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一个产业具有多少价值取决于它的用户,而这个产业能获得多少用户则取决于这个产业的核心产品。电子竞技的核心产品就是它所输出的内容。
中国目前整体上拥有近1.7亿的电竞用户,逾300亿元的市场规模,电子竞技产出的优质内容成为了吸引用户、获得资本关注的关键。
与传统体育几近比肩的电竞赛事
提起足球比赛,欧洲五大联赛的名头如雷贯耳。
以意甲为例。作为意大利最顶级的足球赛事,在以年为单位的赛季中,20支球队通过主客双循环赛制的比赛,获得积分并排列名次。完成该赛季所有比赛之后,总积分最高的队伍获得联赛冠军,而排名最低的3支球队会降级至次级联赛也就是意乙。
此种联赛模式,电子竞技项目《英雄联盟》也有。
作为新兴的电竞项目,早在2011年,《英雄联盟》的厂商拳头就开始着手建立覆盖全球的LOL联赛体系,即便彼时韩服和中国国服还并没有开启。对应意甲,LOL在中国的顶级联赛LPL已经成立了3年,排名垫底的队伍会降至次级的LSPL。而目前,韩国(LCK)、中国(LPL)、欧洲和美洲(LCS)、港澳台(LMS)、外卡(IWCI)几个赛区已经完全建立成型。
而各大赛区的顶级强队会在年终的全球总决赛中争夺世界冠军,正如足球的世俱杯赛事一样。出战全球总决赛的LOL队伍,就如同参加世俱杯的队伍一样,代表了各赛区的最高水平。
与世界第一大运动相同的赛事布局,说明着《英雄联盟》作为一款电子竞技项目,正走在职业化进程的前列。
时至今日,LOL全球总决赛已经举办到了第六届。S6在全球超过23个频道上直播,使用了18种语言,总累计每日独立观众数高达3.9亿。最终的冠军战在洛杉矶著名的斯台普斯中心举行,总时间252分钟的比赛中,拥有超过4300万的独立观看人数,大幅超过去年的3600万;最高同时在线收看人数超过1470万,比起今年NBA总决赛第七场的1548万也毫不逊色。
顶尖赛事培养出的超一流明星选手
在受人关注的项目中获得成绩,赛事总是在赛季轮转之中不断培养着明星选手,正如梅西之于西甲。2003年的一场友谊赛上,16岁的梅西首次代表巴萨出场,之后他带领巴萨成为西甲的王者。如今,他已成为了世界上当之无愧的球王,以1.2亿欧元的身价俯瞰群雄,更有无数球迷为之疯狂。
赛事有人关注,成绩好的选手就会成为明星,无论是传统体育赛事还是电子竞技。
获得过三届LOL全球总决赛的冠军,《英雄联盟》历史第一人,大魔王Faker承载无数荣誉于一身。被粉丝称为世界第一中单,Faker的粉丝也遍布世界各地。
在竞技项目中,出色的实力是吸引粉丝的关键。如果再加上俊朗的外表,独特的个性,更可能让粉丝们为之疯狂。日前在厦门举办的NEST上,有几位特意从深圳赶来的粉丝,学生模样,却举着花费自己几百元制作的应援物和亲自给Mata准备的礼物。
聚焦到人,也就是明星身上,观众应援随之产生,电子竞技赛事开始更加具体和落地,更容易同粉丝建立起联系。
B to A的内容升级
《街霸V》的制作人小野义德在某次演讲中,提出B to A的观点,即Business to Audience。他认为电子竞技在经过了制造商提供商品给经销商(B to B)、制造商将内容提供给消费者(B to C)的阶段,如今已经到了将优秀内容传递给观众、满足观看需求的阶段。电子竞技市场在满足玩家的同时,也开始了探索是否有向非游戏玩家用户拓展市场的可能性。
在这一探索过程中,直播平台应运而生。
最初电子竞技的观赛,更多是通过视频网站来完成。单一的功能无论是对赛事转播方还是观众都是一种限制。而在电竞游戏和赛事不断自我更新的过程中,直播平台的出现为这些优质内容的呈现打开了窗口。
实时播放、弹幕互动、礼物打赏等等,直播平台在功能更加多元的基础上,更实现了三个目标:使内容产出门槛更低、使内容传播更广泛、使价值变现更容易。
第一层,直播平台出现之后,内容产出拥有了更丰富和多元的渠道,且此种渠道简便易行。某直播平台的广告语是“每个人的直播平台”,将直播平台这种渠道的两层属性表达的很明确:每个人都可以观看,每个人也都可以去产出内容。
渠道就在那里,因此更多的人加入了直播行列。不同性别、不同性格、不同样貌与声音、不同的游戏、不同的打法......各种类型与风格的游戏主播,为不同喜好的观众提供差异化的观看体验,以满足观众们迥异的需求。
与此同时,内容制作公司也开始了升级之路。从最初,解说制作选手第一视角比赛的视频,到现在内容制作公司录制电竞泛娱乐的真人秀节目,电竞内容输出正在变得多元化,正是由于内容输出门槛的降低。
内容的差异化输出通过内容制作公司和主播两个维度进行了升级,通过直播平台得到了实现。而输出门槛降低的同时也带来了内容质量良莠不齐这一副产品。之后政府出台的管控主播和平台的相关政策正是此事的佐证,这也意味着直播的环境正在好转,内容的质量也在逐步正规化和高质量化。
当内容更加多元和丰富,那么自然而然会吸引更多用户的关注。原本就是电竞用户的人会因为内容的升级而继续关注,而电子竞技的泛娱乐内容也同样适用于非电竞用户,非电竞用户可能由于更丰富的内容的吸引而落户平台,还可能在逐渐的关注与培养中发展为电竞爱好者。在这一维度上看,电竞内容得到了更为广泛的传播。
以上的过程实现了直播平台的用户积累,流量得到了提升。拥有了流量,就使得原本单一的通过平台本身的变现方式变得更多样化。除了本身C端用户刷礼物,上升到了B端的商业赞助、版权售卖。在满足所有观众(A端)的观看需求的同时,电竞内容得到了变现,打开了市场,整体的商业价值也就显现了出来。
中国目前整体上拥有近1.7亿的电竞用户,逾300亿元的市场规模,电子竞技产出的优质内容成为了吸引用户、获得资本关注的关键。
与传统体育几近比肩的电竞赛事
提起足球比赛,欧洲五大联赛的名头如雷贯耳。
以意甲为例。作为意大利最顶级的足球赛事,在以年为单位的赛季中,20支球队通过主客双循环赛制的比赛,获得积分并排列名次。完成该赛季所有比赛之后,总积分最高的队伍获得联赛冠军,而排名最低的3支球队会降级至次级联赛也就是意乙。
此种联赛模式,电子竞技项目《英雄联盟》也有。
作为新兴的电竞项目,早在2011年,《英雄联盟》的厂商拳头就开始着手建立覆盖全球的LOL联赛体系,即便彼时韩服和中国国服还并没有开启。对应意甲,LOL在中国的顶级联赛LPL已经成立了3年,排名垫底的队伍会降至次级的LSPL。而目前,韩国(LCK)、中国(LPL)、欧洲和美洲(LCS)、港澳台(LMS)、外卡(IWCI)几个赛区已经完全建立成型。
而各大赛区的顶级强队会在年终的全球总决赛中争夺世界冠军,正如足球的世俱杯赛事一样。出战全球总决赛的LOL队伍,就如同参加世俱杯的队伍一样,代表了各赛区的最高水平。
与世界第一大运动相同的赛事布局,说明着《英雄联盟》作为一款电子竞技项目,正走在职业化进程的前列。
时至今日,LOL全球总决赛已经举办到了第六届。S6在全球超过23个频道上直播,使用了18种语言,总累计每日独立观众数高达3.9亿。最终的冠军战在洛杉矶著名的斯台普斯中心举行,总时间252分钟的比赛中,拥有超过4300万的独立观看人数,大幅超过去年的3600万;最高同时在线收看人数超过1470万,比起今年NBA总决赛第七场的1548万也毫不逊色。
顶尖赛事培养出的超一流明星选手
在受人关注的项目中获得成绩,赛事总是在赛季轮转之中不断培养着明星选手,正如梅西之于西甲。2003年的一场友谊赛上,16岁的梅西首次代表巴萨出场,之后他带领巴萨成为西甲的王者。如今,他已成为了世界上当之无愧的球王,以1.2亿欧元的身价俯瞰群雄,更有无数球迷为之疯狂。
赛事有人关注,成绩好的选手就会成为明星,无论是传统体育赛事还是电子竞技。
获得过三届LOL全球总决赛的冠军,《英雄联盟》历史第一人,大魔王Faker承载无数荣誉于一身。被粉丝称为世界第一中单,Faker的粉丝也遍布世界各地。
在竞技项目中,出色的实力是吸引粉丝的关键。如果再加上俊朗的外表,独特的个性,更可能让粉丝们为之疯狂。日前在厦门举办的NEST上,有几位特意从深圳赶来的粉丝,学生模样,却举着花费自己几百元制作的应援物和亲自给Mata准备的礼物。
聚焦到人,也就是明星身上,观众应援随之产生,电子竞技赛事开始更加具体和落地,更容易同粉丝建立起联系。
B to A的内容升级
《街霸V》的制作人小野义德在某次演讲中,提出B to A的观点,即Business to Audience。他认为电子竞技在经过了制造商提供商品给经销商(B to B)、制造商将内容提供给消费者(B to C)的阶段,如今已经到了将优秀内容传递给观众、满足观看需求的阶段。电子竞技市场在满足玩家的同时,也开始了探索是否有向非游戏玩家用户拓展市场的可能性。
在这一探索过程中,直播平台应运而生。
最初电子竞技的观赛,更多是通过视频网站来完成。单一的功能无论是对赛事转播方还是观众都是一种限制。而在电竞游戏和赛事不断自我更新的过程中,直播平台的出现为这些优质内容的呈现打开了窗口。
实时播放、弹幕互动、礼物打赏等等,直播平台在功能更加多元的基础上,更实现了三个目标:使内容产出门槛更低、使内容传播更广泛、使价值变现更容易。
第一层,直播平台出现之后,内容产出拥有了更丰富和多元的渠道,且此种渠道简便易行。某直播平台的广告语是“每个人的直播平台”,将直播平台这种渠道的两层属性表达的很明确:每个人都可以观看,每个人也都可以去产出内容。
渠道就在那里,因此更多的人加入了直播行列。不同性别、不同性格、不同样貌与声音、不同的游戏、不同的打法......各种类型与风格的游戏主播,为不同喜好的观众提供差异化的观看体验,以满足观众们迥异的需求。
与此同时,内容制作公司也开始了升级之路。从最初,解说制作选手第一视角比赛的视频,到现在内容制作公司录制电竞泛娱乐的真人秀节目,电竞内容输出正在变得多元化,正是由于内容输出门槛的降低。
内容的差异化输出通过内容制作公司和主播两个维度进行了升级,通过直播平台得到了实现。而输出门槛降低的同时也带来了内容质量良莠不齐这一副产品。之后政府出台的管控主播和平台的相关政策正是此事的佐证,这也意味着直播的环境正在好转,内容的质量也在逐步正规化和高质量化。
当内容更加多元和丰富,那么自然而然会吸引更多用户的关注。原本就是电竞用户的人会因为内容的升级而继续关注,而电子竞技的泛娱乐内容也同样适用于非电竞用户,非电竞用户可能由于更丰富的内容的吸引而落户平台,还可能在逐渐的关注与培养中发展为电竞爱好者。在这一维度上看,电竞内容得到了更为广泛的传播。
以上的过程实现了直播平台的用户积累,流量得到了提升。拥有了流量,就使得原本单一的通过平台本身的变现方式变得更多样化。除了本身C端用户刷礼物,上升到了B端的商业赞助、版权售卖。在满足所有观众(A端)的观看需求的同时,电竞内容得到了变现,打开了市场,整体的商业价值也就显现了出来。