,随着人的成长,内在动机的占比实际是下降的。“一年级小学生,基本都特别听老师的话,你让他抄十遍他就抄十遍,很在乎老师的评价。可中学生,我们都有体会,很多人根本就不管你那一套了。内在动机如果跟不上,就很可能逐渐厌学。”尚俊杰说。
而对内在动机的培养,呼唤的是教育的整体性变革。目前世界范围内的多数基础教育强调知识的系统性、管理的秩序、鼓励努力胜过兴趣,也即所谓的“素质教育”——在考级、证书、升学等一系列外在动机的刺激下升级打怪。而只有“由内而外”,注重激发并引导学习者的内驱力,强调兴趣、自由与以学生为中心,如此之下成长起来的一代,或许才会产生真正的积极“学习成瘾者”。
(《三联生活周刊》 刘周岩/文)