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摘 要:作为直接给与玩家感官享受的一种产品,影视动画在设计阶段就要讲究视觉效果,力争每个画面都能吸引玩家。在制作游戏动画的过程中,力求在一个场景当中呈现出角色的某种特性,这一点与影视动画有较大的相同之处,二者的制作理念其实是通用的。只不过在实际的操作中,二者方式方法不同,因此需要进行分别指导。
关键词:游戏动画;影视动画;制作阶段;差异性
自1980年之后,随着计算机技术的不断发展,越来越多的行业开始使用到了数字技术,也逐渐衍生出了数字艺术这一行业,我们熟悉的电视广告、影视作品、网络产品都大量的使用到了数字艺术。作为一种科学技术与艺术想象力融合的理念,数字艺术对创作人员的自身素质提出了较高的要求,不仅要有过硬的计算机数字技术操作技巧,还要能自由地发挥自己的艺术构想力。本文着重关注了利用数字艺术制作的三维动画,再结合电子游戏的相关制作经验,对如何通过数字艺术来提升电子游戏竞争力做了阐述。
一、影视动画与游戏动画的准备阶段
(一)模型面数的差异
数字技术在影视作品中往往有着特定的表现形式,影视动画片一般采用四边形模型,而游戏为了营造出立体的环境,对3D模型的使用频率更高。3D模型的精细度更高,在同样的环境下能够实现更好的表现力,尤其是对角色细节要求更高、动作更频繁的游戏来说,3D模型更能达到游戏的要求。高精度模型一般在平面设计当中更为广泛的运用,尤其是电影、广告等领域,对高精度模型的使用更多。在平面设计当中,采用四边形来构建模型显得更加平滑,物体不会出现过多的锯齿感,在经过大范围的渲染之后,也只有鼻子、手指等部位容易出现锯齿,整个广告效果平滑优美。只要制作影视动画的计算机硬件合格,就能确保整个平面广告的效果,模型就更加精美。
(二)模型贴图的差异
有的时候平面影视作品需要一些三维的视角,就会选择三维模型贴图的形式。这种方法并不是在构建真实的三维模型,而是通过在平面模型上添加三维贴图的方式,使物体表面变得有立体感,使整个画面更加的精致顺滑。在一些资金量不够充足,或是设计理念本就以平面模型为主的设计工作当中,三维模型贴图得到了广泛的运用。三维模型贴图需要借助一些专业性的软件来实现,由于技术的限制,当前的一些三维模型贴图处理软件并不具有在平面模型上直接编辑贴图的能力,因此还要先将三维模型在三个坐标轴上展开再进行编辑,最终才能得到三维贴图图像。
二、影视动画与游戏动画的制作阶段
(一)在帧数上的差异
影视动画与游戏动画的播放设备不同,因此对帧数的要求也不同。一般来说,影视作品在电视上播放的帧数为24帧,而游戏动画要达到流畅的标准则要满足30帧的播放速度,不同播放帧数带来的制作要求也不一样。
(二)动作的起始区别
对于影视作品来说,整个影视动画的表现方式主要以镜头为媒介,角色在镜头当中做出各种各样的行为与举动。在开始制作动画之前,插画师一般会将整个动画分成几个不同的时间段,通过单独设计每个阶段的动画,然后再将其集合在一起,最后得到整个作品。例如,在制作一个角色的走路与跑跳动作时,动画往往选择的是循环往复的方式。制作者只需要制作出一个循环中角色的动作即可,角色在动画中始终再重复一个动作,后头的景物跟着位移而已。在游戏中,这种重复性的运动当中则增加了不少的趣味性,由于玩家不可能一直盯着游戏角色做枯燥的运动,因此游戏制作者往往要加入更多的待机动作来吸引玩家的注意。而且游戏中角色的行为都由玩家所操控,角色下一步的行为都由玩家决定,无论是选择跑还是跳亦或是走,都没有一个确切的标准,所以游戏制作者往往要将很多动作提前制作好,在玩家使用角色做出任何操作时角色都能随之做出行动。
(三)动作表现形式上的差异
影视动画由于考虑观众的情绪较多,因此角色的动作都经过了后期处理,较为柔和顺畅,给观众充分的缓冲空间。而游戏动画则不同,由于游戏的画面通常较为夸张,因此角色的行为、动作、表情通常较为突兀。当主角的情绪比较快乐的时候,为了突显出这样的高兴情绪,就要辅之以剧烈的表情变化。
三、角色动画的输出阶段
(一)输出的格式差异
为了统一业界制作方式,影视公司在制作影视动画的时候选择的都是统一的格式,图片格式为TGA等,视频格式则以MKV、AVI为主。有时候,由于制作成本的要求,一些影视公司会将大量连帧图片快速播放来制作成影片。
(二)输出方式差异
影视作品在电影院或是电视上放映的时候,都是将提前渲染好的图片一帧一帧地快速播放,最后得到一个连续的、稳定输出的影片,电影当中的物品是属于电影本身的,无法被外界因素所制约。无论电影制作者采用什么样的渲染方式都是次要的,关键要围观中营造一个良好的观影体验。在有限资金的支持下,投资人无法自己的投资与回报不成比例,因此电影制作者同时还要为电影的实际票房照相,力求在电影特效水平与成本之间找到平衡点。游戏的输出方式与影视作品则不同,是以点的方式来输出画面,游戏环境中的每个物品,每个人物,都是在游戏引擎统一调用下所呈现出来的,不仅要考虑到电脑资源的问题,还要考虑玩家硬件是否能承担起画面的实时渲染,因此考虑的东西较多。
四、结语
综上所述,本文主要分析了影视作品与游戏作品在各个制作阶段的差异与联系,结合有关理论知识与相关书籍,让广大初学者与游戏、影视爱好者认识到了游戏动画与影视动画之间千丝万缕的联系,给他们提供一个明确的学习思路与学习方向。
参考文献:
[1]陈义冰.动漫游戏专业教育结构现状的产业化探索[J].浙江传媒学院学报,2012,13(3):27-29.
[2]霍冉.影视动画中的光影游戏——浅析西方绘画光影在动画中的运用[J].美术观察,2013,(2):115.
[3]程思.新媒体领域中的影视动画设计研究--以数字游戏设计为例[J].艺术时尚(下旬刊),2014,(1):66-66.
关键词:游戏动画;影视动画;制作阶段;差异性
自1980年之后,随着计算机技术的不断发展,越来越多的行业开始使用到了数字技术,也逐渐衍生出了数字艺术这一行业,我们熟悉的电视广告、影视作品、网络产品都大量的使用到了数字艺术。作为一种科学技术与艺术想象力融合的理念,数字艺术对创作人员的自身素质提出了较高的要求,不仅要有过硬的计算机数字技术操作技巧,还要能自由地发挥自己的艺术构想力。本文着重关注了利用数字艺术制作的三维动画,再结合电子游戏的相关制作经验,对如何通过数字艺术来提升电子游戏竞争力做了阐述。
一、影视动画与游戏动画的准备阶段
(一)模型面数的差异
数字技术在影视作品中往往有着特定的表现形式,影视动画片一般采用四边形模型,而游戏为了营造出立体的环境,对3D模型的使用频率更高。3D模型的精细度更高,在同样的环境下能够实现更好的表现力,尤其是对角色细节要求更高、动作更频繁的游戏来说,3D模型更能达到游戏的要求。高精度模型一般在平面设计当中更为广泛的运用,尤其是电影、广告等领域,对高精度模型的使用更多。在平面设计当中,采用四边形来构建模型显得更加平滑,物体不会出现过多的锯齿感,在经过大范围的渲染之后,也只有鼻子、手指等部位容易出现锯齿,整个广告效果平滑优美。只要制作影视动画的计算机硬件合格,就能确保整个平面广告的效果,模型就更加精美。
(二)模型贴图的差异
有的时候平面影视作品需要一些三维的视角,就会选择三维模型贴图的形式。这种方法并不是在构建真实的三维模型,而是通过在平面模型上添加三维贴图的方式,使物体表面变得有立体感,使整个画面更加的精致顺滑。在一些资金量不够充足,或是设计理念本就以平面模型为主的设计工作当中,三维模型贴图得到了广泛的运用。三维模型贴图需要借助一些专业性的软件来实现,由于技术的限制,当前的一些三维模型贴图处理软件并不具有在平面模型上直接编辑贴图的能力,因此还要先将三维模型在三个坐标轴上展开再进行编辑,最终才能得到三维贴图图像。
二、影视动画与游戏动画的制作阶段
(一)在帧数上的差异
影视动画与游戏动画的播放设备不同,因此对帧数的要求也不同。一般来说,影视作品在电视上播放的帧数为24帧,而游戏动画要达到流畅的标准则要满足30帧的播放速度,不同播放帧数带来的制作要求也不一样。
(二)动作的起始区别
对于影视作品来说,整个影视动画的表现方式主要以镜头为媒介,角色在镜头当中做出各种各样的行为与举动。在开始制作动画之前,插画师一般会将整个动画分成几个不同的时间段,通过单独设计每个阶段的动画,然后再将其集合在一起,最后得到整个作品。例如,在制作一个角色的走路与跑跳动作时,动画往往选择的是循环往复的方式。制作者只需要制作出一个循环中角色的动作即可,角色在动画中始终再重复一个动作,后头的景物跟着位移而已。在游戏中,这种重复性的运动当中则增加了不少的趣味性,由于玩家不可能一直盯着游戏角色做枯燥的运动,因此游戏制作者往往要加入更多的待机动作来吸引玩家的注意。而且游戏中角色的行为都由玩家所操控,角色下一步的行为都由玩家决定,无论是选择跑还是跳亦或是走,都没有一个确切的标准,所以游戏制作者往往要将很多动作提前制作好,在玩家使用角色做出任何操作时角色都能随之做出行动。
(三)动作表现形式上的差异
影视动画由于考虑观众的情绪较多,因此角色的动作都经过了后期处理,较为柔和顺畅,给观众充分的缓冲空间。而游戏动画则不同,由于游戏的画面通常较为夸张,因此角色的行为、动作、表情通常较为突兀。当主角的情绪比较快乐的时候,为了突显出这样的高兴情绪,就要辅之以剧烈的表情变化。
三、角色动画的输出阶段
(一)输出的格式差异
为了统一业界制作方式,影视公司在制作影视动画的时候选择的都是统一的格式,图片格式为TGA等,视频格式则以MKV、AVI为主。有时候,由于制作成本的要求,一些影视公司会将大量连帧图片快速播放来制作成影片。
(二)输出方式差异
影视作品在电影院或是电视上放映的时候,都是将提前渲染好的图片一帧一帧地快速播放,最后得到一个连续的、稳定输出的影片,电影当中的物品是属于电影本身的,无法被外界因素所制约。无论电影制作者采用什么样的渲染方式都是次要的,关键要围观中营造一个良好的观影体验。在有限资金的支持下,投资人无法自己的投资与回报不成比例,因此电影制作者同时还要为电影的实际票房照相,力求在电影特效水平与成本之间找到平衡点。游戏的输出方式与影视作品则不同,是以点的方式来输出画面,游戏环境中的每个物品,每个人物,都是在游戏引擎统一调用下所呈现出来的,不仅要考虑到电脑资源的问题,还要考虑玩家硬件是否能承担起画面的实时渲染,因此考虑的东西较多。
四、结语
综上所述,本文主要分析了影视作品与游戏作品在各个制作阶段的差异与联系,结合有关理论知识与相关书籍,让广大初学者与游戏、影视爱好者认识到了游戏动画与影视动画之间千丝万缕的联系,给他们提供一个明确的学习思路与学习方向。
参考文献:
[1]陈义冰.动漫游戏专业教育结构现状的产业化探索[J].浙江传媒学院学报,2012,13(3):27-29.
[2]霍冉.影视动画中的光影游戏——浅析西方绘画光影在动画中的运用[J].美术观察,2013,(2):115.
[3]程思.新媒体领域中的影视动画设计研究--以数字游戏设计为例[J].艺术时尚(下旬刊),2014,(1):66-66.