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摘要:ActionScript是Flash软件内置的脚本语言,也是Flash重要的组成部分,缺乏程序设计基础的中专学生学习起来有较大的困难。因此,教师在教学中应针对学生的特点,改变传统的教学方式,采用合理的方法、适当的手段组织和实施教学。
关键词:ActionScript;Flash;程序;教学方法
ActionScript是Flash软件内置的脚本语言,在其发展过程中吸收了C 、Java等程序设计语言的部分特点,已成为一种面向对象的计算机程序设计语言。运用ActionScript为动画编程,可以使Flash影片以非线性方式播放,实现各种动画特效,对影片进行良好的控制,并可以实现人机交互以及与网络服务器交互的功能。
ActionScript是Flash教学内容的一个重要组成部分。因为涉及程序设计,学生在学习时往往会产生一定的困难和畏难情绪,对Flash原有的兴趣和学习热情会减弱许多。笔者经过多年的教学实践,在教学方法上进行了一些探索,帮助学生顺利入门并逐步树立了程序设计理念,取得了较好的教学效果。
通过实例带动理论教学
如果按照传统的教学方式,像讲解一般程序设计语言那样从基本概念讲起,上来就介绍“变量”、“常量”、“对象”、“事件”、“方法”等一些名词,学生的注意力很快就会分散,甚至做一些与课堂教学无关的事情。一节课下来,几乎没有任何收获。
笔者针对中专学生的特点,采取了以实例带动理论教学的方法。首先,对教学内容的顺序加以整理,进行重新组合,从简单而又实用的知识开始,将理论知识蕴含在实例教学当中。其次,在实例讲解的过程中,将相关的知识点以最简单的语言向学生加以介绍,这样既可以始终保持学生的兴趣,又可以将枯燥的理论知识分散开来,便于学生吸收。
在第一次课上,笔者从常用指令中的play指令和stop指令讲起。我准备了一个交互式动画的实例,内容为一个翅膀不断扇动的小鸟在空中来回飞翔,通过两个按钮对它的运动加以控制。先利用几张小鸟图片制作一个具备连续飞行功能的动画元件,将其命名为“bird”,并向学生介绍“常量”、“变量”的概念及其命名规则。然后创建小鸟在空中飞翔的动画效果,最后通过在按钮中加入play和stop指令控制动画播放或者停止。这时再向学生介绍如何为按钮添加程序及程序的书写格式要求、应注意的问题等内容。因为学生始终关心着下一步如何操作,所以在整个讲授过程中精神一直高度集中,教学效率很高。这样,在一个生动有趣的实例讲解过程中,学生便轻松地掌握了教学知识点。
针对教学内容设计例题
教材在讲解常用语句和指令等内容时,通常将其集中在一起介绍,先列出其格式,再说明其功能、参数,通篇看起来像一本速查手册。这样的介绍方法本来无可厚非,但却给缺乏编程基础的学生在理解和掌握上带来了一定的困难。如果直接讲解,学生虽然也能明白其含义,但总是不知道应该在什么地方使用、在遇到具体问题时怎样使用,处于似懂非懂的状态。
为此,笔者将相关内容进行了整理和分类,将使用方法相同或相近的语句和指令集中在一起讲,以实用为原则,从中选择一个或几个有针对性的问题设计出简单、有趣并有一定实用性的例题,帮助学生学习相关的知识。在例题设计的过程中尽量做到以点带面,争取以最少的例子说明最多的问题,把更多的时间留给学生亲自动手操作。相同类型的过多例题会导致学生产生厌烦心理,不利于后续内容的教学。
如在讲解with指令时,我通过对上面实例的修改加以介绍。虽然利用添加了play和stop指令的两个按钮可以控制小鸟在空中的来回飞行,但小鸟在停止飞行时翅膀仍然在不断扇动。学生自然会产生疑问,有没有办法让小鸟的翅膀停止扇动呢?此时,我便向学生解释,翅膀不能停止扇动的原因是因为我们没有通知小鸟。那么,如何通知小鸟,让它的翅膀停下来呢?可以在停止按钮上继续添加程序:
with(bird){
stop();
}
学生立即便明白了该指令的功能及使用方法,进而自主完成了播放按钮程序的修改。虽然这样的修改不符合小鸟的飞行常理,但对学生的学习提供了极大的帮助。
利用课件讲解抽象概念
利用课件可以帮助教师有效地突破教学中的重点、难点,有利于说明一些比较抽象的概念和知识,并可对学生施行多角度、多层次的信息刺激,可以激发学生的学习兴趣,增强学生的认知。实践证明,一个好的课件可以使教学收到事半功倍的效果。
“层”是Flash中的一个重要概念,而且只能用程序来控制和利用它。“层”与以前学习的“图层”是两个不同的概念,但又有一些相似之处,学生常常会将两个概念相混淆,感觉“层”既看不见,又摸不着。为帮助学生理解,我利用Flash制作了一个小课件:在主时间轴上“飘”出一张“纸”,然后又由一张纸衍生出多张纸,其中的每一张纸就是一“层”,再利用相应的指令将影片文件加载到不同的“层”并加以控制,从而将“层”的概念及特点直观地表现出来。
在讲解循环语句时,我设计的课件将屏幕分为左右两个区域,左侧区域为随循环次数而增加的图形对象,右侧区域则以框图的形式实时地、动态地显示当前循环的执行流程、对应语句、循环条件的判断及循环变量的改变方式、当前值等信息。
通过课件辅助教学,不但可将一些抽象、枯燥的内容以直观的形式表现出来,方便教师的教学与学生的学习,还可进一步提高学生对Flash的学习热情和兴趣,增强他们的创新意识,有的学生还尝试着用Flash制作了小课件。
利用综合例题帮助学生
建立程序设计的基本思路
虽然一般的Flash作品的程序设计部分比较简单,在掌握一些基本语句和指令的基础上就可以制作出具有一定实用价值的作品,但为了学生今后进一步学习和发展,有必要对其进行程序设计基本方法和思路的培养。
对于一些综合性较强的例题,学生根本不知从何入手。在备课时可以根据具体情况将例题分成若干个小模块,再分别处理。首先,帮助学生充分理解题目要求,对问题进行合理分析并理顺各个模块间的关系,设置所需变量及对象,确定添加程序的位置。其次,利用课件进行程序设计教学,课件的显示分为左、中、右三个区域:左侧区域用自然语言描述要解决问题的步骤,通俗易懂,比较接近学生的思维方式,便于引导学生得出相应的算法;中间区域是将自然语言的描述以流程图的形式加以显示,以利于将其转换为程序代码;右侧区域则对应流程图逐行添加程序代码,代码书写完毕后,将其复制到Flash相应对象的动作面板中进行调试运行。
通过综合例题的教学,可以提高学生分析问题和解决问题的能力,使其能够顺利进入程序编写过程并掌握一些简单的算法,初步形成程序设计的基本思路,为今后的学习打下良好的基础。
ActionScript是Flash中最神奇、最具魅力的内容之一,如何指导学生熟练地运用它,还需要教师在今后的教学实践中不断地探索和研究。
作者简介:
荆延国(1966—),天津市第二商业学校讲师,主要从事中专计算机应用教学。(本文责任编辑:王恒)
关键词:ActionScript;Flash;程序;教学方法
ActionScript是Flash软件内置的脚本语言,在其发展过程中吸收了C 、Java等程序设计语言的部分特点,已成为一种面向对象的计算机程序设计语言。运用ActionScript为动画编程,可以使Flash影片以非线性方式播放,实现各种动画特效,对影片进行良好的控制,并可以实现人机交互以及与网络服务器交互的功能。
ActionScript是Flash教学内容的一个重要组成部分。因为涉及程序设计,学生在学习时往往会产生一定的困难和畏难情绪,对Flash原有的兴趣和学习热情会减弱许多。笔者经过多年的教学实践,在教学方法上进行了一些探索,帮助学生顺利入门并逐步树立了程序设计理念,取得了较好的教学效果。
通过实例带动理论教学
如果按照传统的教学方式,像讲解一般程序设计语言那样从基本概念讲起,上来就介绍“变量”、“常量”、“对象”、“事件”、“方法”等一些名词,学生的注意力很快就会分散,甚至做一些与课堂教学无关的事情。一节课下来,几乎没有任何收获。
笔者针对中专学生的特点,采取了以实例带动理论教学的方法。首先,对教学内容的顺序加以整理,进行重新组合,从简单而又实用的知识开始,将理论知识蕴含在实例教学当中。其次,在实例讲解的过程中,将相关的知识点以最简单的语言向学生加以介绍,这样既可以始终保持学生的兴趣,又可以将枯燥的理论知识分散开来,便于学生吸收。
在第一次课上,笔者从常用指令中的play指令和stop指令讲起。我准备了一个交互式动画的实例,内容为一个翅膀不断扇动的小鸟在空中来回飞翔,通过两个按钮对它的运动加以控制。先利用几张小鸟图片制作一个具备连续飞行功能的动画元件,将其命名为“bird”,并向学生介绍“常量”、“变量”的概念及其命名规则。然后创建小鸟在空中飞翔的动画效果,最后通过在按钮中加入play和stop指令控制动画播放或者停止。这时再向学生介绍如何为按钮添加程序及程序的书写格式要求、应注意的问题等内容。因为学生始终关心着下一步如何操作,所以在整个讲授过程中精神一直高度集中,教学效率很高。这样,在一个生动有趣的实例讲解过程中,学生便轻松地掌握了教学知识点。
针对教学内容设计例题
教材在讲解常用语句和指令等内容时,通常将其集中在一起介绍,先列出其格式,再说明其功能、参数,通篇看起来像一本速查手册。这样的介绍方法本来无可厚非,但却给缺乏编程基础的学生在理解和掌握上带来了一定的困难。如果直接讲解,学生虽然也能明白其含义,但总是不知道应该在什么地方使用、在遇到具体问题时怎样使用,处于似懂非懂的状态。
为此,笔者将相关内容进行了整理和分类,将使用方法相同或相近的语句和指令集中在一起讲,以实用为原则,从中选择一个或几个有针对性的问题设计出简单、有趣并有一定实用性的例题,帮助学生学习相关的知识。在例题设计的过程中尽量做到以点带面,争取以最少的例子说明最多的问题,把更多的时间留给学生亲自动手操作。相同类型的过多例题会导致学生产生厌烦心理,不利于后续内容的教学。
如在讲解with指令时,我通过对上面实例的修改加以介绍。虽然利用添加了play和stop指令的两个按钮可以控制小鸟在空中的来回飞行,但小鸟在停止飞行时翅膀仍然在不断扇动。学生自然会产生疑问,有没有办法让小鸟的翅膀停止扇动呢?此时,我便向学生解释,翅膀不能停止扇动的原因是因为我们没有通知小鸟。那么,如何通知小鸟,让它的翅膀停下来呢?可以在停止按钮上继续添加程序:
with(bird){
stop();
}
学生立即便明白了该指令的功能及使用方法,进而自主完成了播放按钮程序的修改。虽然这样的修改不符合小鸟的飞行常理,但对学生的学习提供了极大的帮助。
利用课件讲解抽象概念
利用课件可以帮助教师有效地突破教学中的重点、难点,有利于说明一些比较抽象的概念和知识,并可对学生施行多角度、多层次的信息刺激,可以激发学生的学习兴趣,增强学生的认知。实践证明,一个好的课件可以使教学收到事半功倍的效果。
“层”是Flash中的一个重要概念,而且只能用程序来控制和利用它。“层”与以前学习的“图层”是两个不同的概念,但又有一些相似之处,学生常常会将两个概念相混淆,感觉“层”既看不见,又摸不着。为帮助学生理解,我利用Flash制作了一个小课件:在主时间轴上“飘”出一张“纸”,然后又由一张纸衍生出多张纸,其中的每一张纸就是一“层”,再利用相应的指令将影片文件加载到不同的“层”并加以控制,从而将“层”的概念及特点直观地表现出来。
在讲解循环语句时,我设计的课件将屏幕分为左右两个区域,左侧区域为随循环次数而增加的图形对象,右侧区域则以框图的形式实时地、动态地显示当前循环的执行流程、对应语句、循环条件的判断及循环变量的改变方式、当前值等信息。
通过课件辅助教学,不但可将一些抽象、枯燥的内容以直观的形式表现出来,方便教师的教学与学生的学习,还可进一步提高学生对Flash的学习热情和兴趣,增强他们的创新意识,有的学生还尝试着用Flash制作了小课件。
利用综合例题帮助学生
建立程序设计的基本思路
虽然一般的Flash作品的程序设计部分比较简单,在掌握一些基本语句和指令的基础上就可以制作出具有一定实用价值的作品,但为了学生今后进一步学习和发展,有必要对其进行程序设计基本方法和思路的培养。
对于一些综合性较强的例题,学生根本不知从何入手。在备课时可以根据具体情况将例题分成若干个小模块,再分别处理。首先,帮助学生充分理解题目要求,对问题进行合理分析并理顺各个模块间的关系,设置所需变量及对象,确定添加程序的位置。其次,利用课件进行程序设计教学,课件的显示分为左、中、右三个区域:左侧区域用自然语言描述要解决问题的步骤,通俗易懂,比较接近学生的思维方式,便于引导学生得出相应的算法;中间区域是将自然语言的描述以流程图的形式加以显示,以利于将其转换为程序代码;右侧区域则对应流程图逐行添加程序代码,代码书写完毕后,将其复制到Flash相应对象的动作面板中进行调试运行。
通过综合例题的教学,可以提高学生分析问题和解决问题的能力,使其能够顺利进入程序编写过程并掌握一些简单的算法,初步形成程序设计的基本思路,为今后的学习打下良好的基础。
ActionScript是Flash中最神奇、最具魅力的内容之一,如何指导学生熟练地运用它,还需要教师在今后的教学实践中不断地探索和研究。
作者简介:
荆延国(1966—),天津市第二商业学校讲师,主要从事中专计算机应用教学。(本文责任编辑:王恒)