以用户健康为中心的交互设计研究

来源 :设计 | 被引量 : 0次 | 上传用户:roubaozi320
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  摘要:
  通过归纳以用户健康为中心的交互设计的特点定义以用户健康为中心的交互设计,并且从形成健康生活方式的闭环生态系统的角度分析现有的,围绕用户健康为中心的交互设计产品的不足,为健康的交互式产品设计寻找新的突破点和问题解决方式。
  关键词:
  用户中心 健康设计 交互系统 闭环生态
  中图分类号:TP393
  文献标识码:A
  文章编号:1003-0069 (2015) 02-0054-02
  当代社会物质文明高速发展,使社会劳动者结构发生巨大改变,脑力劳动者在就业结构中所占的比重日趋扩大。信息化时代的到来使人们的工作方式和行为方式都开始发生改变,远程操作大大提高了人们工作效率的同时也带来了一些负面影响,比如经常坐在电脑前工作的都市白领或多或少都会有一些身体方面的疾病。作为一个有机的整体,人的活力源于不断地运动,而脑力劳动者却保持长时间“静而不动”的工作方式,运动的缺失,必然会引起健康欠佳。同时,下班后在电脑或者电视机面前娱乐的人也不可避免地长时间静坐,这都会对人们的健康造成不良影响。由此可以看出,现代人对健康的追求是以前任何时候都无法相比的。因为人们对健康的需求不断增加,加上迅速发展的信息科技,以用户健康为中心的交互设计层出不穷。
  一 以用户健康为中心的交互设计的本质和特性
  1.1 以用户健康为中心的交互设计的本质
  健康是指生理、心理以及社会适应三个方面全部良好的—种状况(世界卫生组织WHO的释义)。现在很多人会混淆医疗和健康两种概念,本文所探讨的健康主要是特指医疗范畴之外的健康,即“生活健康”。
  如今,健康作为一个话题被多次提及。虽然人们意识到健康的重要性,但是不知道如何去为自己建立一个良好的健康生活习惯,使身体达到更好的状况。对健康认知水平的不足使很多人忽视了身体的一些“隐需求”,也对健康的生活方式存在很多误解。交互时代科技的发展使信息传播和交互体验水平都极大提高。设计师们可以通过对健康知识的不断发掘,以符合用户心理模型的有效方式进行传达,从而使用户的身心都可以更好地适应交互设计产品,达到人机和谐健康的完美状态。
  其实“以用户健康为中心的交互设计”本质上也是为了永久的中间用户而设计。因为人们对健康知识经验的了解程度遵循正态分布统计曲线。对于这种需要知识和技巧的活动来说,针对不同熟练程度画出人数曲线,位于曲线左边的新手和右边的专家都是相对较少的,大多是位于中间的中间用户。
  大众缺乏对正确健康生活方式的认知,而专家(营养学家、生理学家、健康养生专家等等)掌握专业知识却缺乏与大众有效交流互动的方式。通过设计介入,可以用交互设计产品作为载体帮助有效传达专业的健康相关知识,并促进专家和大众的互动。这里传达的专业知识不仅仅只是显性的信息传达:比如说营养介绍类APP的设计或者WII里面内置的运动教育型游戏;也可以是把正确和健康的内容内置到产品中的隐形传达:比如说符合人机健康尺寸设计的电脑设备或者工作台的设计等等。
  1.2 以用户健康为中心的交互设计的特性
  相对于其他层面的用户需求,以用户健康为中心的交互设计更加注重的是用户的“健康”需求,也就是说后者的特性也都是体现在不同维度的“用户健康”。
  在交互方式的设计上,以用户为中心的交互设计注重的是寻找更好,更优,更便捷的交互方式,而以用户健康为中心的交互设计是希望寻找到更加利于人健康的交互方式,研究的重心是人的身体结构和正确的运动方式和运动轨迹。也就是说,某一些会让人使用得更加便捷和舒适的交互方式会向有利于健康但需要花费人们更多力气的方式妥f。
  在面对的用户群体上,科技的发展促使所有产品趋向智能化,交互设计面向的用户群体开始大众化,多元化。而“以用户健康为中心的交互设计”的用户群是对健康有需求的人,这里不是否认所有人都对健康有需求,而是说接受程度不一样,对健康有明确需求的人会更大程度地接受“围绕用户以用户健康为中心的交互设计”的交互设计反正则不然。
  在设计的意义上,bill morridge说:实现技术的可用、易于理解以及令人们使用得更加愉悦是良好交互设计的意义。而“以用户健康为中心的交互设计”的设计意义是让人们获得更加健康的身体和生活方式,让人们从根本上提升自己的健康水平,减少人们的生病几率,延长健康的生命。
  二 以用户健康为中心的交互设计产品分析
  2.1 现有的以用户健康为中心的交互设计产品分析
  以用户健康为中心的交互设计产品作用于帮助人们形成健康的生活方式的过程:包括发现(用户的)健康问题,寻找解决问题的办法,引导和督促人们去执行解决方法以及对解决程度的评估和反馈。再根据评估的成果激励用户不断地坚持健康生活方式。如果评估结果不理想,则需要智能地换一种优化的解决方案去引导用户执行。这一整个流程形成健康交互设计产品的闭环生态系统。
  如图1所示,以用户健康为中心的交互设计的整个闭环生态需要经历信息采集、分析评估、解决方案、方案执行反馈和优化六个步骤,不断循环以实现对健康目的的达成。在“信息采集”和“分析评估”环节,现有的健康交互产品主要借助可穿戴设备和手持设备的应用程序来获取用户的信息,并且通过内置的算法进行计算和评估。在“解决方案”环节,主要是通过认知层面的知识性传达,如图1里的nike training,就是帮助用户去获取一些科学正确的健康问题解决方案。在“方案执行”环节,也就是人和产品的直接物理性交互运动中,人和产品的交互方式主要有:1)产品根据人的身体结构适应性地调整(人机座椅);2)产品本身具有启发和激励用户进行符合身体健康的行动(有提醒功能的桌子);3)产品通过趣味性的游戏等等来激发用户参与到健康的运动中( WII)。而目前交互设计产品在执行的反馈环节和优化环节还比较薄弱,很多产品这部分功能很单薄,或者根本不具备。而这样的人机交互是不完整的,单向的,非循环的。   三 可能的解决方式
  3.1 物联网帮助以用户健康为中心的交互设计形成完整闭环生态
  在这个闭环生态里,解决问题、反馈评估和方案优化三个步骤会不断循环,以期找到最佳的解决方案。而现有的大多数以用户健康为中心的交互设计只是一个不完全的解决方式。一般一个产品也不能包含所有的环节,因为每一个环节的展开需要不同类型的技术支持。信息采集和分析评估环节最好是有智能计算能力的随身设备,比如可穿戴设备。解决方案环节需要有一个庞大的信息库,储存大量的信息,并且不断更新,所以最好是有一个信息云端。方案执行主要关注用户物理层面的身体行动,目前主要的产品都是围绕用户行为:例如kinect或者健身器材等。而反馈环节仍然是需要智能计算采集数据然后计算结果反馈给用户直观的健康数据。要统一起这个闭环牵涉到的产品多种多样,包含了线上(软件)和线下(硬件),他们各自在不同环节发挥着优势。
  为了让整个生态闭环可以完整运行,需要完善目前缺失的环节,采集用户的行为信息,通过设备转为直观的评估结果反馈,让用户了解健康问题解决的程度,从而促进用户去持续改变。比如“薄荷”这个减肥的应用,可以通过连接蓝牙体重秤关注用户的体重变化,这其实就是一个简单点反馈环节。物联网的发展为各个环节的产品信息互联提供了技术支持,通过这种线上线下一体软硬件互联的方式可以让整个健康设计的闭环生态逐臻完美。
  3.2 借助游戏化的设计方法突破产品交互中的薄弱环节
  现有的健康设计产品在某一些环节的实现相对薄弱,会让用户失去长期坚持的动力。比如,目前一些减肥应用里面的食物和运动数据都需要手动输入,用户在使用一段时间过后会因为麻烦而产生厌倦的情绪,而让整个环节中断。如果在这些环节改变现有的枯燥和繁琐的方式,增加一些更加有趣更加方便直观的交互方式,让用户对产品的每一个环节都兴致盎然,才能让整个产品闭环有序地展开。
  “游戏化”(Gamification)指的是将游戏的思维和机制运用到其他领域来引导用户互动和使用的方法,是最近两三年内被大家所非常重视的新方法。许多设计透过游戏化的方式如Foursquare、Nike+Running、CodeSchool等成功地虏获用户的心。爱玩是人类的本性,某件讨厌的事情一旦渗入了神奇的游戏化因素,参与者的体验会有大幅提升。简单地说,游戏化可以用来鼓励人们做一些通常认为“无聊”的事,通过游戏化这样一种方式、一种机制、一种手段,让用户获得乐趣,同时帮助解决用其他方式不能很好解决的问题(如规律运动、健康饮食等)。
  3.3 发现新的设计内容帮助寻找新的产品机遇
  现有的健康设计产品主要还是关注人们的日常运动、饮食等比较常见的领域,单一的关注点会让设计出的产品趋于同质化。从现在出现的各种健康手环就可见,大部分产品围绕的健康关怀都是类似的记录心率、步行、睡眠等等。设计师应该发现更多新的健康知识,丰富整个产品生态链,帮助用户寻找到符合自己的健康生活方式,寻找新的产品机遇。
  人的感官包括视觉,听觉,嗅觉,运动感觉以及味觉和嗅觉,健康的交互还可以存在于这些新的交互形式中。我们要突破目前以视觉要素整合为中心的观点,重视人类感官的原始特点,努力开发视觉外的诸多感官、本能的感官效用。
  结语
  古典文化是以“和谐”为特征,刚刚过去的20世纪是以对立冲突为特征,在社会各层面发展至一定程度后,设计依然遵循以人为主导,平衡环境、艺术、文化和科技等各个方面。设计以人为本,而人的身体平衡发于本能,引起人的反思,带动人的行为。健康作为用户的基础需求,受到大部分人的拥戴,在社会高速发展的当代,设计师本着人道主义的精神,不仅应该将健康设计的原则更多地运用于设计中,改善存在的种种健康问题;更应该运用交互系统设计方法创造更多的健康交互模式,引导用户拥有健康的产品使用方式和生活方式。
其他文献
这是位于美国康奈尔大学的BILL&MELINDAGATES学术厅。该项目将重新激活校园这一从前未充分利用的角落,创建一个新的校园门户。建筑裹以动感的不锈钢面板,悬挑的入口顶棚覆盖了一个户外广场空间和学生交流空间,周边设有当地绿化和雕塑。  建筑第一层包含了为以学生为中心的管理空间、会议室和几间实验室,以及位于下方便于学生到达的教室与多功能大厅。第二层容纳包含了不同工作区域的人机交互中心,这些区域之
期刊
摘要:基于泰山文化悠久的历史以及深厚的文化底蕴,深入分析泰山文化的题材、内容、形式符号在泰山卷烟包装中的应用,探讨泰山卷烟包装设计的创新角度与思路,总结出特色文化元素如何融入包装设计,成功做为企业品牌理念的载体,发挥更大的人文及商业价值。同时也为地域文化在商品包装设计中的应用提供参考依据。  关键词:泰山文化卷烟包装应用  随着时代的发展以及经济全球化的影响,社会意识与文化形态逐渐出现了相同的发展
期刊
摘要:  介绍了现有市场中儿童交互玩具的发展现状,综述了嵌入式系统的相关概念及其特点。通过助行玩具设计实践,重点研究了嵌入式技术在儿童交互玩具开发过程中的应用,提出了基于嵌入式系统的儿童交互玩具的发展趋势。  关键词:  儿童 交互玩具 嵌入式技术 助行玩具  中国分类号:TB47  文献标识码:A  文章编号:1003-0069( 2015) 02-0023-03  我国是世界最大的玩具生产制造
期刊
摘要:  本文主要以“扬州2500周年城庆logo设计”为例,通过分析、比较西方与国内较为先进的城市形象建设成果,深层次、多维度地挖掘2500年扬州城市的自然地理、历史发展、人文景观、传统文化等设计要素。以8W法为设计原则展开设计,重点体现2500年扬州城市园林山水、博大包容、水乡文化、侠骨柔情的精神气息,从而提升扬州的品牌形象及国际地位。  关键词:扬州2500周年 城庆 logo设计  中国分
期刊
摘要:  文化旅游已逐渐成为现代人们度假休闲的新风尚,本文以深圳市AAAA级景区——山水田园旅游文化园为例,结合当地自然生态景观和本土文化,从打造文化旅游的角度,阐述了在现代旅游设计中,文化融入的内涵、实际运用案例、问题与思考等内容,对相关文化旅游设计提供参考和借鉴。  关键词:  景观设计 传统文化 旅游设计 文化旅游 现代客家  中图分类号:TB47  文献标识码:A  文章编号:1003-0
期刊
今年的设计命题是:“遥感未来:2029年人车如何互动?”,参赛作品纷纷注重未来汽车的连接性,每件作品都表现了未来技术如何进一步改变人机界面,这些界面与感觉相连、预测我们的下一个动作、在人车之间建立一种更亲密的关系。值得一提的是,参赛作品均关注了汽车内饰,这样到2029年驾车人和/或乘客与车的互动将变得更舒适、安全。由于车内连接性和技术的飞速发展,设计挑战赛大力提倡设计者尝试新工具和知识。今年的冠军
期刊
12月29日,由中国工业设计协会、深圳市设计与艺术联盟特别支持,深圳市经济贸易和信息化委员会、深圳市南山区人民政府文化产业发展办公室、深圳市设计联合会等单位共同承办,以“设计引领商业创新”为主题的“第八届中国(深圳)国际工业设计周”在深圳正式开幕。中国工业设计协会、深圳市设计联合会、联想集团等,以及来自美国、德国、瑞典、意大利、澳大利亚、韩国、新加坡、香港、澳门、台湾、澳门等国家和地区设计产业推进
期刊
摘要:在现代服装的设计和制作中,企业从追求服装的款式变化逐渐转化为面料、功能和图案的变化,图案在服装设计中扮演着越来越重要的角色,图案人才的需求也将会不断的攀升。随着社会的发展,产业界对于服装图案人才的需求也发生了较大的转变,他们需要扎实的专业功底、具备能适应工作的能力和情商、具有一定的实际应用经验的人才。因此,针对这一趋势,课题组对服饰图案课程进行了改革,将项目教学法引入服饰图案教学。通过实际项
期刊
摘要:  珠宝艺术是新艺术运动中最具代表性的艺术形式,本文主要介绍了新艺术珠宝的历史背景和发展渊源,分析其艺术特征、主要创作题材、代表人物及经典作品,为当代珠宝设计师提供借鉴与参考。  关键词:  新艺术运动 珠宝艺术 曲线 首饰设计  中图分类号:TB47  文献标识码:A  文章编号:1003-0069 (2015) 02-0070-02  历史背景  大约在17至19世纪的这段时期,欧洲的珠
期刊
摘要:  美学问题中的审美体验与互动感知及其艺术品所呈现出来的艺术美在展示设计中显得尤为重要,在展示设计中,运用大量的互动体验和观众与作品之间的情感交流已经成为当下的一种趋势。本文就是通过分析美学问题当中的一些艺术美及身体体验与感知,结合现代的多媒体展示设计具体阐述美学在展示设计中的应用。  关键词:  互动体验 审美感知 多媒体技术 展示设计  中图分类号:TB482.1  文献标识码:A  文
期刊