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《儿童数字文化创作课程Scratch与创意设计》是我校信息技术学科自主开发的校本课程,笔者通过对该课程内容和学习方式的介绍,阐释课程如何促使学生在玩中学,在学中提高。
一、好玩的教学内容
首先,根据儿童的年龄特点,我们挑选了儿童喜欢的动画、游戏、艺术、音乐及故事等内容。除了好玩,我们挑选教学内容时还注意了以下原则:一是要考虑到有利于课堂教学目标的实现;二是要考虑学生年龄特点,要贴近他们的生活;三是要挑选不同风格的作品,满足不同个性需求。
注重趣味性。趣味性就是作品有趣好玩,能够让学生体验程序设计的创作乐趣。教学目标主要是让学生感知外观模块中特效模块的表现效果,在模仿范例的基础上创作自己的作品。教学过程中,学生边玩边阅读范例脚本,并改进范例提出新的设计问题:当角色碰到鼠标时发生改变,离开鼠标后,角色如何还原。如《玩玩自己的脸》,本课内容源于Scratch1.4中自带的范例《Play with your face》, 学生一打开范例,将鼠标移到舞台中的图片上,图片就会发生各种奇妙变化,有的旋转,有的模糊,有的变形,有的分形等等。接着,教师设置作品要求,请学生挑选自己的照片作为角色,玩出不同的效果。学生立刻被作品吸引,求知欲望一下子被激發起来。
体验奇妙性。奇妙性是源于程序设计中因程序带来的数字艺术表现,让学生体验作品创作中跨界的奇趣。如《万花筒》一课,本课内容源于Scratch1.4中自带的范例《Kaleidoscope》,在此基础上改进,教师自创一个类似的范例。上课一开始,教师用自己制作的作品玩出各种各样的花样,吸引学生。接下来,和学生们一起讨论,联想真实万花筒,要求他们拿出设计方案。学生在已有生活经验的基础上,动手设计自己的万花筒,比较看谁的万花筒玩出的花样多且漂亮,他们学得非常快乐。
增强互动性。互动性是通过键盘、鼠标和麦克风设备实现人机互动,能让学生充分体验到程序设计的玩趣。例如《跳蹦床》一课,本课内容源于Scratch1.4中自带的范例《Trampoline》,打开范例,一个女孩在蹦床上来回跳,同时,按下上下左右键,小女孩在空中表演出不同的动作,从而让学生对作品产生好奇心。学生通过玩作品,体验作者的设计思路和方法,在理解范例的基础上创作自己的跳蹦床游戏,有的学生还增加了控件,如按下空格键,角色表演倒立等等。
二、好玩的学习方式
好玩的学习方式是指在教学中根据学习内容和学习进度,采取多种学习方式交替实施,使枯燥的程序设计课程变得有趣有味。好玩的学习方式不是让学生放任自流,而是在教师精心策划下有目的有计划去实施。
自主式学习。Scratch操作简单,编程就像搭积木一样,一个不懂计算机的学生,在观察、模仿、学习中也能获得基本知识。在研究过程中,教师发现学生不太喜欢听过多的讲解,而是爱自己边玩边尝试。因此,Scratch基础知识学习过程中,教师鼓励学生自学,让学生自由探索软件中自带的范例。接着,鼓励学生利用空余时间登陆官网,学习他人的作品。研究发现,多给孩子时间,他们能自己制作一个动画。
探究式学习。在Scratch教学中,有的设计是学生难以理解的,教师可以边讲解边演示,和学生一起探究,帮助学生攻破难关,理解作品的设计方法。如《跃动的旋律》一课,源于Scratch1.4中自带的范例《Melody List》,该作品涉及一种数据结构——数组。对小学生来说,理解是有一定困难的,教师通过生动形象的讲解和演示分解问题,一步一步解决。首先,让学生了解如何用链表来存储数据,为什么要用这个方法。接下来,告诉学生如何读取数据。最后,了解数据的可视化,让学生初步感知理解这种数据结构,能读懂范例,随后在自由创作作品过程中去强化和应用。
(作者单位:华中科技大学附属小学)
一、好玩的教学内容
首先,根据儿童的年龄特点,我们挑选了儿童喜欢的动画、游戏、艺术、音乐及故事等内容。除了好玩,我们挑选教学内容时还注意了以下原则:一是要考虑到有利于课堂教学目标的实现;二是要考虑学生年龄特点,要贴近他们的生活;三是要挑选不同风格的作品,满足不同个性需求。
注重趣味性。趣味性就是作品有趣好玩,能够让学生体验程序设计的创作乐趣。教学目标主要是让学生感知外观模块中特效模块的表现效果,在模仿范例的基础上创作自己的作品。教学过程中,学生边玩边阅读范例脚本,并改进范例提出新的设计问题:当角色碰到鼠标时发生改变,离开鼠标后,角色如何还原。如《玩玩自己的脸》,本课内容源于Scratch1.4中自带的范例《Play with your face》, 学生一打开范例,将鼠标移到舞台中的图片上,图片就会发生各种奇妙变化,有的旋转,有的模糊,有的变形,有的分形等等。接着,教师设置作品要求,请学生挑选自己的照片作为角色,玩出不同的效果。学生立刻被作品吸引,求知欲望一下子被激發起来。
体验奇妙性。奇妙性是源于程序设计中因程序带来的数字艺术表现,让学生体验作品创作中跨界的奇趣。如《万花筒》一课,本课内容源于Scratch1.4中自带的范例《Kaleidoscope》,在此基础上改进,教师自创一个类似的范例。上课一开始,教师用自己制作的作品玩出各种各样的花样,吸引学生。接下来,和学生们一起讨论,联想真实万花筒,要求他们拿出设计方案。学生在已有生活经验的基础上,动手设计自己的万花筒,比较看谁的万花筒玩出的花样多且漂亮,他们学得非常快乐。
增强互动性。互动性是通过键盘、鼠标和麦克风设备实现人机互动,能让学生充分体验到程序设计的玩趣。例如《跳蹦床》一课,本课内容源于Scratch1.4中自带的范例《Trampoline》,打开范例,一个女孩在蹦床上来回跳,同时,按下上下左右键,小女孩在空中表演出不同的动作,从而让学生对作品产生好奇心。学生通过玩作品,体验作者的设计思路和方法,在理解范例的基础上创作自己的跳蹦床游戏,有的学生还增加了控件,如按下空格键,角色表演倒立等等。
二、好玩的学习方式
好玩的学习方式是指在教学中根据学习内容和学习进度,采取多种学习方式交替实施,使枯燥的程序设计课程变得有趣有味。好玩的学习方式不是让学生放任自流,而是在教师精心策划下有目的有计划去实施。
自主式学习。Scratch操作简单,编程就像搭积木一样,一个不懂计算机的学生,在观察、模仿、学习中也能获得基本知识。在研究过程中,教师发现学生不太喜欢听过多的讲解,而是爱自己边玩边尝试。因此,Scratch基础知识学习过程中,教师鼓励学生自学,让学生自由探索软件中自带的范例。接着,鼓励学生利用空余时间登陆官网,学习他人的作品。研究发现,多给孩子时间,他们能自己制作一个动画。
探究式学习。在Scratch教学中,有的设计是学生难以理解的,教师可以边讲解边演示,和学生一起探究,帮助学生攻破难关,理解作品的设计方法。如《跃动的旋律》一课,源于Scratch1.4中自带的范例《Melody List》,该作品涉及一种数据结构——数组。对小学生来说,理解是有一定困难的,教师通过生动形象的讲解和演示分解问题,一步一步解决。首先,让学生了解如何用链表来存储数据,为什么要用这个方法。接下来,告诉学生如何读取数据。最后,了解数据的可视化,让学生初步感知理解这种数据结构,能读懂范例,随后在自由创作作品过程中去强化和应用。
(作者单位:华中科技大学附属小学)