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摘 要: 本文针对VB教学时学生对代码一知半解、编写不出程序这种现象,从四个方面让学生进行探究学习:对象的属性,实现在做中学;探究事件的触发;探究加法器的完善,发挥教师的主导作用;探究编程,为校园活动添光彩。要培养学生的学习兴趣,提高学生的编程能力,让学生成为学习的主人。
关键词: VB教学 做中学 探究学习模式
VB这门课程是计算机专业课程,集面向对象、算法于一体,中职教学有采用案例进行,对于案例的代码为什么要这样写,总是一知半解,调试程序时错误的代码自己无法改正,还要依赖书上的代码;一个字母一个符号地进行修改。所有案例学完后,让学生按要求进行程序设计,写出代码却感到无从下手。针对这些问题,在教学中教师要想办法让学生做学习的主人,主动地进行探究学习。
一、对象的属性,实现在做中学
VB对象的属性种类很多,学完基本的属性,就要让学生掌握这些属性,却不是一件容易的事。为了让学生更好地掌握属性,让学生在做的过程中学习。教学时,实例演示用单选按钮设置Text文本框中文字的基本颜色,这个实例主要是在单选按钮的单击事件中用文本框的属性进行控制。学完这个实例,让学生编写一个设置文本框字体的字号、颜色、字形、对齐方式及背景色等。
学生完成代码后,选几个有代表性的程序进行运行演示,感受殊途同归的效果,拓宽学生的视野。对演示中出现的问题:1.有些学生所有的选项都用单选按钮,导致下划线、加粗及倾斜不能同时设置,针对这一问题,把该程序下发给所有学生,让他们在原有的基础上进行修改。学生对于修改同学编写的程序表现出很大的热情,就不会感到枯燥、乏味,阅读程序的能力得到了提高。2.有些程序的单选按钮没有进行分组,一次只能设定一个选项,提出问题:现在我们要在每个部分中选中一个选项,让学生对该程序进行完善。
对于程序的运行结果,让学生提出问题,学生会发现用这种设计方式,不能调试出基本色以外的颜色,带着这个问题,让学生完善,促使学生主动探究。在这一过程中,学生学到的内容远比案例教学的效果要好,有的学生在程序中用滚动条实现RGB值的设置,有些用文本框输入RGB值来完成,学生的学习主动性大大提高。
二、探究事件的触发
学习了Date及Time,演示一个简单的电子时钟的制作,显示当前的时间,本例通过系统时间显示当前的时间,定时器触发的时间设置为1秒,即每秒更新一次电子钟的时间。
让学生用定时器展开想象,并在此基础上制作小程序,如挂钟,每秒改变一次的背景,每秒改变一次字体、字形及字号,小球左右移动及模拟交通信号灯。这些小应用都很直观,可在程序运行过程中检查代码的正确性。对于运行结果有错误的程序,下发给学生进行修改完善,以此鼓励学生互相学习,激发学生的学习热情。在代码完善的过程中感受到我们才是程序的主人,我们给定什么代码,它就做什么,而不是它做什么,我们无法控制。将学生编写的程序用屏幕演示运行结果,让他们体验到成功的喜悦,激发他们的创作欲望。
三、探究加法器的完善,发挥教师的主导作用
第一阶段:布置将两个文本框数据进行加法运算。最初制作时,学生通过设置按钮“相加”将结果显示在文本框3中。在此基础上,提出问题:“若你是商场的收银员,一天要点击相加按钮几次,能不能不点击相加按钮,就计算出结果?”学生探索出键盘事件,按下回车键时进行加法运算。
第二阶段:针对以上运行过程,提出问题:计算过程能不能再简化些,当我们输完数据时,直接在文本框3中显示相加的结果,不用按回车键,学生通过探究文本框的事件,发现Text2_ Change事件,该事件能够在文本框2的值发生变化时触发事件,计算出相加的结果。
第三阶段:对以上代码进行多次运行,发现问题:发现文本框2中的数据变化时计算出结果,若先输入文本框2的内容,再输入文本框1的值时,不会计算结果,结果就不正确。针对这一问题,完善程序。
用以上方法,培养学生完善程序的能力,最初编写出来的程序不一定考虑得周到,我们可以在程序运行时,发现问题再一步一步地解决问题,在这一过程中,学生可以互相进行测试,他人的测试更容易发现问题,再针对出现的问题,完善程序。鼓励学生编写出尽善尽美的程序,这是软件版本的基本思想所在。
四、探究编程,为校园活动添光彩
借助学校近期的活动:十佳歌手大奖赛,活动共有30名选手,10各评委,活动规则:去掉一个最高分,去掉一个最低分,统计出每个选手的最后得分,再根据选手的得分进行排名。统计布置学生制作一个统计选手得分及排名的小程序,选取一个界面友好,完成所要求的操作的程序在活动中使用,学生的编程欲望瞬间得到激发,气氛顿时热烈起来。
学生在设计过程中,数据的输入及输出是比较容易实现的,在输入数据存储时,有的同学直接统计总得分、最高分及最低分,并计算出最后得分。有的同学把每位选手的得分都在数组中保存下来,同时计算最后得分。在这一过程中,有些同学将最高分及最低分的初始值均设为0,出现最低分的计算错误,导致最后得分的计算出错,针对这一情况进行探究,对于第一个数据输入时就不能将其认定为最低分,因此将第一个数据设定为最低分,问题得到解决。
接下来是数据转存到排序阵列中,显然要把数据有序地存储到数组中,问题转化为如何存到数组元素中,即解决下标问题。用两重循环输入数据的学生出现将内层循环变量的值用来控制数组元素,出错了,针对这一问题进行主动探究,发现解决问题的方法,改用外层循环变量控制。
用VB解决实际的问题的方法,培养学生编程的创造力,学生将VB与实际问题结合起来,提高学生对VB的功能的认识,培养学生对VB学习的兴趣,学生成了学习的主人。
参考文献:
[1]贺洪鸣,符水波.桌面应用程序设计[M].北京:清华大学出版社,2006:10.
[2]谭浩强.Visual BASIC程序设计 [M].北京:清华大学出版社,2000:01.
关键词: VB教学 做中学 探究学习模式
VB这门课程是计算机专业课程,集面向对象、算法于一体,中职教学有采用案例进行,对于案例的代码为什么要这样写,总是一知半解,调试程序时错误的代码自己无法改正,还要依赖书上的代码;一个字母一个符号地进行修改。所有案例学完后,让学生按要求进行程序设计,写出代码却感到无从下手。针对这些问题,在教学中教师要想办法让学生做学习的主人,主动地进行探究学习。
一、对象的属性,实现在做中学
VB对象的属性种类很多,学完基本的属性,就要让学生掌握这些属性,却不是一件容易的事。为了让学生更好地掌握属性,让学生在做的过程中学习。教学时,实例演示用单选按钮设置Text文本框中文字的基本颜色,这个实例主要是在单选按钮的单击事件中用文本框的属性进行控制。学完这个实例,让学生编写一个设置文本框字体的字号、颜色、字形、对齐方式及背景色等。
学生完成代码后,选几个有代表性的程序进行运行演示,感受殊途同归的效果,拓宽学生的视野。对演示中出现的问题:1.有些学生所有的选项都用单选按钮,导致下划线、加粗及倾斜不能同时设置,针对这一问题,把该程序下发给所有学生,让他们在原有的基础上进行修改。学生对于修改同学编写的程序表现出很大的热情,就不会感到枯燥、乏味,阅读程序的能力得到了提高。2.有些程序的单选按钮没有进行分组,一次只能设定一个选项,提出问题:现在我们要在每个部分中选中一个选项,让学生对该程序进行完善。
对于程序的运行结果,让学生提出问题,学生会发现用这种设计方式,不能调试出基本色以外的颜色,带着这个问题,让学生完善,促使学生主动探究。在这一过程中,学生学到的内容远比案例教学的效果要好,有的学生在程序中用滚动条实现RGB值的设置,有些用文本框输入RGB值来完成,学生的学习主动性大大提高。
二、探究事件的触发
学习了Date及Time,演示一个简单的电子时钟的制作,显示当前的时间,本例通过系统时间显示当前的时间,定时器触发的时间设置为1秒,即每秒更新一次电子钟的时间。
让学生用定时器展开想象,并在此基础上制作小程序,如挂钟,每秒改变一次的背景,每秒改变一次字体、字形及字号,小球左右移动及模拟交通信号灯。这些小应用都很直观,可在程序运行过程中检查代码的正确性。对于运行结果有错误的程序,下发给学生进行修改完善,以此鼓励学生互相学习,激发学生的学习热情。在代码完善的过程中感受到我们才是程序的主人,我们给定什么代码,它就做什么,而不是它做什么,我们无法控制。将学生编写的程序用屏幕演示运行结果,让他们体验到成功的喜悦,激发他们的创作欲望。
三、探究加法器的完善,发挥教师的主导作用
第一阶段:布置将两个文本框数据进行加法运算。最初制作时,学生通过设置按钮“相加”将结果显示在文本框3中。在此基础上,提出问题:“若你是商场的收银员,一天要点击相加按钮几次,能不能不点击相加按钮,就计算出结果?”学生探索出键盘事件,按下回车键时进行加法运算。
第二阶段:针对以上运行过程,提出问题:计算过程能不能再简化些,当我们输完数据时,直接在文本框3中显示相加的结果,不用按回车键,学生通过探究文本框的事件,发现Text2_ Change事件,该事件能够在文本框2的值发生变化时触发事件,计算出相加的结果。
第三阶段:对以上代码进行多次运行,发现问题:发现文本框2中的数据变化时计算出结果,若先输入文本框2的内容,再输入文本框1的值时,不会计算结果,结果就不正确。针对这一问题,完善程序。
用以上方法,培养学生完善程序的能力,最初编写出来的程序不一定考虑得周到,我们可以在程序运行时,发现问题再一步一步地解决问题,在这一过程中,学生可以互相进行测试,他人的测试更容易发现问题,再针对出现的问题,完善程序。鼓励学生编写出尽善尽美的程序,这是软件版本的基本思想所在。
四、探究编程,为校园活动添光彩
借助学校近期的活动:十佳歌手大奖赛,活动共有30名选手,10各评委,活动规则:去掉一个最高分,去掉一个最低分,统计出每个选手的最后得分,再根据选手的得分进行排名。统计布置学生制作一个统计选手得分及排名的小程序,选取一个界面友好,完成所要求的操作的程序在活动中使用,学生的编程欲望瞬间得到激发,气氛顿时热烈起来。
学生在设计过程中,数据的输入及输出是比较容易实现的,在输入数据存储时,有的同学直接统计总得分、最高分及最低分,并计算出最后得分。有的同学把每位选手的得分都在数组中保存下来,同时计算最后得分。在这一过程中,有些同学将最高分及最低分的初始值均设为0,出现最低分的计算错误,导致最后得分的计算出错,针对这一情况进行探究,对于第一个数据输入时就不能将其认定为最低分,因此将第一个数据设定为最低分,问题得到解决。
接下来是数据转存到排序阵列中,显然要把数据有序地存储到数组中,问题转化为如何存到数组元素中,即解决下标问题。用两重循环输入数据的学生出现将内层循环变量的值用来控制数组元素,出错了,针对这一问题进行主动探究,发现解决问题的方法,改用外层循环变量控制。
用VB解决实际的问题的方法,培养学生编程的创造力,学生将VB与实际问题结合起来,提高学生对VB的功能的认识,培养学生对VB学习的兴趣,学生成了学习的主人。
参考文献:
[1]贺洪鸣,符水波.桌面应用程序设计[M].北京:清华大学出版社,2006:10.
[2]谭浩强.Visual BASIC程序设计 [M].北京:清华大学出版社,2000:01.