蓝天工作室的探险

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  《森林战士》(EPIC)将动作、冒险、浪漫以及搞笑等人们在影院下午场可以看到的电影题材统统完美地收入其中。影片中森林王国的创建并非仅仅依靠计算机合成图片(CG)技术,还融入了蓝天工作室(Blue Sky Studio)的合伙人兼主管克瑞斯·威治(Chris Wedge)一贯推崇“人类智慧至上”的理念。威治认为《森林战士》是一部恰当地植入了大自然的电影,同时也是经过有机地孕育繁殖、生长进化,经历过一个不同寻常的发展阶段,并最终修成正果的商业项目。
  “我影片创意的最初灵感来自15年前的一次谈话。15年前,威治的朋友、作家威尔·乔伊(Will Joyce)出版了一本《维克多利亚神话绘画集》(Victorian Fairy Paintings)。俩人在谈论这本书时,乔伊说自己还打算写一本儿童题材的书,书名定为《深林战士和智勇虫》(The Leaf Men and the Brave Good Bugs)。
  威治受到这本书名的启发,开始不禁思考小小的森林世界最终是否可以演化成为一部主题鲜明的标志性影片。15年后,威治开始扬帆起航踏上追梦之旅。首先,确定自然与人类之间相互作用的关系,以及由生存和破灭引发的自然战争做为贯穿整部电影的中心思想。之后,剧本框架和故事人物也逐渐成形,最终一个大规模制作的动作冒险大片惊鸿出世。
  经过长时间的酝酿和构思,蓝天的设计团队在历经长达18个月的时间里做了大量复杂、极具挑战的工作,最终胜利完成整部电影的制作。担任计算机图形监管职务的罗伯特·凯渥瑞(Robert Cavaleri)说:“经过我们的创作,在影片中出现的每一个事物都是全新而与众不同的,团队采用了颇为新颖大胆的创作理念。同以往工作室完成的作品相比较,《森林战士》可以称得上是史诗般的鸿篇伟作。”
  凯渥瑞接下来又说:“惯用人物处理手法的转变,以及更换创建森林世界的使用工具等做法,都是工作室采取创新理念的体现。”在人物外形的塑造上,团队坚持使用世界一流的仿真技术来制作影片人物的外衣。每个森林战士将会有100件不同的盔甲,这和球类游戏中身着短袖T恤和短裤的运动员形象截然不同。不仅仅是影片人物外衣的创作,所有在银幕上目光可及的各类事物都会经过高仿真技术处理工序。同时,团体科学地安排工作流程。60至80名动画设计师和20名人物设计技术主管共同完成这些工作。整个创作过程中最为复杂的部分是人物的设计和塑造。由于故事情节的需要,影片中会出现成百,甚至上千的森林战士场面,一同出现在画面里的还有森林战士的敌人伯格斯(Boggans)。即便每个制作环节都有可选择的成熟技术、完整的解决办法,但当面对如此繁冗复杂的工作时,仍需耗费团队大量的时间对单体及整体进行统筹安排。从而最终能够快速有效地完成整个影片的制作。
  凯渥瑞说:“团队需要一个完整畅通的工作流程信息通道,这样的做法能够确保影片主要人物的形象设计及创作部分配备有最高技术水准的工作人员。创作团队需要对大量的影片场面进行技术处理,例如,一只伯格斯军队从天而降穿过郁郁葱葱、茂密浓厚树冠降落在树枝上,然后开始发动攻击。这种对技术标准有相当高要求的画面,仅仅依靠电脑合成技术已经远远不能达到所要的真实效果。想要在银屏上展示惟妙惟肖的人物、动感十足的攻击场面,就只能求助Maya这样的三维动画软件”。接下来,在制作《森林战士》的背景环境时,凯渥瑞注意到:“影片所要表现的森林世界色彩丰富、物种繁多,工作量大大地超过以往工作室制作的任何一个作品。在同一个画面中放入全部需要的物体然后用计算机进行制作,结果发现需要运行的数据量已经超过计算机处理能力的最高负荷。即使台式机和配有高达10000内核的Renderfarm系统也证实无能为力。甚至,能够存储如此巨大数据的随机存储存取器(RAM)也成为一个问题。所以,工作室不得不另想办法找到制作、渲染森林背景环境有效可行的方法”。
  许多优化的技术手段和处理方法应用在树、连枝绿叶以及地被植物等的制作。凯渥瑞说:“事实上,每一个物体都需要动画绘制。即使是在风中穿越的简单画面,也不可以重复使用背景。所以创作人员不得不努力寻找一个有效的方法处理影片中出现的所有事物”。蓝天工作室在动画创作上已经长时间采用程序化的处理方法。为此,凯渥瑞需要特别提醒动画合成部门和艺术主管们注意:一定要创建一个真实的森林世界。他说:“工作室有一套系统的程序工具专门处理随机出现的事物。创作过程中为了能够确保得到银幕框架内的最佳画面平衡感,有些物体在画面中的摆放需要手动操作以及经过特殊处理或使用雕刻技术。另外,在影片人物行为方式、动作设计环节上也不能忽视”。
  《森林战士》为了能够更好的诠释影片的故事内容,需要展示两个不同规格的世界。一个是出现真人大小相同尺度的世界,一个是同时出现森林战士和伯格斯的加速世界,需要一个微缩的比例。因此在创作过程中,一直存有这样的争论:创建配合人物不同身高的两个森林背景,还是建立同时可以兼容两种不同身高的一个背景。凯渥瑞说:“最终的解决方法包含了以上两种提议。设计人员使用相同的技术标准创造出一个原始人物模型。
  人物模型建成之后,设计师便可以展开工作。根据不同比例森林世界背景的需要,他们为原始模型添加相匹配的人物风格以及进行相对应的细节处理。创作过程需要洞察力和领悟力,工作人员如同外科医生般巧妙合理地改动原始人物形象。同样,在艺术设计方面,创作人员在规定标准下,通过色彩、光线的变化来展示两个不同尺度的森林背景。设计人员做的所有工作意在帮助观众判断出两个不同森林世界的差异,明白影片所要讲述的故事内容”。
  事实上,很久之前蓝天工作室就开始使用被CGI工作室视为秘密武器的光线追踪软件(Raytracer)。由于工作室的研究和开发部门(R&D)在影片《森林战士》的研发上并没有取得实质上的突破,所以影片制作的深层次扩展及延伸工作就落到创作团队本身。这也使得动画艺术家在创作过程中有机会天马行空地随意发挥想象,也就是为什么会在画面中可以见到闪闪发光的植物以及混合暖色调的肤色。凯渥瑞说:“威治不停地催促我们去观察一下外边真实世界的光线,用计算机图片合成技术创作出真实效果的天空。”所以设计人员开始收集、整理不同天气条件状况下的光线,为不同故事情节需要的天空背景补光,并对不同光线下的森林环境进行调整,从而到达最佳的感观平衡状态。   为了和《森林战士》电影中色彩丰富、层次分明、真实立体的森林世界相呼应,影片人物的创作也同样需要注重细节处理。
  同以前工作室的人物塑造相比,这次造型的设计侧重于丰满、细腻的人物外表和魅力四射的性格。如此高标准的设计要求挑战着团队整体的技术水平和设计能力,创作人员即将踏上动画设计的冒险之旅。主创团队竭尽所能创作出和现实生活最为贴近的人物形象,有着和正常人相同的喜怒哀乐及情感反应。
  动画设计主管路易斯·罗博雅(Luis Liobera)说:“我们已经创作出许多可爱的毛茸茸小动物,而且在这些小动物身上添加了一些看起来更为真实的细节处理。特别是观众能够感受到影片中森林世界和现实中的森林世界十分接近。和小动物、森林背景一样,影片的主人公森林战士、甚至敌人伯格斯也都必须经过同级别的细节处理过程。所有细节处理是为了让影片表现得更为自然、真实。
  如果世界上真的存在森林战士的话,那么他在现实中骑着蜂鸟飞过森林的场景也一定和影片画面中所展示的一模一样。”同时,路易斯也指出影片最终目的是创造个性鲜明的人物形象,而不是侧重拍摄现实主义。对于从未有过人类足迹踏入的影片中的神秘森林世界,团队在创作中一直持有谨慎的态度。为了人物能够表现正确的肢体语言,创作人员对于人物的行为方式进行了反复思考和推敲。如影片中的人物在张开下巴时会造成面部及颈部的皮肤怎样活动等诸如此类的问题。同样,动画设计师在分析脸上的皱纹以及臀部、手臂和肩膀等部位的运动方式时也是煞费苦心。为了解决这些问题动画设计人员常常聚集在房间里亲身演示一些动作,将这些做为创作动画的参考数据。
  动画设计部门的主管杰夫·格博(Jeff Gobor)补充到:“最初,我认为每个动画设计师在塑造人物性格和情感时都会觉得紧张和害怕,他们认为这是一种挑战。所以当看到每个动画设计师在这些环节中解决得非常得体时,我很是吃惊。现在,团队成员正在忙于《Rio2》游戏的制作,但是有意思的是,设计人员发现自己很难从前一部的现实动画设计风格中走出来。”
  在动画设计过程还遇到一个较难的部分就是在前期制作准备工作时,需要划分故事中的群体并对他们进行分类,然后找出群体之间的差异。最难的部分是如何塑造森林战士的性格,并且脱离于人类,具有来自森林世界中独有的鲜明特点。不要等到结束时,才意识到电影中的英雄仅仅是人类的化身。
  后来证实,强化森林战士和伯格斯之间区别还是相对较容易。最后能够成功塑造出令人浑身发痒、长相像虫子的伯格斯,其实是受到两栖动物及蜥蜴外表的启发。清心寡欲的森林战士形象明显具有《N.C.惠氏》(N.C.Wyeth)书中人物的外形特征。早在事业的发展初期,威治就深受这位美国艺术家大卫·迈克尔(David Michaelis)作品的影响。格博解释说:“森林战士的姿势非常优美,行动方式简洁明确。当森林战士在使用弓箭时,观众可以清楚地看到他们果断地取箭、瞄准、拉弓、放箭最后命中目标,所有动作一气呵成。”
  由于在现实世界中不存在敌人伯格斯同类型的生物,缺少可以参照对比的实物,所以他的创作过程相对容易。动画设计师为伯格斯设计了夸张的姿势,但是观众看后并不会感到不舒服或不自然。并且,创作人员根据伯格斯的表情变化调整他的头骨尺寸。当他感到震惊时,头骨的尺寸会放大,而生气时会缩小。在创造伯格斯军队的头领曼德拉(Mandrake)的形象时,为了让他的眼睛看起来更加炯炯有神,设计师选择放大人物的牙齿及缩小瞳孔。
  在为《Rio》游戏设计形象时使用了相同的处理手法,不同的是在《森林战士》的创作过程中团队采取了相对保守、谨慎的态度。为了进一步凸出全尺寸人类和稍小人物的差别,电影划定出统一的标准:土著居民奔跑的速度要快于居住森林附近惺惺作态的人类。出于这个原因蓝天工作室的艺术家制定了一套完整关于小尺度人物特性的说明指南,用来调节、限定小矮人夸张的超能力。
  格博说:“这些规则涵盖了小矮人所有的细节,根据战争的本质设定了他们的跳跃的方式、高度和距离。例如,当森林战士用拳头阻止伯格斯时,在保持拳头不动的前提下画面中会出现一个回弹的动作。在电影制作筹备的初期我们思考了许多类似的问题,但是还没有达到深入纵观全局的程度。例如,根据水表面具有张力的特性,设计师设定小矮人可以夜间行走在水面上。但是也许跳入水里的场面更加精彩,可惜这个问题只能等到制作电影续集时在讨论了。”需要分配上千名演员角色的电影注定要讲述是一个扣人心弦的故事。《森林战士》在人物塑造上十分成功,每个主演都形象生动、性格鲜明。例如敌军的首领曼德拉,他的外形设计十分贴切、合理——阴险的面孔、邪恶的举止行为。罗博雅承认:“很多时候曼德拉的出现都会伴有夜间出行的蝙蝠,从这个角度来看很容易将影片归为恐怖题材。”
  罗博雅在《Rio》游戏制作过程中也是同样担任反面人物形象的设计工作。为了塑造出更加精彩的反面人物形象,罗博雅选择观看恐怖题材的电影对剧中演员进行观察、揣摩,像汉尼拔·莱克特(Hannibal Lecter)、贾里·奥德曼(Gary Oldman)以及克里斯托弗·沃肯(Christopher Walken)。
  但是这类电影的某些场面过于惊悚而不适合少年儿童观看,因此在氛围的渲染上需要进行了一些适当的删减调整。邦巴(Bomba),影片主人公的父亲,这个人物创造具有一定的复杂性和挑战性。例如,当主人公的父亲出现在一些对故事起决定作用的重头戏时,他依旧会摆弄那些卡通式可弯曲的空气。所以,只有人物性格塑造得合理才能保证影片情节经得起推敲并符合逻辑性。格博说:“威治常常用他的方式为创作人员做示范演出,这种直观的解释让动画设计师很快领悟到如何诠释银幕上的表演。威治特别希望创作人员能够从电视剧《回到未来》中的道客·布朗(Doc Brown)、乔治·迈克菲(George McFly)以及瑞克·莫瑞尼斯(Rick Moranis)三人的表演中获得启发。尽管我还不确信威治本人是否已经意识到这一点,但他的表情还有举止行为确实和邦巴的人物形象很接近”。除了男主人公之外,创作中遇到的难题还有出现在影片片段中的女英雄以及在森林世界里开启的那扇窗。后来证实这三个部分是整个创作中最难的环节,因为动画设计师不知道什么样的创作才算是恰当的。格博说:“为了能够找到一种专门有效的方式,还在筹备制作时期就对女英雄的面部反复进行修改创作。观众想要看到的3D人物是真实的,但却要区别于人类,毫无创新的照抄全搬方式是不可取得。这样创作出来的人物不仅不会让观众有真实感和认同感,只会是让他们产生不寒而栗的惊悚感。电影《长发公主》(Tangled)已经破解此类难题,动画创作出来的女主人公拥有鲜明的性格,自然美丽的容貌以及深意、丰富的表情变化。”
  同时格博也相信:“仅仅依靠CGI是很难胜任如此高难度的任务。如果男主人公拥有太过丰富的表情就会让观众产生避而远之的想法,而女主人公恰恰是通过一系列表情展示来获得观众的青睐。正是这个原因,工作室有超过100名动画创作人员加入到女性人物形象的设计工作当中。事实证明这也是一项不容易的任务。”对于格博来讲要制作出一部令人满意的影视作品,在创作过程中深度的挖掘比起宽度的扩展更为重要。他说:“在影片中有一些场景,尤其是主人公和父亲邦巴对手戏的场面极其动情。
  这些情感就需要用微妙的表情和动作来表达。事实上,我们很少有机会可以使用CGI创作一个工程浩大的森林世界,所以我由衷地感激电影的制作可以进行下去。我个人而言,对于出现在动画人物创作中的变化是持有肯定的态度。
  另外,能够参加一部动作体裁动画电影的设计、制作也十分令人欣慰。希望未来还能有机会再见到这些动画人物形象。”(编辑:Bravo) (编辑:Bravo,感谢李苗的资料整理及翻译)
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