教育游戏在教育中应用现状及前景的调查研究

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  摘 要:教育游戏是指在游戏化学习和娱教技术的指导下,将学习因素和电脑游戏因素有机结合的具有一定积极意义的新型教育方式。游戏化学习是指学习者在游戏的情境中习得知识、技能和情感,实现学习目标的学习方式,是教育游戏产生的主要理论依据;娱教技术以促进学习的生活体验和乐趣来实现教育目的,是运用各种娱乐活动形式促进学生的生命体验和学习效果的一种教育思想。针对当前教育方式单一、机械的现状,我们以某中学为例,展开了对教育游戏的现状及前景调研,借此利用信息技术为教育服务,丰富教育方式,实现教学目标,提高教育有效性提供全新的途径。
  关键词:游戏 游戏化学习 教育游戏 寓教于乐
  中图分类号:G640 文献标识码:A 文章编号:1673-9795(2013)07(a)-0080-03
  1 研究背景及意义
  1.1 研究背景
  教育游戏作为教育信息化的一个新元素,越来越受到人们的关注。柏拉图主张以游戏方式教育下一代,因为游戏可以引导出孩子的学习天性。杜威把游戏视做儿童生活中的主要活动。皮亚杰认为游戏给儿童提供了巩固他们所获得新的认知结构以及发展他们情感的机会。在信息化时代,国内外教育工作者更多地是借助各种游戏软件或网络平台(一般称为教育游戏),实现教育与游戏的结合,在一定规则的引导下,从学习者的动机出发,让学习者在愉悦、自愿的状态下补偿情感需求,实现知识储备或提升能力。区别于传统的学习媒介,教育游戏的突出特点表现为情景性、竞争性、激发性和反馈性。尤为重要的是,几乎所有的教育游戏,其游戏环节都是以学生为中心的探究学习过程。学生通过游戏设置的复杂的学习环境,发现、探索和主动建构知识;教师成为学习的指导者和活动的组织者;教学媒体从头至尾参与教学活动之中,并能及时反馈,体现出更大的智能性。教育游戏实现了教学过程中学生地位、教师角色、媒体作用等几大要素关系的转变。
  1.2 研究意义
  教育游戏的提出并非偶然,它是在现实教育需求下产生的一个新的研究领域,它的产生缘于两对矛盾的某种融合:其一是学生酷爱电脑游戏这个现象与因电脑游戏而影响身心健康这个后果之间的矛盾的融合。其二是电脑游戏市场的火爆与教育软件市场的困境之间的矛盾。本文就教育游戏的应用现状展开调研,为教育游戏如何为教育服务,提高教学有效性以及为教育游戏产业进一步发展提供借鉴。
  2 研究对象与方法
  2.1 研究对象
  本次研究以江苏无锡作为主要调查地,我们选择了好、差两类初中学校若干所,对其不同层次的学生、不同条件的家长和不同学科的老师进行调查和访谈。
  2.2 调查方法
  (1)文献研究法:我们在调查前期阅读了大量有关教育游戏的中外文献,首先从研究者的角度初步了解了外国教育游戏的开发情况及在我国的发展现状。
  (2)问卷法:我们对不同学校中的360名学生、120位家长及120位教师进行问卷调查,调查对象中,家长涵盖了社会各阶层,不同教育程度;学生包含了初中各年级,家庭生活水平也尽量差异化;教师来自不同的学科和年级。共发放问卷600份,回收了591份,有效问卷570份,有效率高达96.4%。
  (3)访谈法:我们对调查过程中遇到的学生、家长和老师进行访谈调查,在谈话中了解其对教育游戏的了解程度、看法和展望。
  3 研究结果与分析
  3.1 学生、家长和老师对教育游戏的了解情况
  从数据(图1)可以看出,对教育游戏非常了解的家长的比例占到38%。71%的教师对教育游戏有些了解,这个数据已经超出了我们预计的比例,所以,从中可以看出,学生、家长和老师对教育游戏还是比较了解的,其中我们还发现对教育游戏了解的家长和教师的人数比例要高于学生,说明家长和教师对学生的学习还是相当关心的。同时我们还发现,在非常了解的人群中,教师的学历都比较高,家长的生活条件也很好,对计算机的接触相对比较多。
  3.2 学生使用教育游戏的现状
  数据中(图2)显示的是学生每天使用教育游戏的时间。我们可以看出,对于使用教育游戏的频率,学生和家长的调查数据还是比较吻合的,说明大多数家长还是比较了解并且理解学生的学习情况,甚至可以说明家长在孩子使用教育游戏这件事上是有一定监督作用的。数据中,从不使用教育游戏的学生比例为24%,而经常使用教育游戏的学生比例也仅为13%,说明教育游戏还是可以被大多数人所接受的,或者说并没有遭到家长的反对。
  3.3 学生使用教育游戏的原因
  调查数据表明,63%的学生、37%的家长和95%老师认为学生使用教育游戏的原因是教育游戏有趣,并有教育意义,说明绝大多数的人对教育游戏的教育意义是接受的。43%的家长认为学生玩教育游戏是因为有趣,我们可以考虑到在家长方面,并没有教师的专业教育知识,所以其所见到的情况中他们并没有考虑到教育游戏的教育性质,或者教育游戏的教育性质还不是很明显。此外认为使用教育游戏是因为教师和家长的要求的学生仅占15%,说明学生对于教育游戏的使用存在一定的主动性,同时也说明在教育游戏的使用上,老师和家长已经起到一定的参与和督促作用。
  3.4 学生、家长和老师对教育游戏的接受和认可情况
  (1)教育游戏对学生的哪些方面能有所提高。
  从图3中数据可以看出,仅有8%的家长认为教育游戏没有什么意义,这是值得我们思考的问题,为什么会有家长这样认为呢?一方面,由于学生所使用的教育游戏中确实存在缺乏教育意义的游戏;另一方面,这一部分学生并没有充分利用好教育游戏以达到学习的目的。但是,绝大多数的学生、家长和老师还是认为教育游戏在智力水平、道德情操、动手实践能力、创新能力和团队合作精神方面对学生有很大帮助,其中可以看出,在动手实践能力这一项上,三者的数据都达到最高值,这说明他们认为,教育游戏在很大程度上是可以锻炼学生对计算机的操作能力的。   (2)市场上教育游戏对学生学习的契合程度。如图4所示。
  78%的家长认为现在市场上的教育游戏存在不足,从访谈中我们发现,家长认为不足的原因主要有以下两点:(1)学生在玩教育游戏时并没有被这种学习方式所吸引。(2)有的学生被教育游戏的游戏性吸引的比较严重,在学习和游戏上没有找到平衡点。这也是教育游戏的一点严重弊病。57%的学生和63%的教师认为现在市场上的教育游戏还是比较适合学生使用的,说明教师在教育游戏方面有一定选择性应用的,并且他们的选择已经被学生所接受。然而,依然有少部分人认为现在市场上的教育游戏根本不适合学生使用,整体看来,现今教育游戏在游戏性与教育性的有效结合上依然存在一定的问题,其开发和设计将是其进一步发展的重点。
  3.5 学生使用教育游戏的方式和时间
  图表5,6中,大多数的学生在玩教育游戏是和网上的陌生玩家,而玩教育游戏的时间也大多集中在1~2小时左右,这是一个值得庆幸的数据。调查中我们了解到,学生在上计算机课时,很多人会主动选择玩教育游戏,家庭条件好的同学回家也会继续使用,这说明在教育游戏使用方面,学生的主动性与自我控制力还是很强的。
  3.6 老师对学生使用教育游戏的态度
  根据我们的调研,针对教师是否支持学生课后玩教育游戏软件的问题,78%的老师表示支持,18%的老师表示非常支持,仅2%的老师持不支持的态度,在不支持的教师中,我们了解到,他们的教学学科并不是很适合使用教育游戏,同时也因为关于此类的教育游戏还没有开发出值得他们关注的,由此我们应该注意的是,现在市场上的教育游戏软件总类比较单一,而且比较重复,所以教育游戏扩大研究方向将是其发展的趋势。
  3.7 教育游戏在课堂中应用的现状及前景
  从图1中可以知道,64%的教师在课堂教学中会选择性的使用教育游戏软件进行教学。甚至有14%的教师在课堂教学中经常使用教育游戏软件,据调查,这一部分教师主要集中在理科上及英语、语文等语言教学上。
  在调查中发现,如果市面上出现了一种新的教学游戏,24%的教师表示非常乐意学习,并在教学中进行推广,76%的教师会看情况而定,没有教师表明不会使用。
  对于是否支持将教育游戏软件应用到学校教学中去这个问题,73%的教师的态度是十分支持,24%的教师会视情况而定,仅3%的教师持反对态度。其中我们发现,反对的教师大多是对计算机缺乏科学的了解,年龄偏大的群体。
  从上面四组调查和我们的访谈中我们发现,部分教师的学历并不高,对计算机的熟练程度较低,而且教师年龄偏大的情况也是一方面的原因。并且,其中许多教师对教育游戏和课件这两个概念经常混淆,所以在很大程度上这两组数据并不能代表大众的态度,同时也说明,教育游戏要想立足于教育软件这个市场,首先要在教师群体中得到推广。
  3.8 教育游戏有效运用所存在的困难和需要的条件
  调查显示(图8),32%的教师认为教育游戏软件运用到教学中最大的问题是操作繁琐,83%的教师认为教育游戏软件与教学内容联系不紧密,24%的教师认为其不利于教师的课堂组织与管理,35%的教师认为其不利于学生学习的检测与评估。
  对于教育游戏成功应用于学校教学所需要满足的条件,87%的教师认为其需要学校的支持,91%的教师认为其需要家长学生的支持,42%的教师认为教学软件本身与教学目标和教学内容应该保持一致,54%的教师认为教育游戏开发应该更加完善,15%的教师认为还有其他原因。
  以上两组数据也反映出,教育游戏在开发和应用中存在许多问题,这不仅仅是教育游戏本身的问题,同时也是社会环境的问题,所以教育游戏的发展还应该考虑到更多人文因素,这样才能得到最有效地应用,才有其存在的价值。
  4 结论与建议
  4.1 教育游戏的开发需要相关部门共同合作
  要发挥教育游戏既有较强的教育性又有较强的游戏性的特点,就要在这两个方面同时着力,教育部门与游戏领域相关部门加强合作,联合起来,发挥教育研究部门教育研究功能的同时,利用好游戏开发企业的研发能力,由有关管理部门共同推出对教育游戏的导向、扶持政策,共同造势。在优化产业政策环境、市场环境和人才环境等方面形成合力。
  4.2 注意“教育”与“游戏”的结合
  教育游戏并非游戏和教育的简单组合,而是要将二者特征和学习目的进行深层次的有效整合。学生需要的是更有趣、可玩性更强的教育游戏,而不是简单的教材搬家。虽然,目前的研究大多把游戏作为课堂教学的辅助手段,由教师或研究人员精心挑选适合课程内容的游戏,帮助学生理解和记忆学习内容。但据我们的调查发现,目前真正适用于课堂教学的游戏并不多见,学校也很难选择将游戏完全整合到课堂当中。因此,如何处理好“教育”和“游戏”之间的平衡,并找到“教育”和“游戏”融洽和自然结合的模式是教育游戏能否提高教学质量,为教学服务的关键所在。
  4.3 教育游戏的开发需要完善的技术体系
  制约我国教育游戏发展的关键因素之一是研发技术。国内游戏产业经历了从国外引进到自主研发的过程。通过构建国家级教育游戏公共技术支持服务体系,形成核心的技术平台和服务全行业的数字内容公共技术环境,可以避免我国教育游戏企业规模小、受资金影响大的问题,也可避免重复开发,实现共享技术成果、缩短产品开发周期、降低开发成本与风险的目的。
  4.4 教育游戏的发展需要创新
  探索中国教育游戏产业的人才教育与培训机制教育游戏的制作水平直接取决于研发企业和研发人员的水平。他们观念的更新、眼界的开阔以及能力的提高会对我国教育游戏的发展起到很大的促进作用。从我们检索的文献可以看出,多数文献出自高校教师和研究生,他们已经在很大程度上关注了教育游戏,但仅限于理论的研究和探索,并没有形成有规模的教育游戏产业人才教育与培训机制。探索中国教育游戏产业人才教育与培训机制,将有利于我国教育游戏的可持续健康发展。
  参考文献
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