以趣促学 让快乐走进课堂

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  摘要 在小学信息技术课教学中,根据新课程改革精神,充分发挥学生的主体作用,努力创设一个有趣、主动发展、主动探索的乐学氛围,用教师幽默诙谐的语言,恰当地运用课件、游戏等各种教学手段,把握时机,以兴趣促乐学,以乐学促会学,达到培养学生创新思维能力目的,真正让快乐走进课堂。
  关键词 信息技术;课堂教学;兴趣
  
  新课程改革以促进学生发展为基本理念,要使学生获得全面发展,并在责任感、自立自强、科学精神、创新意识和创造能力等方面有卓越表现,必须从学生兴趣入手。著名的教育家皮亚杰指出:“儿童是有主动性的人,他的活动受兴趣和需要支配,一切有效的活动须以某种兴趣做先决条件。”因此,教师要认真探究学生的心理活动,抓住各种有利时机,结合有效教学手段,激发学生的学习兴趣,促使学生乐思、乐学,让快乐走进信息技术课堂。
  1 设计有趣的导入,使学生欲学
  学生对知识的渴求是他们内心深处潜在的一种欲望,教师应充分挖掘,激发这种欲望,以取得有效教学的契机。信息技术教学也不例外。学生对计算机本身就具有一定的兴趣,兴趣是做好某件事的先导,因此,上课时应充分利用学生的学习兴趣,激发他们的学习欲望,使他们自主地探求知识、掌握方法,不断地培养他们的学习能力。
  例如在教学“适当标注更直观”一课时,笔者首先展示一幅自己在Word里画的画,让学生评价。学生看后,便小声讨论开来。“这一幅画还挺漂亮的。”“这幅画是在绘画软件里画的吧?”“不对,绘画软件里画的画没有这样的过渡色。”“老师,这一幅画是用什么软件画的呢?”……他们那一双双聪慧灵捷的眼眸中流露着求知的欲望。笔者抓住时机告诉学生:“老师这幅画是在Word里画的,Word不仅能进行文字处理,还能画画呢。”紧接着,笔者又引导学生将这幅画与以往在绘画软件里画的画进行比较,并提出:“谁能在Word中画出更漂亮的图画?”学生又小声讨论开了:“在Word里也能画画?”“老师,这幅画是由很多的几何图形组合而成的,绘画软件也可以这样做。两者的不同刚才一位同学已经说过了,绘画软件里所使用的颜色没有过渡色。用Word画几何图形我估计跟绘画软件里的方法差不多,可这过渡色怎么画呢?”“老师,您快教我们!”……在学生亟不可待时,笔者展示课题:“这一节课,老师就和大家一起来学习使用Word的绘画功能模块。Word的绘画功能使用起来简单、方便,同时又采取与文档紧密结合的方式,使用好它可以让我们写的文章变得图文并茂、形象生动。”这样上课伊始,让学生感到新奇、有悬念、有学头、愿意学、喜欢听。古人云:学起于思,思源于疑。学生的质疑、求知欲望被激发起来,作为教师当然就可以顺水推舟,将学生带入知识的海洋。
  2 设想有趣的语言,让学生好学
  在信息技术教学中,把幽默诙谐的语言引进信息技术课,寓庄于谐,寓理于谐,使学生好学、乐学。如可用比喻等修辞手法达到幽默气氛。比喻能使抽象、费解、空洞的教学内容变得生动、鲜活,浅显易懂,给学生以深刻的印象,也能使学生产生强烈的感情共鸣。
  如教学“窗口的切换”时,笔者把它比作捉迷藏。把Windows桌面比作带窗口的小课桌,使学生产生疑问:“桌面上怎么会有窗户?”笔者还编了些顺口溜,如:“桌面图标像纽扣,双击弹出小窗口。变大变小真自由,还能拖着满屏走。”还有:“点击开始出菜单,列出程序任你选,要想运行就单击,马上启动不偷懒。”等等。这些比喻虽然比较普通,但学生却听得津津有味。再如在教学“走进因特网”一课时,笔者设计这样一段导语:“因特网是世界上最大的计算机互联网络,它把世界变成一个‘地球村‘。在因特网上,人们可以看到或听到世界新闻、体育、科技、旅游、网络广播和电视等信息,人们可在网上发电子邮件,还可在网上自己制作精美的网络贺卡寄给亲戚、朋友,传递一片心意。网上还可以玩游戏,如果遇到特殊困难或是疑难杂症,还可在网上发出SOS求助信号……”学生听了个个都心驰神往,迫不及待地想自己上网过把瘾。课堂上运用优美生动的语言讲解,使学生兴趣盎然,学习气氛热烈,促使学生喜欢学习。
  另外,在评价学生时,教师要把握时机,多用一些“你真棒、真聪明”等鼓励性的语言激烈学生,让学生时时感受到成功的喜悦,促使自己再努力、再进步。
  3 创设有趣的情境,促学生愿学
  兴趣是最好的老师,是一种有积极作用的意识倾向,这种意识倾向必须在一定情境中产生。在教学中,笔者根据教材特点和教学目标,有意识地创造各种具体生动的情境,激发学生强烈的好奇心和求知欲。如教学“看图写短文”一课时,把图画内容编成“森林中的动物运动会”的故事,让每个学生展开丰富的想象,用故事讲述出来。这样创设有趣的故事情境,学生仿佛身临其境,情绪高涨,兴趣益增,随之也进入角色,促使学生愿意求知学习。
  4 制作有趣味的课件,促使学生想学
  课件采用图形、图像、文本、聲音、动画等多种感官,使学生大脑处于兴奋状态,调动学生的学习积极性,激发学生的求知欲,达到“抽象变形象,枯燥变有趣”的效果。例如在教学“管理计算机的资源”一课时,笔者把Windows资源管理器做成“大管家”动画课件,配有迷人的画面、动听的音乐,加上生动感人的语言,吸引了学生的注意力,引起学生丰富的联想。在它的带动下,学生不仅理解了Windows资源管理器是什么,而且还知道了怎么去使用,所以制作学生喜闻乐见、具有儿童情趣的课件,将其引入课堂,便于学生在欢乐气氛中去接受和探求知识,并有益于他们的智力开发和理解新知,培养学生的创新思维能力。
  5 设计有趣的游戏,促使学生爱学
  游戏是每个学生都喜欢的活动,可以启发他们的心智与兴趣。有些知识用游戏的方式传授给学生,有助于学生在游戏过程中学习巩固新知识。教师根据教学内容巧妙地设计引人入胜的游戏,使枯燥无味的学习变为生动有趣的学习,学生乐此不疲。如小学二年级学生手小,鼠标拿不稳,操作时有好多学生双手操作鼠标。为了使他们能初步掌握鼠标器的指向、单击、双击、拖动等基本操作,笔者就经常让他们玩接宝石、捕蝴蝶、打地鼠、智力拼图等游戏。笔者还根据学生的心理需要,在网上下载适合学生实际的小游戏,精心挑选有利于鼠标练习的小游戏,如“打猴子”“躲避吃人花”等游戏。这些富有新意又开动脑筋的小游戏深深地吸引学生的注意力,他们不知不觉在玩游戏中初步掌握鼠标器的一些基本操作。所以设计、运用有趣的游戏,将其引入课堂,便于学生在欢乐气氛中去接受和追求知识,同时也消除学生的枯燥感,延续学生的学习兴趣,整堂课学生学在其中,乐在其中。
  总之,在信息技术课程的教学中,要以兴趣为先导,利用幽默诙谐的语言,配合实效有趣的课件、游戏,让学生在快乐、和谐的教学氛围,乐思、乐学,真正让学生在课堂中快乐成长。
  (作者单位:山东省邹城市匡衡路小学)
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