虚拟社区的达尔文定律

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  随着网游社区化成为行业内的热点话题并引起轰轰烈烈的讨论,大量纯社区产品也纷纷亮相,使2008年在某种意义上已经成为“虚拟社区年”。笔者认为,虚拟社区也正如达尔文定律所描述的,有着清晰的进化轨迹。
  第一代虚拟社区是以文字沟通为主要内容的BBS虚拟社区,也就是常说的论坛。第二代虚拟社区是Web2.0社区与图形化虚拟社区并行的时代,图形化社区是目前主流的虚拟社区。这种虚拟社区实际上是在第一代虚拟社区的基础上套了一层图形化的外壳,基本功能没有太大区别,代表有Gaia Online。Web2.0社区继承了第一代文字社区的特点,加入了SNS的概念,典型代表是Facebook和Myspace。第三代虚拟社区是以SecondLife、中国的“由我世界”为代表的Web3.D虚拟社区。
  简单地说,Web3.D就是以三维画面体现的Web3.0虚拟网络,或者说Web3.0的3D版,是互联网的新趋势。3D表现形式是一种“超媒体平台”般的“航空母舰”:3D是人类感官的终极表现形式,它不排斥任何媒体形式,相反它可以聚合、容纳从文字、图片、声音、影像所有一切信息形态。
  原先我们看到的社区形态都可以包容吸纳,并成为其母体。这类虚拟社区通过3D引擎增强了画面真实度与临场感,满足了人类的终极感官需求。而从3D社区的内容层面来讲,由于其技术、媒体特性,3D虚拟社区甚至可以对现实社会进行完整翻版。从“选择服饰”“购买地产”“添置家居”,到“交友”“婚恋”,甚至到“开公司”“买卖股票”等等这一切,都可以被虚拟。一位华裔女士贩卖SecondLife上的虚拟地产盈利100万美元,她已经在武汉开了一家专门从事虚拟地产交易的实体公司。而“由我世界”光棍节“脱光”活动,竟然促成了现实的婚恋关系。同时,3.0虚拟世界是UGC概念,开放而自由。在一个公共的平台上,用户可以自己提交虚拟内容:玩家自创角色、场景与物品的功能。也就是说,虚拟世界的万千民众在共同创造一个新世界,长尾效应告诉我们,这是一股无可抵挡的强大力量。
  
  3.0虚拟社区进化因子
  
  现在我们正处于2.0与3.0交界处。在这个大环境下,以应用新技术、开发新用户群为目标的高端社区产品——3D虚拟社区,将成为网络下一个追捧的热点。SNS将借鉴网络游戏的发展模式,加入3D的元素,这是大势所趋。
  全球化的竞争压力在高科技产品市场的全球化趋势下,业界的竞争压力,可以用“追、赶、跑、跳、碰”五个字来形容。有竞争力的企业不断往上追,准备随时赶上领先之企业,已领先的企业不断往前跑,以保持领先距离,碰到障碍或技术瓶颈就要想方法跳跃过去,投入相同产品的企业太多了,市场趋于饱和了,就只有硬碰硬,做杀价竞争,甚至流血竞争。这是全球化竞争的宿命,只有适者能生存。
  在SNS舞台上闪耀的身影如Facebook、Myspace、校内网、开心网、51网,他们都给予了网络社区丰富和创新的内容。同时也提出一个问题——当吃螃蟹的人越来越多,竞争日趋激烈,产品又出现同质化问题,所以SNS需要发展创新,由2D向3D发展成为必然趋势,可以形成新的行业壁垒。
  产品生命周期的压力。2D社区的白热化竞争,必然促使社区产品升级。以经营社会关系为己任的SNS已经演绎为具备广泛应用的网络服务,在更广阔的层面上会成为成熟网民的基本应用。随着SNS的日渐深入人心,第二代虚拟社区产品必然升级为更富表现力的渲染着梦幻色彩的3D虚拟世界。
  
  摩尔定律的希望之光
  
  一些专家曾经撰文指出,虚拟世界没有前途,第二人生和互联网的平台发展趋势相悖。首先是庞大的客户端,用户使用不便。由于SecondLife是多年前开发的产品,服务器架构已经无法满足日益增长的在线人数的需要,只能通过不断大量增开服务器来应一时之需,进而倒推出第二人生类型的虚拟社区没有发展前途。
  笔者认同此观点的前一部分,虚拟世界的客户端的发展方向将是逐渐的轻型化发展,这仅仅是一个“术”层面的问题,而3D虚拟社区代表着必然的发展趋势才是“道”层面的问题。
  摩尔定律带来的越来越快的技术更新换代,早已向我们证明互联网界的所有技术问题都不是问题。譬如说,新上线的“由我世界”基于分布式服务器架构,支持百万人在同一个虚拟世界中同时在线,解决了以往“虚拟世界”产品中单服务器承载能力小、区域间无法进行信息交换的缺点,使用户之间的交流更加便捷高效。但这可能仅仅是一个开始,以后更多的技术问题也应该会被趋势的车轮一一碾平。
  
  经济危机,3D虚拟世界崛起之机
  
  现在,全球正普遍遭遇经济危机,但这正给3D虚拟世界带来了崛起之机。从美国、韩国、日本等地的国际经验来看,在经济低迷时期恰恰是价格低廉的娱乐业成长的时机。
  上世纪30年代全球经济大萧条时期,失业人口大批增加,他们成天无聊透顶,没有事做,只好将精神寄托在影院。历史上美国好莱坞五成以上的电影上座率记录都是那个时候创造的,由此催生出美国历史上最繁荣的电影黄金时代。与此同时,一个失业的小伙子发明了一款强手棋,风靡了全美国,这就是当代大富翁类游戏的鼻祖爷。
  上世纪90年代末亚洲金融危机,韩国政府发现失业大军都在家玩“星际争霸”,于是大力扶植发展网络游戏行业,才有了韩国现在年产值数十亿美元的游戏产业。华尔街概念股相关专家表示,凡是经济危机时期,虚拟世界的经济会呈现高速发展状态。当电影、二维版的网络游戏都在以往的经济危机中有所成长之时,3D版虚拟世界应该是下一个增长点。国内经营虚拟世界的“由我世界”最新的客户端得到了风投机构的大力支持,近期已经正式面世,无疑是一个有力的证明。
  企业倒闭和裁员带来的大量闲置员工,以及大量的“无聊时间”,无疑为虚拟世界储备了最大的潜在用户群。其次,如前文所说,3D版的虚拟世界远比2.0社区丰富,更趋向于现实世界,人们更容易在虚拟世界中寻求精神上的解脱,享受游戏带来的胜利和自信心上的满足,排解现实经济危机的压力。譬如,“由我世界”开发的Web3.D版在线KTV,用户可以在3D虚拟环境下和朋友一起网络在线K歌。在3D世界中的KTV娱乐大厦中,所有的体验都和现实相似。再者,从操作难度系数上看,随着技术的发展,3.0虚拟社区也逐渐向人性化、简易化发展,用户可以很容易上手入门,能够广泛地吸纳人群向虚拟世界迁移。何况还有一个很现实的原因,就是从经济门槛来看,3.0虚拟社区进行娱乐的消费比KTV、酒吧少,高尔夫等等都低很多。这正切合了前文所说的低端娱乐在经济危机时期发展的趋势。
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