虚拟饰品财富假说

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  市场价30万元一把的龙狙,66万元一把的全蓝淬火爪子刀……江湖戏言,一旦入手它们,就能登上人生巅峰。
  龙狙、爪子刀当然不是真实的武器,而是某款电竞类游戏中的道具,它们除了看起来炫酷,没有任何加成作用。但正是这类只有装饰作用的虚拟商品,目前伴随着游戏产业的如火如荼,受到了全球玩家的狂热追捧,并带动了游戏饰品产业的发展。
  美国学者尼葛洛庞帝曾预言,未來的人类必将生存于一个虚拟的、数字化的活动空间。从这个角度理解,游戏饰品飓风吹起的仅是虚拟经济的冰山一角,它更像是虚拟商品贸易全面开启的前奏曲。
  始作俑者
  G胖,即世界顶级电子游戏公司Valve的创始人加布·纽维尔(Gabe Newell)。玩家们对他又爱又恨,因此为他取了这么一个外号。而他正是让游戏饰品产业走向疯狂的推手。

  这位从哈佛辍学的微软前员工在创办Valve后,先后开发出《半条命》《CS》《DotA》等风靡全球的顶级精品游戏,并推出Steam客户端整合大量其他全球顶级精品游戏。但他并不满足于此,逐渐把目光投向了产业链下游。
  在过去,游戏饰品的市场需求量较小,且价格低廉。但随着游戏内付费成为常态,满足消费者心理需求的非实用性消费必将崛起。2013年,G胖决定在《CS:GO》中试水他的游戏饰品产业构想。
  为吸引更多玩家购买游戏饰品,G胖首先致力于培养他们使用游戏饰品的习惯,推出了一系列耐看、易入手的饰品,基本上玩一把游戏就能获得。而那些炫酷的、稀缺的饰品,则被设置成一些高端局中的奖励。
  为吊足普通玩家的胃口,G胖还设置了“开箱”模式。玩家低价购买指定箱子,其中有可能就放着某款令人梦寐以求的饰品。一度被炒到66万元一把的刀面全蓝淬火爪子刀,正是通过这种方式面市的。只不过,开出顶级饰品的概率比中500万元彩票还低。
  依靠这些手段,大部分《CS:GO》的玩家都成为了游戏饰品的用户。
  为了进一步造势,G胖甚至还借用了体育装备品牌请著名运动员站台的玩法。他将一位《CS:GO》顶级赛事冠军的签名印在了一把金色龙狙上。从此这把龙狙成为了“孤品”,市价一度被炒到30万美元。
  事实上,游戏饰品和体育运动装备确有很多相似之处。一双耐克的绝版球鞋,对使用者本身的技能加成并不比普通球鞋更大,但是价格却可以是后者的上百倍。
  普通玩家拿不了王者的奖励;顶级玩家再努力也敌不过土豪砸钱;土豪再有钱,却看不到哪里是头……G胖让玩家们欲壑难填,欲罢不能。于是乎,《CS:GO》游戏饰品价值和交易需求就不断地膨胀,也令后来的热门电竞游戏纷纷效仿。
  在任何市场中,创造需求的一方往往能成为引领者。G胖将游戏饰品从游戏产业的边角料,做成了一道“硬菜”,正是创造了需求。据玩家们估算,G胖后来将这套游戏饰品的玩法推广到了Valve旗下的电竞类游戏《DotA》中,每年此项收入就在1亿美元以上。
  G胖还为此在Steam内建立了一个官方饰品交易市场—不仅可以买,还可以卖。相同饰品没有质的区别,饰品在市面流通的数量会影响价格,价格波动则在市场上公示——类似一个相对理想的“完全竞争市场”。
  不过,Steam的交易市场对玩家而言,并没有看上去那么友好。
  一方面,买卖双方在Steam交易时,买方必须向Steam支付高达15%的手续费。另一方面,所有现金进入Steam钱包后无法提现,玩家怨声载道。
  玩家总有变现或退出的需求,因此他们开始利用Steam交易系统的漏洞,在Steam之外寻找其他变现途径。与此同时,国内外创业者也陆续加入。他们一边寄生于Steam,一边试图在场外重新建立一种交易机制。
  场外交易
  总体来说,目前共有四类参与者涉足了Steam游戏饰品的场外交易。
  其一,是以打装备卖装备为生的个体玩家。
  比如国内“杰出大师级守卫”玩家杨硕,他每年卖出的虚拟饰品价值都在50万元上下。2016年2月,他曾意外获得一把《CS:GO》纯蓝淬火爪子刀。以当时的价格来算,买家如果选择在Steam中与杨硕交易,至少要支付2万元的手续费。
  杨硕后来的做法是,在论坛上发出消息,然后与买家联系,接着交换Steam ID成为好友。在Steam内,好友之间以“礼品赠送”的方式转移饰品不需要交易费用。最后两人通过私下付款的形式完成了交易,没有支付任何中介费用。但是这种纯线上、无中间人担保的交易方式风险过大,大额交易一般只发生在熟人之间。
  其二,则是在中国以IGXE和C5为代表、境外以OPSkins为代表的新兴第三方游戏饰品交易平台。他们取代了传统的高风险交易方式。
  IGXE的创始人朱福旺有着13年数字商品交易和跨境电商的运营经营,其掌舵的软岛科技销售过《魔兽世界》金币、PPT模板、PDF转换软件等,业务涉及全球十几个国家。
  2016年,他在看到游戏饰品交易众多乱象后,借助软岛的技术优势和跨境贸易经验打造了IGXE。
  与传统交易模式完全依靠人与人的信誉不同,IGXE采用寄售模式。具体来说,就是IGXE通过技术手段接入Steam平台,将卖家的饰品转到自己的平台上。买家在IGXE上付款后,平台方负责“发货”。
  也就是说,IGXE扮演了一个中间人,在分别收到卖家的货和买家的钱之后,再分别转给对方,这样就避免了其中一方的违约行为。并且由于交易不在Steam上进行,因此不会产生15%的手续费。而IGXE仅从卖家处收取1%的抽成。   2016年,IGXE母公司软岛科技登陆新三板。至今,除收获了300万中国用户之外,它还走向了美国、巴西等十多个国家,吸引了600万海外用户,国内业务月流水约在6亿元到10亿元之间。C5的模式与IGXE几乎相同,月流水也在5亿元左右。
  第三类参与者则是依附IGXE等第三方交易平台,面向普通玩家做饰品买卖生意的职业饰品炒家。
  由于Steam的游戏往往有几十个国家的玩家参与,于是就有人通过克服时差、语言门槛、分析不同地域的流行趋势倒卖饰品狠赚一笔,他们被称为倒爷。而新兴第三方交易平台出现后,交易时差和语言门槛被统一解决,他们逐渐失去了生存的基础。
  但是中高端游戏饰品的稀缺性仍然存在,加上现在交易的安全性和便利性大大提高,让越来越多的炒家拥进了市场,包括倒爷们也纷纷转型。
  “新手入行一个月就能赚上5 000元。熟了路子,每月几万块不是问题。”IGXE平台店主吴涛如是说。
  IGXE和C5的兴起不仅为玩家解决了交易痛点,还给吴涛这样的炒家带去了将生意做大的可能。
  2017年初他入驻了IGXE。不久后,吃鸡类游戏《绝地求生》风靡全球。有一次,发行商与熊猫TV联合向游戏主播送出了300件“熊猫T恤”。吴涛迅速从玩家手中以几千到上万元不等的价格,陆续收购了一部分熊猫T恤,并利用自己做倒爷时运营的近10万粉丝的微博账号和吃鸡QQ群,散布可能绝版的消息,哄抬价格。没想到后来T恤果然宣布绝版,他又将熊猫T恤不定期上架到IGXE贩卖。目前寄售在IGXE上的熊猫T恤最低时1 600元一件,最高时达3万元一件。
  据吴涛透露,目前在游戏饰品行业像他这样的炒家、职业卖家至少有2万人。
  第四类角色则是一位非常规选手,那就是境外博彩网站。
  饰品博彩与传统赌博方式大同小异,游戏饰品作为筹码加入赌局,通过体育赛事、轮盘、彩票、掷硬币等形式参赌。博彩网仿照IGXE的做法,提取玩家的饰品直接作为筹码,或设置代币,将玩家的饰品提取后转换为博彩用的代币,以此掩盖博彩网站的真面目。一场赌博后,赢家获得饰品,输家不仅失去饰品,还要向博彩网支付赌注中5%的费用。
  宿主的启示
  所有行业在狂欢之后,往往都将面临巨大的阵痛和洗牌。游戏饰品领域,概莫能外。
  不管是玩家还是炒家,抑或是博彩网站,都会选择通过IGXE和C5这类第三方平台变现,结果加剧了游戏饰品的市场波动。
  2017年7月,远在太平洋彼岸的G胖大刀一挥,通过技术手段将存于IGXE和C5等待交易、价值上千万元的上百万件饰品冻结,国内玩家顿时哀鸿遍野。
  IGXE的董事长朱福旺很快明白一个道理:借助宿主生存,可以小富即安。但是想做大,只会招致绞杀。于是,他决定基于中国游戏饰品交易业务进行纵向延伸。
图为《CS:GO》中的游戏饰品龙狙。

  现在的朱福旺决定做G胖的学生:Valve在上游开发游戏,并植入饰品交易系统,然后在下游自建饰品交易市场反哺上游,完成了一个产业链的循环。那么,朱福旺就希望仿照Steam的发展历程,将IGXE转型为综合性数字发行平台,并利用境内外信息不对称,主攻境外业务。
  目前,他与致力于打造电竞小镇的重庆忠县洽谈合作,计划利用三线城市的人力资源成本优势发展游戏代练和账号租赁。
  与此同时,他还在寻找优秀的游戏策划参与开发游戏,并计划围绕这款游戏打造电竞战队展开赛事,将战队使用的饰品在IGXE上发行,完成一个游戏产业链的循环。
  而在游戏饰品交易的啟发下,更庞大的虚拟经济领域则是朱福旺的长期目标所在,这也将是朱福旺完成转型的第二步。
  此前,软岛科技已经在北美进行了视频领域的跨境贸易试点,并发现原创的中国功夫视频最受消费者欢迎。朱福旺认为,不只有实物能做跨境电商,数字商品同样可以。目前软岛正在打磨数字加密技术,弥补视频类数字商品存在的可复制、非唯一性的缺陷。
  网络和现实的界限早已模糊不清,谁又知道下一个为商人带来巨大财富的商品,不是一串0和1的组合呢?
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