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[摘要]随着互联网的不断壮大,网络游戏作为电子商务的一种新形式,其发展日新月异。目前已经对我们社会经济的很多方面产生了影响。本文通过经济学的外部性原理对其进行了分析,并提出了相关的政策性建议。
[关键词]网络游戏;外部性;电子商务;教育
互联网的飞速发展带动了网络游戏的发展。网络游戏已经发展成为和电影电视、音乐、体育等并驾齐驱的文化娱乐产业,并已成为电子商务的一种新形式。根据美国专门从事互动娱乐市场分析的咨询公司DFC intelligence 2003年6月发布的报告显示,2002年世界网络游戏用户数已达到7300万。中国作为网络游戏极具潜力的市场,其发展速度更是迅速。据中国互联网络信息中心(CNNIC)2006年6月报告显示,在1.23亿网民中有31.8%上网的目的是为了网络游戏。2005年网络游戏的运营收入为47亿元人民币,比2004年增长49%;而整个产业链整体规模达到61亿元,比2004年增长51%。网络游戏的急剧发展,已成为我国互联网产业中增长最快、市场潜力最大、影响最深远的焦点产业。网络游戏对社会产生了多方面的影响。下面利用经济学的外部性原理分析网络游戏对我国出版和教育产业的影响。
1 经济学的
外部性定义
外部性也称溢出效应。美国经济学家萨缪尔森把外部性定义为:“在生产和消费的过程中给他人带来非自愿的成本或收益,即成本或收益被强加于他人身上,而这种成本或收益并未由引起成本或接受收益的人加以偿付。更为确切地说,外部性是一个经济体的行为对另外一经济主体的福利产生影响,而这种影响并没有从货币上或市场交易中反映出来。”当给他人带来非自愿的收益时,我们称之为外部经济性(或外部正效应),当给他人带来非自愿的成本时,我们称之为外部非经济性(或外部负效应)。
2 网络游戏对
出版教育的影响
(1)网络游戏对出版业的影响
电子游戏是从西方开始的,国际游戏出版行业已有42年历史,而我国游戏出版业始于1994年。2000年7月,随着第一款网络游戏《万王之王》推出并实现赢利,中国游戏出版业进入新的发展阶段。2002年,中国游戏出版业的产值超过10亿元人民币。2004年网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。网络游戏的发展增加了出版物的种类,提高了印刷的质量,很多地方出版公司把网络游戏的出版作为优先和重点发展的业务,从而促进了出版业的繁荣。从经济学外部性的定义可以看到,网络游戏对出版业的影响基本上是外部经济的,出版业边际受益产量大于其社会边际受益产量,得到了额外的收益。
(2)网络游戏对教育产业的影响
据2006年7月CNNIC调查显示,网民的年龄结构呈现低龄化的态势。学生比例最大,达到了36.2%。中学生、大学生成了上网的主力军。然而,他们中的大部分上网就是为了玩网络游戏,甚至出现了成瘾的行为。据CNNIC最近的调查显示,目前我国约有2000万网游少年,其中有260万网游成瘾少年。为了游戏,他们荒废学业,花光了自己生活费和学费,甚至铤而走险走上了犯罪的道路,给教育带来了额外成本。这在经济学中属于外部非经济的,教育部门的付出低于它的收益,降低了教育部门的效率。
3 利用经济学分析
网络游戏的发展及对策
经过几十年的研究,经济学家们对矫治外部性找到了一些基本的解决方法。对于正的外部性,一般性的解决方法是补贴、国际贸易或者二者的结合。通过补贴弥补其边际受收益产量和社会边际收益产量的差值:通过国际贸易使得资源在更大的范围内自由流动,提高其边际收益产量,或者两个一起使用。如果这样还是无法矫治其外部性,那么就会消失。如果关系到人们基本生活的,那么就由政府提供,使其成为公共物品。网络游戏不是人们生活的基本必需品,并且其所产生的不仅有正的外部性,而且有负的外部性。笔者认为,解决的最好办法是通过市场自由调节。政府只须在其符合法律法规、内容健康的前提下,放松对网络游戏的监管,甚至鼓励和支持这种绿色的高科技服务产业。
对于负的外部性,一般通过税收、内部化、明确产权加以矫正。根据我国国情,笔者认为,目前具体措施应包括“管制”和“开源”两个方面。“管制”就是通过对网络游戏玩家、网络游戏服务商和网吧提出限制要求。一般包括对中学生和大学生上网进行时间和次数的限制;对网络游戏服务商进行网络游戏内容的监管,严禁不良游戏进入市场;对网吧严格管理,严禁玩家在网吧过夜甚至长时间“定居”。其实,这些管制还只是治标不治本的方法。根本的办法是“开源”。“开源”是指通过其他的方面来解决外部性,不仅仅局限于网络游戏本身。对网络游戏的痴迷其实反映了我们青少年成长的过程中平常活动的简单沉闷。在现实社会中,对文化生活和体育锻炼的重视程度很低,许多学校迫于升学而忽略了学生的兴趣爱好。一些学生没有机会展示自己的才艺,而在网络游戏中得到了满足与自信,他们有了尽情宣泄喜怒哀乐的机会。于是,他们沉溺其中,不能自拔。网络游戏所带来的问题不仅仅是网络游戏的责任,我们建议:(1)加快教育改革,使教育产品不是完全同质的,而是各具特色的:(2)大力发展文化事业,丰富我们的文化生活,使人们有更多的文化消费选择:(3)教育学生正确地对待网络游戏,学校和家长要进行引导;(4)学校和家长要积极发现和引导青少年的爱好,发展其特长。要彻底解决这个问题,还需要社会各个方面的共同努力。
[关键词]网络游戏;外部性;电子商务;教育
互联网的飞速发展带动了网络游戏的发展。网络游戏已经发展成为和电影电视、音乐、体育等并驾齐驱的文化娱乐产业,并已成为电子商务的一种新形式。根据美国专门从事互动娱乐市场分析的咨询公司DFC intelligence 2003年6月发布的报告显示,2002年世界网络游戏用户数已达到7300万。中国作为网络游戏极具潜力的市场,其发展速度更是迅速。据中国互联网络信息中心(CNNIC)2006年6月报告显示,在1.23亿网民中有31.8%上网的目的是为了网络游戏。2005年网络游戏的运营收入为47亿元人民币,比2004年增长49%;而整个产业链整体规模达到61亿元,比2004年增长51%。网络游戏的急剧发展,已成为我国互联网产业中增长最快、市场潜力最大、影响最深远的焦点产业。网络游戏对社会产生了多方面的影响。下面利用经济学的外部性原理分析网络游戏对我国出版和教育产业的影响。
1 经济学的
外部性定义
外部性也称溢出效应。美国经济学家萨缪尔森把外部性定义为:“在生产和消费的过程中给他人带来非自愿的成本或收益,即成本或收益被强加于他人身上,而这种成本或收益并未由引起成本或接受收益的人加以偿付。更为确切地说,外部性是一个经济体的行为对另外一经济主体的福利产生影响,而这种影响并没有从货币上或市场交易中反映出来。”当给他人带来非自愿的收益时,我们称之为外部经济性(或外部正效应),当给他人带来非自愿的成本时,我们称之为外部非经济性(或外部负效应)。
2 网络游戏对
出版教育的影响
(1)网络游戏对出版业的影响
电子游戏是从西方开始的,国际游戏出版行业已有42年历史,而我国游戏出版业始于1994年。2000年7月,随着第一款网络游戏《万王之王》推出并实现赢利,中国游戏出版业进入新的发展阶段。2002年,中国游戏出版业的产值超过10亿元人民币。2004年网络游戏出版市场实际销售收入达到了24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。网络游戏的发展增加了出版物的种类,提高了印刷的质量,很多地方出版公司把网络游戏的出版作为优先和重点发展的业务,从而促进了出版业的繁荣。从经济学外部性的定义可以看到,网络游戏对出版业的影响基本上是外部经济的,出版业边际受益产量大于其社会边际受益产量,得到了额外的收益。
(2)网络游戏对教育产业的影响
据2006年7月CNNIC调查显示,网民的年龄结构呈现低龄化的态势。学生比例最大,达到了36.2%。中学生、大学生成了上网的主力军。然而,他们中的大部分上网就是为了玩网络游戏,甚至出现了成瘾的行为。据CNNIC最近的调查显示,目前我国约有2000万网游少年,其中有260万网游成瘾少年。为了游戏,他们荒废学业,花光了自己生活费和学费,甚至铤而走险走上了犯罪的道路,给教育带来了额外成本。这在经济学中属于外部非经济的,教育部门的付出低于它的收益,降低了教育部门的效率。
3 利用经济学分析
网络游戏的发展及对策
经过几十年的研究,经济学家们对矫治外部性找到了一些基本的解决方法。对于正的外部性,一般性的解决方法是补贴、国际贸易或者二者的结合。通过补贴弥补其边际受收益产量和社会边际收益产量的差值:通过国际贸易使得资源在更大的范围内自由流动,提高其边际收益产量,或者两个一起使用。如果这样还是无法矫治其外部性,那么就会消失。如果关系到人们基本生活的,那么就由政府提供,使其成为公共物品。网络游戏不是人们生活的基本必需品,并且其所产生的不仅有正的外部性,而且有负的外部性。笔者认为,解决的最好办法是通过市场自由调节。政府只须在其符合法律法规、内容健康的前提下,放松对网络游戏的监管,甚至鼓励和支持这种绿色的高科技服务产业。
对于负的外部性,一般通过税收、内部化、明确产权加以矫正。根据我国国情,笔者认为,目前具体措施应包括“管制”和“开源”两个方面。“管制”就是通过对网络游戏玩家、网络游戏服务商和网吧提出限制要求。一般包括对中学生和大学生上网进行时间和次数的限制;对网络游戏服务商进行网络游戏内容的监管,严禁不良游戏进入市场;对网吧严格管理,严禁玩家在网吧过夜甚至长时间“定居”。其实,这些管制还只是治标不治本的方法。根本的办法是“开源”。“开源”是指通过其他的方面来解决外部性,不仅仅局限于网络游戏本身。对网络游戏的痴迷其实反映了我们青少年成长的过程中平常活动的简单沉闷。在现实社会中,对文化生活和体育锻炼的重视程度很低,许多学校迫于升学而忽略了学生的兴趣爱好。一些学生没有机会展示自己的才艺,而在网络游戏中得到了满足与自信,他们有了尽情宣泄喜怒哀乐的机会。于是,他们沉溺其中,不能自拔。网络游戏所带来的问题不仅仅是网络游戏的责任,我们建议:(1)加快教育改革,使教育产品不是完全同质的,而是各具特色的:(2)大力发展文化事业,丰富我们的文化生活,使人们有更多的文化消费选择:(3)教育学生正确地对待网络游戏,学校和家长要进行引导;(4)学校和家长要积极发现和引导青少年的爱好,发展其特长。要彻底解决这个问题,还需要社会各个方面的共同努力。