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多年来,AMD一直在不遗余力地研究前沿技术,并将其推广到实际应用中。近日,AMD就推出了LiquidVR和FreeSync两大显示技术。
LiquidVR开启未来之路
当前虚拟现实(VR)是一个热门话题,其应用于教育、医疗、大数据视觉化、训练、虚拟社交和游戏娱乐等领域。AMD在虚拟现实方面做出了一些贡献,如在不久前推出了LiquidVR SDK软件工具开发包。LiquidVR SDK逐个攻破VR所面临的性能、延迟和兼容性三大技术难题。LiquidVR共分四大内容:
其一,最新数据抓取(Latest data latch):在传统模式中,当GPU需要某些数据进行运算时,CPU会从数据库中进行抓取,然后拷贝给GPU,这显然是个笨办法。而借助最新数据抓取功能,CPU学会了制作一个类似二维码的“小纸条”,当GPU需要时只要“扫描”一下便可找到所需的数据,这样一来数据的传输自然变得更加迅速,延迟也随之降低。
其二,异步着色器(Asynchronous shaders)。如何让即时画面和头部的转动保持一致向来是VR应用的一个难点。AMD给出了完美的解决方案:以扭曲渲染出的画面追踪用户视角,利用的就是异步着色器。它可以充分发挥GCN架构的优势,让软件更好地调动GPU中的异步计算引擎(ACE),以并行执行VR图像处理和渲染,从而将延迟、卡顿、抖动降至极低程度,使用户获得更加舒适的视觉感观。
其三,协同多GPU(Affinity Multi-GPU)。众所周知,3D画面的实现原理是同时渲染出两张相同的画面,利用人眼的视觉延迟交替呈现,最终形成立体感。那么,将这两张画面交给两块GPU分别渲染是不是变得更加高效呢?LiquidVR中的协同多GPU功能正是为此而做出的优化。它十分容易被集成到游戏的引擎中,既可降低延迟,改善画面品质,又可保证双卡协同运算的效率,是将VR迅速普及的关键技术。
其四,直连显示器(Direct-to-Display)。用户总是担心新设备与老机型不能完美兼容。如果为了一套显示器而去更换整台电脑或重装操作系统,代价不小。而使用LiquidVR并不存在这方面问题,它可以让应用程序直接操控,让没有为VR提供优化的操作系统也可以支持头戴显示器,而且不会影响任何的桌面配置。另外,它无缝支持不同品牌的头戴显示器产品,用户可以根据自己需求灵活购买。
FreeSync告别画面撕裂
“垂直同步”技术可以有效解决游戏中的画面撕裂问题,让画面更平滑,但这会限制显卡的性能输出,进而造成卡顿。
目前几乎所有显示器的画面都是一行一行扫描上去的,刷新率通常固定为60Hz。而显卡在渲染不同画面时的速度不一样,简单画面渲染得快,复杂画面则要慢一些。当显卡输出和显示器输出不同步时,便会出现上半画面显示前一帧,下半画面已经刷新到了下一帧的情况。在高速游戏中这两帧通常是不一样的,因此出现了撕裂感。
解决这一问题,可以采用垂直同步技术。其原理是让显卡等显示器输出完毕后再给予下一帧画面,使图像完整显示。虽然垂直同步可以解决画面撕裂问题,但显示器刷新率成为了画面流畅度的瓶颈,游戏帧数只能固定在30和60。一旦显卡性能不够强劲,便很可能出现卡顿的问题。
为了解决这一尬尴现状,AMD推出了FreeSync。它的特点是让显示器的刷新率不再固定在60Hz,而成为一个变量:当显卡完整渲染完一张画面后,提示显示器可以输出了,才会输出。这样。显示器便不会拖显卡的后腿,即不存在撕裂问题,也就不会卡顿。
想要实现这一功能,传统的显示器无法办到。我们需要购买支持FreeSync的新产品,如即将上市的Acer XG270HU、LG 34UM67等。目前已经有六家大牌厂商已经成为支持FreeSync的先锋部队。此外,我们要使用GCN1.1以上架构的显卡,并下载安装最新版显卡驱动。
其实NVIDIA也推出过相关技术,即G-Sync。它与FreeSync的实现原理类似,均遵循“显卡说了算”这一原则,在保证性能的基础上解决画面撕裂问题。两者的区别在于G-Sync借助DP1.1规范连接线,显示器必须有144Hz刷新率,还要添加G-Sync芯片来接收GPU的帧率信息,诸多制约会让显示器成本增加600元以上。相比之下,借助DP1.2规范的FreeSync则友好的多,不但支持更多的刷新率,而且免授权费、无硬件成本、无通讯开销,基本没有任何额外成本施加于显示器厂商,消费者自然也无需承担额外费用。
LiquidVR开启未来之路
当前虚拟现实(VR)是一个热门话题,其应用于教育、医疗、大数据视觉化、训练、虚拟社交和游戏娱乐等领域。AMD在虚拟现实方面做出了一些贡献,如在不久前推出了LiquidVR SDK软件工具开发包。LiquidVR SDK逐个攻破VR所面临的性能、延迟和兼容性三大技术难题。LiquidVR共分四大内容:
其一,最新数据抓取(Latest data latch):在传统模式中,当GPU需要某些数据进行运算时,CPU会从数据库中进行抓取,然后拷贝给GPU,这显然是个笨办法。而借助最新数据抓取功能,CPU学会了制作一个类似二维码的“小纸条”,当GPU需要时只要“扫描”一下便可找到所需的数据,这样一来数据的传输自然变得更加迅速,延迟也随之降低。
其二,异步着色器(Asynchronous shaders)。如何让即时画面和头部的转动保持一致向来是VR应用的一个难点。AMD给出了完美的解决方案:以扭曲渲染出的画面追踪用户视角,利用的就是异步着色器。它可以充分发挥GCN架构的优势,让软件更好地调动GPU中的异步计算引擎(ACE),以并行执行VR图像处理和渲染,从而将延迟、卡顿、抖动降至极低程度,使用户获得更加舒适的视觉感观。
其三,协同多GPU(Affinity Multi-GPU)。众所周知,3D画面的实现原理是同时渲染出两张相同的画面,利用人眼的视觉延迟交替呈现,最终形成立体感。那么,将这两张画面交给两块GPU分别渲染是不是变得更加高效呢?LiquidVR中的协同多GPU功能正是为此而做出的优化。它十分容易被集成到游戏的引擎中,既可降低延迟,改善画面品质,又可保证双卡协同运算的效率,是将VR迅速普及的关键技术。
其四,直连显示器(Direct-to-Display)。用户总是担心新设备与老机型不能完美兼容。如果为了一套显示器而去更换整台电脑或重装操作系统,代价不小。而使用LiquidVR并不存在这方面问题,它可以让应用程序直接操控,让没有为VR提供优化的操作系统也可以支持头戴显示器,而且不会影响任何的桌面配置。另外,它无缝支持不同品牌的头戴显示器产品,用户可以根据自己需求灵活购买。
FreeSync告别画面撕裂
“垂直同步”技术可以有效解决游戏中的画面撕裂问题,让画面更平滑,但这会限制显卡的性能输出,进而造成卡顿。
目前几乎所有显示器的画面都是一行一行扫描上去的,刷新率通常固定为60Hz。而显卡在渲染不同画面时的速度不一样,简单画面渲染得快,复杂画面则要慢一些。当显卡输出和显示器输出不同步时,便会出现上半画面显示前一帧,下半画面已经刷新到了下一帧的情况。在高速游戏中这两帧通常是不一样的,因此出现了撕裂感。
解决这一问题,可以采用垂直同步技术。其原理是让显卡等显示器输出完毕后再给予下一帧画面,使图像完整显示。虽然垂直同步可以解决画面撕裂问题,但显示器刷新率成为了画面流畅度的瓶颈,游戏帧数只能固定在30和60。一旦显卡性能不够强劲,便很可能出现卡顿的问题。
为了解决这一尬尴现状,AMD推出了FreeSync。它的特点是让显示器的刷新率不再固定在60Hz,而成为一个变量:当显卡完整渲染完一张画面后,提示显示器可以输出了,才会输出。这样。显示器便不会拖显卡的后腿,即不存在撕裂问题,也就不会卡顿。
想要实现这一功能,传统的显示器无法办到。我们需要购买支持FreeSync的新产品,如即将上市的Acer XG270HU、LG 34UM67等。目前已经有六家大牌厂商已经成为支持FreeSync的先锋部队。此外,我们要使用GCN1.1以上架构的显卡,并下载安装最新版显卡驱动。
其实NVIDIA也推出过相关技术,即G-Sync。它与FreeSync的实现原理类似,均遵循“显卡说了算”这一原则,在保证性能的基础上解决画面撕裂问题。两者的区别在于G-Sync借助DP1.1规范连接线,显示器必须有144Hz刷新率,还要添加G-Sync芯片来接收GPU的帧率信息,诸多制约会让显示器成本增加600元以上。相比之下,借助DP1.2规范的FreeSync则友好的多,不但支持更多的刷新率,而且免授权费、无硬件成本、无通讯开销,基本没有任何额外成本施加于显示器厂商,消费者自然也无需承担额外费用。