Draw Something:从交互着手的简单游戏

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  Draw Something发布仅50天时间就实现了5000万次的下载(手机端),据AppData数据显示,通过Facebook Connect登录该游戏同样有卓越的数据表现,MAU(月活跃用户)为3280万,DAU(日活跃用户)为1440万,特别是在DAU领域更是遥遥领先于Zynga最顶尖的三款现有游戏:Words With Friends(DAU为790万),CityVille(DAU为750万)和Texas HoldEm Poker(DAU为720万),同时也是继Zynga旗下Farmville以及Cityville之后DAU数据表现最佳的社交游戏。
  这种瞬间爆发的成功也让开发商OMGPOP一夜之间成为最为炙手可热的顶尖公司,按照SEC最近更新的文件显示,Zynga对Omgpop的最终收购价为1.8亿美元(未收购前OMGPOP确实在数据表现,特别日活跃数据层面给了Zynga很大的压力)。如果Draw Something提前发布数月,或许能够像Temple Run那样赶在苹果App Store 250亿次下载里程碑时间点成为最受欢迎的游戏之一(Temple Run是Draw Something之前上一轮引领市场的游戏,同样也只有数月的发布时间);如果没有并购交易,OMGPOP或许能像NimbleBit那样因为推出一款Tiny Tower(下载量并不巨大,只是超过1000万,但是却是App Store年度最佳游戏)成为Pocketgamer全球手机游戏榜单前十名的开发者;或者类似于Rovio(Angry Birds下载超过7亿)、OutFit7(Talking Friends下载超过3亿)、Zaptolab(Cut The Rope下载超过1.2亿)以及Halfbrick(Fruit Ninja下载超过1.3亿)成为家户喻晓的游戏品牌并向娱乐领域推进(Draw Something没有具体游戏形象,比较难像前四者那样在周边产品具有强势的开拓力)。
  当然没有所谓的也许,在创意与交互领域的产品冲破重围并最终获得成功同样需要十足的运气,立陶宛的On5旗下游戏Charadium II也是和Draw Something相似功能的游戏,主旨也是Draw and Guess with your Friends并且在第八届国际手机游戏大奖中获得最佳手机社交游戏大奖,但这并没有推动Charadium II取得像Draw Something这样铺天盖地的成功,它在 AppAnnie的数据表现并不出彩,在Facebook的表现则也仅为3万MAU和1千DAU。这同样吻合游戏邦一直强调的“用户与羊群”理论,再好的游戏都需要一个量级基数来承载爆发的临界点,Draw Something成为最终的幸运者而Charadium II则欠缺一个助推的火候。在功能点相似的情况下,最终的实效却截然相反,一个获得了应接不暇的赞誉和营收,一个则抱着IMGA的奖杯苦苦等待时机,却或许已经没有了所谓的时机。
  不幸的事同样也会发生在OMGPOP身上。OMGPOP在成功推动Draw Something以前也有超过30次的平庸表现,这和Rovio在推Angry Birds之前超过50款一般游戏一样,只是因为一款游戏改变了整体的格局和命运,或许可以称之为幸运,或者同样很励志,一个开发者可以失败无数次,但却并不妨碍下一次具有充足理由的成功,就像Angry Birds敏锐地抓住了苹果和触屏的时代,而Draw Something则驱动了基于简单娱乐的交互。
  Jaakko Iisalo在谈Angry Birds的成功除了对触屏娱乐的把控和游戏意图的拆解之外,另外则要归因于运气成分。Draw Something同样相似,其首席执行官Dan Porter在对外接受专访时甚至认为他自己并不擅长游戏,反倒是运气刚好降临到他们身上。这种顺势的设计和娱乐借着用户追捧慢慢走向了惯性的成功,超越了一般的产品成为全民话题,从而渗透了更为超前的价值。
  按照Dan Porter的说法,Draw Something只是出于交互的简单意图,将用户聚于一起,创造出好友之间或者家庭之间这种充满欢愉的乐趣。这属于很典型的iphone交互游戏特征——玩法和功能设置异常简单,简短的回合关卡(或者不受关卡限制),适合好友与家庭之间的娱乐,能够在短时间内碰撞出交互的乐趣。甚至有人将它称为为不玩游戏的人设计的交互游戏。Dan Porter也自嘲自己正是对各种游戏规则以及条条框框的陌生,才能以最纯粹的面貌征服各种人群和受众。
  游戏数据
  Facebook
  www.facebook.com
  1.CityVille Zynga 43700000|2.Texas HoldEm Poker Zynga 35800000|3.Draw Something by OMGPOP Zynga 33200000|4.Hidden Chronicles Zynga
  28400000|5.FarmVille Zynga 27400000
  Studi-/MeinVZ
  www.studivz.net
  1.Frohe Ernte Elex 1449108|2.Frohe Ernte 2
  Elex 363790|3.Frohe Ernte 3 Elex 356296|4. Dorfleben halfquest 234396|5.Goodgame Farmer Goodgame Studios 211466
  Nasza-klasa
  nk.pl
  1.Pet Party Plinga 3892111|2.Icy Tower Plinga 3509119|3.Happy Harvest Elex 2872453|
  4.Rural Life Plinga 2512009|5.Fishdom Playrix 2427713
  游戏邦·观点
  Idle Games最近又在大范围宣扬其社交游戏同步和即时化的理念,Idle Games首席运营官Jeffrey Hyman称社交游戏需要即时的交互需求。
  【评述】游戏邦分析过社交游戏的变局有向传统游戏靠拢的趋势,而异步交互也有向同步交互渗透的走向,特别是Facebook推出新版Open Graph,并将支持多种新社交互动方式后,游戏邦认为如果真按照这个模式走,可能会改变现有社交游戏的交互格局。就像Ian Livingstone所说,传统游戏的同步交互将成为社交游戏的第二春,之前包括Kabam一直在强调类似MMO游戏用户间的同步性,My yearbook则祭起了同步化大旗,批判Facebook对交互的忽视。
  德国游戏开发者Moonbyte日前在eBay上挂牌出售一款名为Happy Treasure的社交游戏,拍卖的起始价是1美元。
  【评述】这是一款成型的Facebook社交游戏,但作为开发者Moonbyte并不选择自己运营或者委托联合运营而是选择了出售。按照ebay目前的竞价状况看,9个独立帐号出价,24轮次,最高报价仅为1525美元,看起来远远低于Moonbyte对自己游戏最低5万美元的估算。或者只能说明一个问题,随着竞争格局的改变和用户成本的无限制增长,新晋开发者确实在运营层面上遇到了诸多困难。
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