八部委正式“调控”网游

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  近年来,随着网络游戏产业蓬勃发展,未成年人沉迷网络游戏的现象引起了社会的广泛关注。部分未成年人沉迷于网络游戏,不但损害了身心健康,也导致了正常的学习、生活受到不同程度的影响。因此,社会各界一直寄厚望于政府主管部门采取有效措施,帮助未成年人戒除网瘾。
  4月9日上午,新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,在北京召开新闻发布会,共同实施网络游戏防沉迷系统。
  此前,八部委联合下发了《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称《通知》),决定从4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。
  
  防沉迷限定游戏时间
  
  据有关专家分析,造成青少年沉迷网络游戏的原因是多方面的,其中最重要诱因是大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励等功能,要想获得上述奖励,主要依靠长时间在线累计,由于未成年人自我调节能力较弱,因而导致部分人过度沉迷。
  据新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟介绍,新闻出版总署从2004年就开始研究采用技术手段解决防沉迷问题。经过努力,2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。
  《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容大致如下:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的两小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息。如果未成年人的累计下线时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计在线时间。
  据记者了解,《网络游戏防沉迷系统开发标准》中对“游戏收益”的定义是:“游戏收益=游戏中与游戏角色成长升级相关的所有数据(包括但不限于经验值、荣誉值、声望值、称号等)的提升+获得的包括道具、装备、虚拟货币等在内的虚拟财产”。该标准发布近两年来,一直效果甚微,这次八部委再发《通知》,实际上是对《网络游戏防沉迷系统开发标准》的强化执行。
  
  实名认证堵住漏洞
  
  由于《网络游戏防沉迷系统开发标准》出台后的近两年时间里,网络游戏运营公司对该政策法规执行力度不够,不少游戏玩家还针对系统漏洞想出了不少“对策”,譬如一人注册多个游戏ID(用户名)、使用虚拟IP生成器等行为,千方百计免受系统监管。
  如何解决这些问题,寇晓伟副司长告诉记者:“新闻出版总署已组织有关企业制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,该方案由注册系统、验证系统、查询系统三部分组成。所有通过实名认证确定为未成年人身份的、或者实名身份信息不规范的以及验证未通过的用户,均将被纳入网络游戏防沉迷系统。”
  寇晓伟副司长指出,《通知》决定从4月15日起,在全国网络游戏中推广防沉迷系统。《通知》规定,4月15日到6月15日为国内各网络游戏企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在原有网络游戏中开发防沉迷系统的时间,6月15日到7月15日为系统测试时间,7月16日开始正式实施防沉迷系统。
  《通知》同时要求从7月16日起公开投入运营的网络游戏,必须按照《通知》中的《网络游戏防沉迷系统开发标准》及配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》先行开发,并同步实施,否则将不予审批或备案,也不准公开投入运营。
  此外,《通知》还要求各地新闻出版行政部门要加强对网络游戏出版运营企业的监督管理;教育、共青团、妇联等部门要采取各种方式,引导未成年人合理安排学习、生活、娱乐,养成文明健康的上网习惯,切实推进“健康上网,拒绝沉迷——帮助未成年人戒除网瘾行动”;通信管理部门要协助有关部门依法做好相关网站管理工作;公安部门要配合有关部门做好网络游戏实名身份信息验证工作,保障防沉迷系统针对未成年人发挥应有的作用。
  
  各界人士均寄厚望
  
  《网络游戏防沉迷系统开发标准》出台之后,新闻出版总署就组织盛大、网易、九城、光通、金山、新浪、搜狐7家网络游戏运营公司,开展了网络游戏防沉迷系统试验工作,这7家企业还签署了《网络游戏防沉迷系统开发使用责任书》,郑重向社会承诺“保护未成年人健康、创建绿色网游环境”。
  搜狐副总裁龚宇公开承诺:“我们一定积极响应出版署‘保护未成年人健康、创建绿色网游环境’的正确观念和方针,从保障玩家切实利益的角度出发,坚决执行好《全面实施网游防沉迷系统》,提供更加优秀的游戏环境与游戏服务,提供给玩家更加健康、绿色的网络游戏平台,督导并保护未成年人的成长健康,大力促进民族游戏产业向健康方向发展。”
  征途网络的老总史玉柱认为:从目前来看,防沉迷系统确存漏洞,未成年玩家如果使用成年人的身份证号进行登录注册,网游公司是无法识别的。网易、九城和金山公司则普遍认为,即使该系统实施之后,对网游公司收益也不会产生很大影响,因为目前绝大多数游戏都是针对成年人用户群的。
  据初步统计,2006年中国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,出口收入超过2000万美元。记者从《2006年度中国游戏产业报告》中获悉,2006年中国网游玩家3112万,未成年玩家数量不足10%,也就是说未成年玩家约有300万。
  “我和众多的因为孩子沉迷于网络游戏的家长共同期盼着‘防沉迷系统’的成功实施,同时由衷地感谢国家这么多部委齐心协力解决青少年沉迷游戏的问题。帮助未成年人戒除网瘾,是建设和谐社会、和谐家庭、和谐校园的有益之举!”河南省洛阳新思维家长培训学校的畅占亭先生对记者表示,为了让自己的儿子戒除网瘾,他“辞掉了优越的工作,与之抗战了4年”。防沉迷系统的实施,使他深感欣慰。
  新闻出版总署负责人则表示,在推进网络游戏防沉迷系统实施的同时,总署还将进一步加强网络游戏的监督管理,组织开发更多绿色原创民族网络游戏作品,为青少年提供更加健康的精神食粮,依法打击各类违法网络游戏经营活动,积极营造良好的产业环境,引导中国网络游戏产业健康有序地发展。
  
  编辑点评
  对于网络游戏,国家的监管力度一直在加强,过去曾经出台的措施包括:加大对进口网游的内容审查,倡导“绿色网游”等,但大部分措施都还很“软”,很难真正切到点上。
  与以前的措施相比,防沉迷系统可谓是最为严厉的,也是专门针对网游运营的第一个监管举措,这让我们为之兴奋并寄予厚望。但其效果如何,还要看国家强制执行的力度以及网游运营商的商业道德如何,毕竟这一措施的实施是建立在网游运营商遵纪守法的基础之上的。而如果防沉迷系统使得有些运营商的点卡销量下降,影响到它们的生存,它们很可能就会“挂羊头卖狗肉”,悄悄地给一些玩家开“漏洞”,在业内造成不正当竞争。如果监管部门监管不到位,则很容易在业内形成恶性循环。因此,还得说一遍那句老话——重在执行。
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