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【摘要】目前,随着网游市场的飞速发展,其对于虚拟货币以及虚拟物品交易的需求也越来越大,如何规范和完善对于虚拟财产交易的监管具有一定的现实意义。本文从经济学、监管制度和法律的角度对虚拟货币以及虚拟物品交易的现状,存在的问题,规范管理的可行性以及所面临的主要障碍等进行了浅析并且提出了解决办法。
【关键词】虚拟物品交易;网络游戏;虚拟货币;虚拟财产【中图分类号】G424 【文献标识码】B【文章编号】2095-3089(2012)21-0008-02
1 网络游戏对当代经济的贡献
虚拟财产是指狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。网络游戏,一个已经算不上新颖的题材,但目前学术界和相关从业人士对其进行的分析和研究主要存在于游戏的内容,题材,表现形式以及游戏相关产业的运作模式和发展上;而在经济层面和制度层面对网游所衍生出来的虚拟货币和虚拟物品交易进行深入研究却相对较少,至今仍然没有引起学术界足够的重视。
目前,市场上的主流网游包括角色扮演类,虚拟生活类以及休闲娱乐类三种。本文主要研究对象为前两种网络游戏环境下的虚拟物品交易状况。
1.1网络游戏创造着GDP。2001年, Castronova教授的研究开创了虚拟世界经济学研究的先河。他调查了上万名的“网络移民”(注:Castronova “网络移民”定义为沉迷于网游中的人),再根据虚拟装备拍卖网站的资产折现力,计算出游戏《无尽的任务》中“网络移民”的工资为每小时3. 42 美元,人均GDP为2260 美元,而《魔兽世界》的工资为每小时1. 17美元。这就意味着,在拥有40万“网络移民”的《无尽的任务》虚拟世界中,人均创造的财富超过了埃及、叙利亚、中国等发展中国家的人均GDP。因此,在罗马尼亚、墨西哥等发展中国家出现了专门雇佣“网络移民”打游戏练级获取虚拟装备的“工厂”,“工厂”将“网络移民”挣到的装备在专门的虚拟装备拍卖网站上出售,并可在这类网站将交易所得的虚拟货币兑换成现金[1]。在拥有500 多万用户的《第二人生》虚拟世界里,每天的现金流达到26. 5 万美元,GDP达到7亿美元,并产生了170亿美元的经济影响,这相当于一个小规模国家的经济实力 [2]。
1.2虚拟财产交易收入猛增。虚拟交易的先锋实验者Dibbell用自己的亲身实践证明了虚拟产品交易市场的存在。他认为大型多人在线角色扮演类游戏中的经济活动可以看作是一种正当的工作。他的实验证明,仅仅通过在游戏《Ultima Online》中虚拟产品的交易他就能获得47000美元的年收入,这个数字高于美国初级中学教师的平均收入和消防员的收入[3]。而在游戏业发达的韩国,有200多家公司专门从事虚拟装备的交易,总的年销售额在8300万美元至4. 15亿美元之间[4]。
1.3虚拟财产交易量扩大催生市场形成。很难想象一个如此庞大的市场能够不受到资本的青睐。虚拟物品(包括虚拟货币)交易从最初的游戏内点对点交易到后来的B2B,C2C平台交易(如e-Bay,淘宝等),直至现今的专业第三方虚拟物品交易平台(如5173,IGE等)交易。
2 我国当前虚拟财产交易存在问题
既然虚拟物品通过提升买家在游戏中角色的属性来满足其欲望和需求,完全符合效用价值论对价值的定义)和金钱的等价交换。卖家通过消耗时间和活劳动创造虚拟物品,然后交换买家的真实货币,从理论上说是完全可行的。所以如果一味地去“堵”,效果只会越来越差,现在需要做的应该是因势利导,顺应潮流。
2.1网游中虚拟财产的所有权不合理。目前在我国境内运营的网游,其运营商都宣称游戏中所有物品的所有权均归运营商所有,但这些公告究竟是否具有法律效力尚不得而知,因我国在此方面的立法空白,使得运营商钻了空子,随意发布声明,便可以剥夺玩家的虚拟财产,而这些虚拟财产是玩家通过自己的辛勤“劳动”以及向运营商支付游戏费用而取得的,被运营商无条件剥夺,显然不符合逻辑。而只有明确了虚拟财产所有权,它的真正所有者才可能有权力在合法的范围内对其进行处置,虚拟物品交易也才能拥有一个合法的框架和前提。
2.2目前相应的交易平台不规范。现今的网上虚拟物品交易平台大都没有从业资格,且极不正规,时常出现内部交易以哄抬物价或者干脆盗窃卖家的货物,甚而更改其账号密码。而一旦发生此种行为,由于分管部门权责不明以及相应法律条款的缺失,受害者一般投诉无门。
2.3虚拟物品以及虚拟货币和实体商品相比具有特殊性。就拿虚拟物品来说,一般网游中生产虚拟物品的边际成本很低(因为网游中除了一些特殊材料,资源的稀缺性没有现实世界中那么明显,稀缺性一般是通过不同玩家间为争夺资源而产生的竞争来体现的),即只要肯花时间,理论上玩家可以创造无穷多的虚拟物品,这样的话从长期来看,虚拟物品的大幅度贬值,尤其是当其真正能够大面积地和真实货币挂钩的时候。届时,在开始阶段,社会资源肯定会源源不断进入这个新兴市场,那么随着专业从事虚拟物品生产者的数量迅速增加,虚拟物品也会迅速贬值,那么,这个不稳定的市场肯定不会长久。因此,一般单个网游的虚拟物品交易市场大多属于短期市场,准确地说应该是单个网游的某个服务器,因为如果新开服务器的话,所有的玩家又都是从零开始,包括所有虚拟物品和货币都是如此。相当一部分虚拟物品由于其可重复使用性(比如虚拟装备可以维修),随着使用者级别的提升,这些装备会流入低级别玩家手中,一旦供应量增大到市场饱和的临界点,那么便很难再减少;此时,资源便会从此网游流出,进入其他网游或者经济体,这属于市场的正常运作,不必太过担心。
2.4虚拟货币发行量不当损害玩家利益。现实中的货币是由各国央行发行,央行在发行货币的时候会综合考虑市场以及经济发展的需要,并且会与世界主要储备货币进行挂钩或按比例加权发行。在网游中,游戏运营商充当了央行的角色。但是,其管理者的经济学知识以及宏观经济驾驭能力都远不及现实世界中央行经济学家的水准,并且由于没有相应的法律对其进行约束,运营商极有可能为了自身利益滥发货币,导致虚拟世界中的通货膨胀,从而损害玩家利益。
3虚拟财产交易的监管
3.1国家职能部门对虚拟财产的监管。 对虚拟货币发行企业的认证,监督以及技术支持至关重要。2009年6月26日,由文化部、商务部联合下发了《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》),首次明确定义了虚拟货币。此外,对虚拟货币的表现形式、发行范围、单位购买单价、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措置、技术安全措施等都做了严格要求,对于发行虚拟货币企业的资质认证也有明确限制。最为重要的是,在《通知》中明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,也即指网游厂商不得参与虚拟货币发行之后的交易,这给众多的第三方网游虚拟交易平台的存在提供了明确的法律依据[5]。
3.2 完善虚拟财产交易监管之淺见。 此《通知》可谓打开了中国虚拟货币发行以及虚拟物品交易立法的新纪元。但对于虚拟货币发行企业、虚拟物品交易平台的审核不够明确,对于虚拟货币可能对现实世界金融体系产生冲击不够重视,对于虚拟物品交易市场的规范不够完善。因此,我认为还需要更为细致的法律条文来进行规范保障。
3.2.1向虚拟货币发行企业发放牌照,将其纳入金融监管体制之下。随着虚拟货币发行规模、影响力的扩大,避免其可能因为调控不足对现实世界金融体系产生严重冲击,保证虚拟经济的发展不会和现实世界中的经济发展以及金融政策相背离。
3.2.2提高虚拟物品拍卖平台的技术门槛,严格审核,加强监管。以减少网上诈骗和因平台本身技术缺陷对图谋不轨者造成的机会。
3.2.3制定相应的行业法规和条例,在法律层面上对虚拟物品现金交易进行规范和统一管理。
3.2.4建立真正大规模的网络实名系统,严格打击网络犯罪。
总之,虚拟物品交易具有无限光明的前景。更多数量,更大规模,更专业的虚拟物品工厂会陆续出现,届时,将生产、买卖虚拟物品作为职业的人也将更多,在世界范围内将产生数以十万计新的工作岗位。在此基础上,虚拟物品交易便可以和“物联网”共同发展,进一步加大Virtual Economy在整个经济中所占的比重,甚而深刻改变人们的生活方式,这将是虚拟和现实的碰撞,而不仅仅是几十年前电脑发明后带给人们工作方式上的变化那么简单。
【关键词】虚拟物品交易;网络游戏;虚拟货币;虚拟财产【中图分类号】G424 【文献标识码】B【文章编号】2095-3089(2012)21-0008-02
1 网络游戏对当代经济的贡献
虚拟财产是指狭义的数字化、非物化的财产形式,它包括网络游戏、电子邮件、网络寻呼等一系列信息类产品。网络游戏,一个已经算不上新颖的题材,但目前学术界和相关从业人士对其进行的分析和研究主要存在于游戏的内容,题材,表现形式以及游戏相关产业的运作模式和发展上;而在经济层面和制度层面对网游所衍生出来的虚拟货币和虚拟物品交易进行深入研究却相对较少,至今仍然没有引起学术界足够的重视。
目前,市场上的主流网游包括角色扮演类,虚拟生活类以及休闲娱乐类三种。本文主要研究对象为前两种网络游戏环境下的虚拟物品交易状况。
1.1网络游戏创造着GDP。2001年, Castronova教授的研究开创了虚拟世界经济学研究的先河。他调查了上万名的“网络移民”(注:Castronova “网络移民”定义为沉迷于网游中的人),再根据虚拟装备拍卖网站的资产折现力,计算出游戏《无尽的任务》中“网络移民”的工资为每小时3. 42 美元,人均GDP为2260 美元,而《魔兽世界》的工资为每小时1. 17美元。这就意味着,在拥有40万“网络移民”的《无尽的任务》虚拟世界中,人均创造的财富超过了埃及、叙利亚、中国等发展中国家的人均GDP。因此,在罗马尼亚、墨西哥等发展中国家出现了专门雇佣“网络移民”打游戏练级获取虚拟装备的“工厂”,“工厂”将“网络移民”挣到的装备在专门的虚拟装备拍卖网站上出售,并可在这类网站将交易所得的虚拟货币兑换成现金[1]。在拥有500 多万用户的《第二人生》虚拟世界里,每天的现金流达到26. 5 万美元,GDP达到7亿美元,并产生了170亿美元的经济影响,这相当于一个小规模国家的经济实力 [2]。
1.2虚拟财产交易收入猛增。虚拟交易的先锋实验者Dibbell用自己的亲身实践证明了虚拟产品交易市场的存在。他认为大型多人在线角色扮演类游戏中的经济活动可以看作是一种正当的工作。他的实验证明,仅仅通过在游戏《Ultima Online》中虚拟产品的交易他就能获得47000美元的年收入,这个数字高于美国初级中学教师的平均收入和消防员的收入[3]。而在游戏业发达的韩国,有200多家公司专门从事虚拟装备的交易,总的年销售额在8300万美元至4. 15亿美元之间[4]。
1.3虚拟财产交易量扩大催生市场形成。很难想象一个如此庞大的市场能够不受到资本的青睐。虚拟物品(包括虚拟货币)交易从最初的游戏内点对点交易到后来的B2B,C2C平台交易(如e-Bay,淘宝等),直至现今的专业第三方虚拟物品交易平台(如5173,IGE等)交易。
2 我国当前虚拟财产交易存在问题
既然虚拟物品通过提升买家在游戏中角色的属性来满足其欲望和需求,完全符合效用价值论对价值的定义)和金钱的等价交换。卖家通过消耗时间和活劳动创造虚拟物品,然后交换买家的真实货币,从理论上说是完全可行的。所以如果一味地去“堵”,效果只会越来越差,现在需要做的应该是因势利导,顺应潮流。
2.1网游中虚拟财产的所有权不合理。目前在我国境内运营的网游,其运营商都宣称游戏中所有物品的所有权均归运营商所有,但这些公告究竟是否具有法律效力尚不得而知,因我国在此方面的立法空白,使得运营商钻了空子,随意发布声明,便可以剥夺玩家的虚拟财产,而这些虚拟财产是玩家通过自己的辛勤“劳动”以及向运营商支付游戏费用而取得的,被运营商无条件剥夺,显然不符合逻辑。而只有明确了虚拟财产所有权,它的真正所有者才可能有权力在合法的范围内对其进行处置,虚拟物品交易也才能拥有一个合法的框架和前提。
2.2目前相应的交易平台不规范。现今的网上虚拟物品交易平台大都没有从业资格,且极不正规,时常出现内部交易以哄抬物价或者干脆盗窃卖家的货物,甚而更改其账号密码。而一旦发生此种行为,由于分管部门权责不明以及相应法律条款的缺失,受害者一般投诉无门。
2.3虚拟物品以及虚拟货币和实体商品相比具有特殊性。就拿虚拟物品来说,一般网游中生产虚拟物品的边际成本很低(因为网游中除了一些特殊材料,资源的稀缺性没有现实世界中那么明显,稀缺性一般是通过不同玩家间为争夺资源而产生的竞争来体现的),即只要肯花时间,理论上玩家可以创造无穷多的虚拟物品,这样的话从长期来看,虚拟物品的大幅度贬值,尤其是当其真正能够大面积地和真实货币挂钩的时候。届时,在开始阶段,社会资源肯定会源源不断进入这个新兴市场,那么随着专业从事虚拟物品生产者的数量迅速增加,虚拟物品也会迅速贬值,那么,这个不稳定的市场肯定不会长久。因此,一般单个网游的虚拟物品交易市场大多属于短期市场,准确地说应该是单个网游的某个服务器,因为如果新开服务器的话,所有的玩家又都是从零开始,包括所有虚拟物品和货币都是如此。相当一部分虚拟物品由于其可重复使用性(比如虚拟装备可以维修),随着使用者级别的提升,这些装备会流入低级别玩家手中,一旦供应量增大到市场饱和的临界点,那么便很难再减少;此时,资源便会从此网游流出,进入其他网游或者经济体,这属于市场的正常运作,不必太过担心。
2.4虚拟货币发行量不当损害玩家利益。现实中的货币是由各国央行发行,央行在发行货币的时候会综合考虑市场以及经济发展的需要,并且会与世界主要储备货币进行挂钩或按比例加权发行。在网游中,游戏运营商充当了央行的角色。但是,其管理者的经济学知识以及宏观经济驾驭能力都远不及现实世界中央行经济学家的水准,并且由于没有相应的法律对其进行约束,运营商极有可能为了自身利益滥发货币,导致虚拟世界中的通货膨胀,从而损害玩家利益。
3虚拟财产交易的监管
3.1国家职能部门对虚拟财产的监管。 对虚拟货币发行企业的认证,监督以及技术支持至关重要。2009年6月26日,由文化部、商务部联合下发了《文化部、商务部关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(以下简称《通知》),首次明确定义了虚拟货币。此外,对虚拟货币的表现形式、发行范围、单位购买单价、终止服务时的退还方式、用户购买方式、用户权益保障措置、技术安全措施等都做了严格要求,对于发行虚拟货币企业的资质认证也有明确限制。最为重要的是,在《通知》中明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,也即指网游厂商不得参与虚拟货币发行之后的交易,这给众多的第三方网游虚拟交易平台的存在提供了明确的法律依据[5]。
3.2 完善虚拟财产交易监管之淺见。 此《通知》可谓打开了中国虚拟货币发行以及虚拟物品交易立法的新纪元。但对于虚拟货币发行企业、虚拟物品交易平台的审核不够明确,对于虚拟货币可能对现实世界金融体系产生冲击不够重视,对于虚拟物品交易市场的规范不够完善。因此,我认为还需要更为细致的法律条文来进行规范保障。
3.2.1向虚拟货币发行企业发放牌照,将其纳入金融监管体制之下。随着虚拟货币发行规模、影响力的扩大,避免其可能因为调控不足对现实世界金融体系产生严重冲击,保证虚拟经济的发展不会和现实世界中的经济发展以及金融政策相背离。
3.2.2提高虚拟物品拍卖平台的技术门槛,严格审核,加强监管。以减少网上诈骗和因平台本身技术缺陷对图谋不轨者造成的机会。
3.2.3制定相应的行业法规和条例,在法律层面上对虚拟物品现金交易进行规范和统一管理。
3.2.4建立真正大规模的网络实名系统,严格打击网络犯罪。
总之,虚拟物品交易具有无限光明的前景。更多数量,更大规模,更专业的虚拟物品工厂会陆续出现,届时,将生产、买卖虚拟物品作为职业的人也将更多,在世界范围内将产生数以十万计新的工作岗位。在此基础上,虚拟物品交易便可以和“物联网”共同发展,进一步加大Virtual Economy在整个经济中所占的比重,甚而深刻改变人们的生活方式,这将是虚拟和现实的碰撞,而不仅仅是几十年前电脑发明后带给人们工作方式上的变化那么简单。