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众所周知,游戏软件深受青少年们的欢迎。结合技校学生的特点,倘若我们能借用游戏设计者的设计理念来构思我们的课堂教学,相信定能收到立竿见影的效果。
就拿著名游戏设计公司暴雪来说,他们在设计游戏的时候一直遵循着以下五点原则:让玩家在最初的时候就能感受到游戏的趣味性;使得玩家易学难精;通过设置无限而又平静的目标,驱动玩家不断征服目标;以玩而不讲的方式让玩家通过自己的体验掌握剧情;根据玩家的心理,变惩罚为奖励。下面我就谈谈这五点原则在我教学中的具体应用:
原则一:游戏趣味
暴雪最核心的设计哲学就是体现游戏性。我们在课堂设计的时候,要把课堂知识内化到解决一些具有趣味性、新颖性的问题中去,力争让我们的学生能在玩中学到知识,在学知识的过程中享受玩的乐趣。如我在文秘班讲授微机组装的时候,就用Flash设计了一个模拟装机的拼图游戏,通过这种异于传统的理论授课方式,让学生在玩中学、在学中玩。
原则二:易学难精
如何让玩家在最初个人任务里得到好的体验,同时让玩家感觉这个游戏富有研究性是这一原则的主要内容。这给我们的启示是:在设计课堂内容时,都应该从学生易于掌握的知识点入手,让他们经历由浅入深的学习过程。这也能让学生领悟到想要学好一门课程并非一日之功,更需要具备持之以恒的精神。例如在计算机班讲授VB中的If、then、else语句时,我首先借助于学生现有的求数的绝对值的数学知识,以简单的英语口语“If you enjoy running every morning,then please put your right hand,else please put your left hand.”为切入,引出这个选择结构的语法,再通过设置两个不同难度的现实问题,让学生明白要想学好VB程序设计也不是一蹴而就的。
原则三:不断征服
暴雪执行副总裁Rob Pardo曾说:“我们想把任何事情都做到极致,游戏的每个阶段都能让人感觉到它还会继续往前发展,这就是我们想要做的。”我在课堂教学中常常通过循循善诱的方式鼓励学生对知识的深入研究。如在教授打字一节内容时,就会定期在班里举行打字比赛,不管是哪个阶段,只要能进入前十名的都将获得一次进入机房的机会。当他们的打字速度达到预定目标时,我又让他们在Word中进行文字录入,从而使学生自觉意识到文字的排版美化等问题,进而产生学好文字排版美化的精神动力。
原则四:玩而不讲
这个原则来自于作家常说的“呈现而不是讲述”。暴雪总是强调让玩家通过自己的游戏体验来掌握剧情,而职业教育所倡导的“做中学、学中做”恰好应证了这个观点。同样是在我们学校的文秘班,我在讲授Office中的邮件合并功能时,向学生布置了这么一个课堂任务:利用Word的邮件合并功能快速有效地批量生成关于我们学校30周年校庆邀请函的任务。为了确保该任务的顺利进行,笔者设计了一个导学系统,将相关的操作要领和注意事项都放在里面。实践证明,让学生在做中学、学中做的学法使得学生对知识的掌握更加牢固和可靠了。
原则五:以奖代罚
Pardo说:“聪明的设计者能掌握玩家的心理,并把惩罚转化为奖励。”我们也要让学生获得心理上的成就感,让他们体验成功。在课堂教学管理中,我们要改传统的罚短教育为扬长教育,为学生创造更多收获的机会,用量化的方式记录学生的进步,当进步值达到一定量度时,给予适当的身份奖励(如“电脑博士、程序员” 等)和特权奖励(如可以在一定时间内出入学校计算机房学习)等等。随着奖分记录的增加、个人身份的提升,以及特权的获得,让学生切实感受到自己的进步,成就感油然而生,其基本的被尊重的情感需要也得到了极大的满足。瑞典教育学家林格伦就曾说过:“如果学校不能在课堂中给予学生更多成功的体验,那么他们就会以既在学校内、也在学校外都完全拒绝学习而告终。”
在我们的教学过程中,如果能把暴雪公司这套游戏设计理念科学地运用到我们计算机专业的课堂教学中来,潜下心来去研究我们的教育对象,挖掘学生职业上和心理上的需求,站在学生的立场思考我们的教学,我们的教师定能在课堂上讲出有特色、有实效的课来。
就拿著名游戏设计公司暴雪来说,他们在设计游戏的时候一直遵循着以下五点原则:让玩家在最初的时候就能感受到游戏的趣味性;使得玩家易学难精;通过设置无限而又平静的目标,驱动玩家不断征服目标;以玩而不讲的方式让玩家通过自己的体验掌握剧情;根据玩家的心理,变惩罚为奖励。下面我就谈谈这五点原则在我教学中的具体应用:
原则一:游戏趣味
暴雪最核心的设计哲学就是体现游戏性。我们在课堂设计的时候,要把课堂知识内化到解决一些具有趣味性、新颖性的问题中去,力争让我们的学生能在玩中学到知识,在学知识的过程中享受玩的乐趣。如我在文秘班讲授微机组装的时候,就用Flash设计了一个模拟装机的拼图游戏,通过这种异于传统的理论授课方式,让学生在玩中学、在学中玩。
原则二:易学难精
如何让玩家在最初个人任务里得到好的体验,同时让玩家感觉这个游戏富有研究性是这一原则的主要内容。这给我们的启示是:在设计课堂内容时,都应该从学生易于掌握的知识点入手,让他们经历由浅入深的学习过程。这也能让学生领悟到想要学好一门课程并非一日之功,更需要具备持之以恒的精神。例如在计算机班讲授VB中的If、then、else语句时,我首先借助于学生现有的求数的绝对值的数学知识,以简单的英语口语“If you enjoy running every morning,then please put your right hand,else please put your left hand.”为切入,引出这个选择结构的语法,再通过设置两个不同难度的现实问题,让学生明白要想学好VB程序设计也不是一蹴而就的。
原则三:不断征服
暴雪执行副总裁Rob Pardo曾说:“我们想把任何事情都做到极致,游戏的每个阶段都能让人感觉到它还会继续往前发展,这就是我们想要做的。”我在课堂教学中常常通过循循善诱的方式鼓励学生对知识的深入研究。如在教授打字一节内容时,就会定期在班里举行打字比赛,不管是哪个阶段,只要能进入前十名的都将获得一次进入机房的机会。当他们的打字速度达到预定目标时,我又让他们在Word中进行文字录入,从而使学生自觉意识到文字的排版美化等问题,进而产生学好文字排版美化的精神动力。
原则四:玩而不讲
这个原则来自于作家常说的“呈现而不是讲述”。暴雪总是强调让玩家通过自己的游戏体验来掌握剧情,而职业教育所倡导的“做中学、学中做”恰好应证了这个观点。同样是在我们学校的文秘班,我在讲授Office中的邮件合并功能时,向学生布置了这么一个课堂任务:利用Word的邮件合并功能快速有效地批量生成关于我们学校30周年校庆邀请函的任务。为了确保该任务的顺利进行,笔者设计了一个导学系统,将相关的操作要领和注意事项都放在里面。实践证明,让学生在做中学、学中做的学法使得学生对知识的掌握更加牢固和可靠了。
原则五:以奖代罚
Pardo说:“聪明的设计者能掌握玩家的心理,并把惩罚转化为奖励。”我们也要让学生获得心理上的成就感,让他们体验成功。在课堂教学管理中,我们要改传统的罚短教育为扬长教育,为学生创造更多收获的机会,用量化的方式记录学生的进步,当进步值达到一定量度时,给予适当的身份奖励(如“电脑博士、程序员” 等)和特权奖励(如可以在一定时间内出入学校计算机房学习)等等。随着奖分记录的增加、个人身份的提升,以及特权的获得,让学生切实感受到自己的进步,成就感油然而生,其基本的被尊重的情感需要也得到了极大的满足。瑞典教育学家林格伦就曾说过:“如果学校不能在课堂中给予学生更多成功的体验,那么他们就会以既在学校内、也在学校外都完全拒绝学习而告终。”
在我们的教学过程中,如果能把暴雪公司这套游戏设计理念科学地运用到我们计算机专业的课堂教学中来,潜下心来去研究我们的教育对象,挖掘学生职业上和心理上的需求,站在学生的立场思考我们的教学,我们的教师定能在课堂上讲出有特色、有实效的课来。