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在学生如何处理失败这一问题上,电子游戏提供了一套独特的机制:失败了可以继续尝试。这让学生在“闯关”的过程中,始终保持对成功的希望
随着电脑的普及以及电子书包在课堂的运用,学校的教学方式也有所改变。然而,在提高课堂效率的同时,也带来了一些潜在的问题。对此,本刊曾作过相关报道。如今,学生们过多地接触平板电脑,会不会对上网形成依赖,会不会都玩游戏去了?对于这些疑问,要区别对待。实际上,只要选对游戏,并合理参与,电子游戏能促进孩子智力进一步显现。
电子书包与游戏课堂
电子书包在课堂上究竟如何使用?在合肥市青年路小学一年级(4)班曾做过这样的尝试:这是一节数学课,学习的内容是认识多边形。老师在启发学生之后,带着大家一起数多边形有几条边。经过现场提问,大多数学生都明白了什么是多边形。于是,老师出题,让学生进行练习。不过,跟传统的出题不一样,不是在黑板上写出题目,也不是让学生看书本上的练习题,而是轻轻一点面前的电脑主机,练习题就发送到每一个学生的平板电脑中去了。
数学老师张潇悦告诉学生:“现在开始打开电脑,对多边形进行判断后点提交就行了。”学生很快就完成了互动,提交了答案。张潇悦通过讲台上的主机,一眼就看出有多少学生回答正确,有哪些学生还没有完全理解。随后,针对学生们的疑难点,再次进行重点讲解。这样,增强课堂教学的针对性,对学生也进行了一对一的指导。半节课时间过去了,知识点基本都讲完了,老师开始让学生同步练习。不过,这种练习不是枯燥地做题,而是非常有趣的闯关游戏。张潇悦将练习分成了几部分,每一部分都设置成一个关卡,如果学生完成题目就能顺利过关,拿到3颗星的奖励,回答对的题目越多,积攒的星星就越多。对这样的闯关练习,学生们都非常感兴趣,老师刚把题目发出去,大家就立即开始做了。以往,一提到作业就皱眉的情景完全不见了,学生们很乐意接受这样的作业。
合肥市青年路小学是全市第一个启用电子书包的学校,现在还处于实验探索阶段,这个探索提前准备了近一年。负责该项教学的范晓燃表示,曾为此专门到一些城市进行参观学习,了解他们在学生游戏时出现的问题及处理方法。目前,对这些问题基本上有了对策。
“在游戏的控制上比较简单,我们在平板电脑中安装了一些软件,对游戏功能进行了限制,学生们无法过多地去玩游戏。”范晓燃说,一些游戏的环节都是围绕教学内容设置的,将一些知识点设计成简单的游戏,学生可在回答问题时进行闯关,获得加分奖励,既学习了知识,又不会觉得枯燥。在范晓燃看来,电子书包对合肥的学生来说还是一个新鲜事物,“它有很多优点,也不可避免会有一些潜在的问题;但不能因为有缺点就去否定它,不敢去尝试。我们要在尝试中把不利的影响控制在最小范围内,发挥它的优势为教学服务。”
正确对待“教育游戏”
教育游戏是一种含有教育目标的游戏。它通过游戏的方式为学生营造特定的情境,通过引导、训练、模拟等形式来强化学习效果。教育游戏通过创设融入教育目标的故事情境,引导学生在游戏中以探究和合作的方式完成游戏任务,不仅能帮助学生建构特定学科知识,还能拓宽学生的知识层面、锻炼学生的独立思考能力、发展学生的合作能力、提高学生的社会责任感。
教育游戏除在课堂教学中应用外,也是职业教育、企业培训的重要手段和方式,很多高等院校、专业机构和大型企业都致力于教育游戏的研究与设计。在中国,教育游戏在中小学和幼儿教育中被广泛采用。但在一些重点课程中,如科学类课、社会学课程则很少被采纳。国外的成功经验会有助于国内相关机构和企业开发高质量的教育游戏,以增强教育的趣味性和益智性。
对于是否能够玩电子游戏或者网络游戏,我们不能简单地认为好或者不好,要辩证地看待。任何游戏都可以玩,但需要有规则,要从单纯的游戏中创造出更多的教育价值,让孩子受益,让家庭受益。
电子游戏是游戏的一种,不过,这种游戏采是用了更加生動的展现方式和更便捷的特点让孩子更加喜欢。任何一种行为都有其优点也必有其弱点,学习类的电子游戏可以让孩子们使用平时在学校学习的知识,历史类的电子游戏也能让孩子们在玩的过程中,学到相关的历史知识。电子游戏的弱点,主要体现在孩子们一旦进入,对游戏时间难以控制,并且若长时间封闭在独立游戏内,与外界的接触减少,从而阻碍了社会能力的发展。对此,有专家建议,父母可以对电子游戏进行选择,确保游戏内容的健康性,并且也能找到一些能够提供学习内容的电子游戏。有时候,父母可以加入游戏过程中,既可以了解游戏的具体情况,又可以增进和亲子之间的感情,也可以在一定程度上增加孩子与人接触的机会。当然,任何一种游戏都需要规则,不仅仅是电子游戏。孩子们每天电子游戏的时间不能超过45分钟,并且还要有间断。这些规则,都是在孩子开始游戏之前或者是购买相关设备之前要明确的。如果是和历史内容相关的游戏,还可以借此机会购买一些相关图书,以激发孩子的阅读兴趣。
孩子们普遍喜欢电子游戏,传递了两个信息:一个是他们的生活需要增加丰富多彩的内容,而不是单一地重复;另外,是孩子社交缺失,他们只能在“电子设备”中找到社交的满足。华南师范大学教育信息技术学院副院长焦建利认为,现在的孩子生于电子科技时代,与其抵制或禁用,不如引导孩子,让产品为自己所用。喜欢电子游戏,是孩子们个体的需要,应该创造出更多的机会满足他们成长的心理需要,而不是简单地让电子游戏成为教育失误的“替罪羊”。
有助于提高认知能力
尽管多年来,电子游戏一直备受诟病,分散学生注意力和浪费时间;但一些心理学家发现,在某些特殊的学习领域里,电子游戏是很好的帮手。
今年2月15日,美国科学促进会的大型年会在美国芝加哥举行。年会上宣布了最新的发现:电子游戏与课堂的“和解”。斯坦福大学的专家丹尼尔·施华茨在美国科学促进会上介绍:他亲自设计了一个游戏——Critter Corral,以此来刺激3到4岁儿童的数学敏感性。他提出“游戏者们在享受游戏的同时,是否也在学习”的问题,并且给出了回应——“不!”他表示,在游戏中学不到东西与游戏中的注释有关,这也是学校教育的重要课题之一。游戏的根本,是情感的启发,却没有智力的刺激。此外,施华茨说,“这些游戏并非毫无用处。良好的情感启发可以让孩子们更好地应对接下来的智力挑战。”为了证明此种理论,施华茨还进行了一个实验。他将游戏者分为两组,分别玩15个小时的“使命召唤”(战争)游戏和“文明”(策略)游戏。接下来,这些游戏者就将在游戏中完成一系列与二战和国家发展有关的认知性任务。任务包括在理解关于上述两个主题的短文的基础上提出相应的问题,这些问题也会穿插在游戏中。但是,这两个游戏中并没有明确出现有关这两个主题的信息。结果显示,玩“使命召唤”游戏者对二战有了更多的了解,而玩“文明”游戏的人则更了解国家发展的问题。 施华茨表示,他愿意为任何想要参与开发教育类游戏的人提供讲解,因为教育类游戏对于刺激感知能力和对知识的兴趣很有好处。这些游戏并不是为了单纯的教授知识,而是创造一个丰富的体验过程。因此,游戏设计者需要做的不过是在游戏中添加进许多解释性的内容。AlanGershenfeld教育电子游戏公司E-LineMedia的联合创始人阿兰·格申菲尔德认为,对于孩子来说,传统教育既缺乏针对性又枯燥无味,而数字游戏则非常吸引人。97%的美国青少年经常玩电子游戏。幸运的是,即便是那些看起来没有任何可取之处的游戏,也能产生正面的、持续的神经心理学方面的影响。
阿兰·格申菲尔德说,玩专门设计的游戏有助于提高学生的学习效率。美国教育在这方面的研究可说是非常及时。虽然平板电脑和笔记本电脑在美国学校中日益普及,但大多数教师仍不知道如何把这些新玩意运用到教学中。当前,美国的学校正着手实施新出台的《美国教育共同核心标准》及《新一代科学教育标准》。这两套标准均把重点放在培养学生的高级技能上,然而事实证明,传统的课程和教学方法在培养这些技能方面效果不佳。而游戏化学习能帮助他们克服其中的许多障碍。教育工作者可以将游戏整合在课程中。他指出,游戏可以培养学生的批判性思维能力、解决问题的技能,以及创造力和合作精神。通過玩游戏,孩子们也可以重拾科学和科学探索带给他们的快乐和惊喜。
科技推陈出新将成趋势
“科技不断推陈出新,知识的生产与淘汰,正快速地前进。全世界都在寻思,传统教育体系该如何教导下一代去面对一个完全无法‘准备’的未来”。5月28日发布的《2014上海基础教育信息化进程蓝皮书》如此写道。
今年初,北京育才学校一年级学生期末考试不再是传统的纸笔测试,而是做游戏。学生人手一张体验卡,可以尝试“把耳朵叫醒”“蚂蚁搬家”“分秒不差”等多个项目关卡,每通过一项体验,家长志愿者评委就会给孩子们几颗小星星代表得分。实际上,无论是在北京还是上海等地,“学习就像打游戏”已在小学低年级学生中实现。身为家长,可能每天都想控制孩子趴在电脑前的时间,担心孩子今后沉迷电子游戏怎么办。但根据蓝皮书预测,“未来3至4年将会有越来越多的教育游戏和学习游戏出现”,“游戏化”将是学生学习的一种趋势,由此,教育者需要正确看待电子游戏在教与学过程中的价值。蓝皮书指出,在教育系统中,对游戏的认识也需改变。游戏会教学生一些课堂上无法传授的参与社群生活的技能。研究表明,让孩子们玩上25分钟的合作类游戏,他们就会体会到合作的好处,并在现实生活中能主动帮助他人。
更有意思的是,现在还要求学生和游戏保持距离的老师们,今后将成为游戏的设计者。蓝皮书认为,通过游戏设计,教师将使学习者更有把握获得成功。电子游戏在处理学生失败这一事实上会有一套独特的机制,失败了可以继续尝试,让学生始终在“闯关”的过程中保持对成功的希望。
蓝皮书同时指出,在未来的三四年间,通过收集学习者在学习过程产生的数据,分析计算数据的模型,教师可以发现信息和学习者之间的关联。这种学习分析技术将与学科紧密相连,极大地提升教学效率。
随着电脑的普及以及电子书包在课堂的运用,学校的教学方式也有所改变。然而,在提高课堂效率的同时,也带来了一些潜在的问题。对此,本刊曾作过相关报道。如今,学生们过多地接触平板电脑,会不会对上网形成依赖,会不会都玩游戏去了?对于这些疑问,要区别对待。实际上,只要选对游戏,并合理参与,电子游戏能促进孩子智力进一步显现。
电子书包与游戏课堂
电子书包在课堂上究竟如何使用?在合肥市青年路小学一年级(4)班曾做过这样的尝试:这是一节数学课,学习的内容是认识多边形。老师在启发学生之后,带着大家一起数多边形有几条边。经过现场提问,大多数学生都明白了什么是多边形。于是,老师出题,让学生进行练习。不过,跟传统的出题不一样,不是在黑板上写出题目,也不是让学生看书本上的练习题,而是轻轻一点面前的电脑主机,练习题就发送到每一个学生的平板电脑中去了。
数学老师张潇悦告诉学生:“现在开始打开电脑,对多边形进行判断后点提交就行了。”学生很快就完成了互动,提交了答案。张潇悦通过讲台上的主机,一眼就看出有多少学生回答正确,有哪些学生还没有完全理解。随后,针对学生们的疑难点,再次进行重点讲解。这样,增强课堂教学的针对性,对学生也进行了一对一的指导。半节课时间过去了,知识点基本都讲完了,老师开始让学生同步练习。不过,这种练习不是枯燥地做题,而是非常有趣的闯关游戏。张潇悦将练习分成了几部分,每一部分都设置成一个关卡,如果学生完成题目就能顺利过关,拿到3颗星的奖励,回答对的题目越多,积攒的星星就越多。对这样的闯关练习,学生们都非常感兴趣,老师刚把题目发出去,大家就立即开始做了。以往,一提到作业就皱眉的情景完全不见了,学生们很乐意接受这样的作业。
合肥市青年路小学是全市第一个启用电子书包的学校,现在还处于实验探索阶段,这个探索提前准备了近一年。负责该项教学的范晓燃表示,曾为此专门到一些城市进行参观学习,了解他们在学生游戏时出现的问题及处理方法。目前,对这些问题基本上有了对策。
“在游戏的控制上比较简单,我们在平板电脑中安装了一些软件,对游戏功能进行了限制,学生们无法过多地去玩游戏。”范晓燃说,一些游戏的环节都是围绕教学内容设置的,将一些知识点设计成简单的游戏,学生可在回答问题时进行闯关,获得加分奖励,既学习了知识,又不会觉得枯燥。在范晓燃看来,电子书包对合肥的学生来说还是一个新鲜事物,“它有很多优点,也不可避免会有一些潜在的问题;但不能因为有缺点就去否定它,不敢去尝试。我们要在尝试中把不利的影响控制在最小范围内,发挥它的优势为教学服务。”
正确对待“教育游戏”
教育游戏是一种含有教育目标的游戏。它通过游戏的方式为学生营造特定的情境,通过引导、训练、模拟等形式来强化学习效果。教育游戏通过创设融入教育目标的故事情境,引导学生在游戏中以探究和合作的方式完成游戏任务,不仅能帮助学生建构特定学科知识,还能拓宽学生的知识层面、锻炼学生的独立思考能力、发展学生的合作能力、提高学生的社会责任感。
教育游戏除在课堂教学中应用外,也是职业教育、企业培训的重要手段和方式,很多高等院校、专业机构和大型企业都致力于教育游戏的研究与设计。在中国,教育游戏在中小学和幼儿教育中被广泛采用。但在一些重点课程中,如科学类课、社会学课程则很少被采纳。国外的成功经验会有助于国内相关机构和企业开发高质量的教育游戏,以增强教育的趣味性和益智性。
对于是否能够玩电子游戏或者网络游戏,我们不能简单地认为好或者不好,要辩证地看待。任何游戏都可以玩,但需要有规则,要从单纯的游戏中创造出更多的教育价值,让孩子受益,让家庭受益。
电子游戏是游戏的一种,不过,这种游戏采是用了更加生動的展现方式和更便捷的特点让孩子更加喜欢。任何一种行为都有其优点也必有其弱点,学习类的电子游戏可以让孩子们使用平时在学校学习的知识,历史类的电子游戏也能让孩子们在玩的过程中,学到相关的历史知识。电子游戏的弱点,主要体现在孩子们一旦进入,对游戏时间难以控制,并且若长时间封闭在独立游戏内,与外界的接触减少,从而阻碍了社会能力的发展。对此,有专家建议,父母可以对电子游戏进行选择,确保游戏内容的健康性,并且也能找到一些能够提供学习内容的电子游戏。有时候,父母可以加入游戏过程中,既可以了解游戏的具体情况,又可以增进和亲子之间的感情,也可以在一定程度上增加孩子与人接触的机会。当然,任何一种游戏都需要规则,不仅仅是电子游戏。孩子们每天电子游戏的时间不能超过45分钟,并且还要有间断。这些规则,都是在孩子开始游戏之前或者是购买相关设备之前要明确的。如果是和历史内容相关的游戏,还可以借此机会购买一些相关图书,以激发孩子的阅读兴趣。
孩子们普遍喜欢电子游戏,传递了两个信息:一个是他们的生活需要增加丰富多彩的内容,而不是单一地重复;另外,是孩子社交缺失,他们只能在“电子设备”中找到社交的满足。华南师范大学教育信息技术学院副院长焦建利认为,现在的孩子生于电子科技时代,与其抵制或禁用,不如引导孩子,让产品为自己所用。喜欢电子游戏,是孩子们个体的需要,应该创造出更多的机会满足他们成长的心理需要,而不是简单地让电子游戏成为教育失误的“替罪羊”。
有助于提高认知能力
尽管多年来,电子游戏一直备受诟病,分散学生注意力和浪费时间;但一些心理学家发现,在某些特殊的学习领域里,电子游戏是很好的帮手。
今年2月15日,美国科学促进会的大型年会在美国芝加哥举行。年会上宣布了最新的发现:电子游戏与课堂的“和解”。斯坦福大学的专家丹尼尔·施华茨在美国科学促进会上介绍:他亲自设计了一个游戏——Critter Corral,以此来刺激3到4岁儿童的数学敏感性。他提出“游戏者们在享受游戏的同时,是否也在学习”的问题,并且给出了回应——“不!”他表示,在游戏中学不到东西与游戏中的注释有关,这也是学校教育的重要课题之一。游戏的根本,是情感的启发,却没有智力的刺激。此外,施华茨说,“这些游戏并非毫无用处。良好的情感启发可以让孩子们更好地应对接下来的智力挑战。”为了证明此种理论,施华茨还进行了一个实验。他将游戏者分为两组,分别玩15个小时的“使命召唤”(战争)游戏和“文明”(策略)游戏。接下来,这些游戏者就将在游戏中完成一系列与二战和国家发展有关的认知性任务。任务包括在理解关于上述两个主题的短文的基础上提出相应的问题,这些问题也会穿插在游戏中。但是,这两个游戏中并没有明确出现有关这两个主题的信息。结果显示,玩“使命召唤”游戏者对二战有了更多的了解,而玩“文明”游戏的人则更了解国家发展的问题。 施华茨表示,他愿意为任何想要参与开发教育类游戏的人提供讲解,因为教育类游戏对于刺激感知能力和对知识的兴趣很有好处。这些游戏并不是为了单纯的教授知识,而是创造一个丰富的体验过程。因此,游戏设计者需要做的不过是在游戏中添加进许多解释性的内容。AlanGershenfeld教育电子游戏公司E-LineMedia的联合创始人阿兰·格申菲尔德认为,对于孩子来说,传统教育既缺乏针对性又枯燥无味,而数字游戏则非常吸引人。97%的美国青少年经常玩电子游戏。幸运的是,即便是那些看起来没有任何可取之处的游戏,也能产生正面的、持续的神经心理学方面的影响。
阿兰·格申菲尔德说,玩专门设计的游戏有助于提高学生的学习效率。美国教育在这方面的研究可说是非常及时。虽然平板电脑和笔记本电脑在美国学校中日益普及,但大多数教师仍不知道如何把这些新玩意运用到教学中。当前,美国的学校正着手实施新出台的《美国教育共同核心标准》及《新一代科学教育标准》。这两套标准均把重点放在培养学生的高级技能上,然而事实证明,传统的课程和教学方法在培养这些技能方面效果不佳。而游戏化学习能帮助他们克服其中的许多障碍。教育工作者可以将游戏整合在课程中。他指出,游戏可以培养学生的批判性思维能力、解决问题的技能,以及创造力和合作精神。通過玩游戏,孩子们也可以重拾科学和科学探索带给他们的快乐和惊喜。
科技推陈出新将成趋势
“科技不断推陈出新,知识的生产与淘汰,正快速地前进。全世界都在寻思,传统教育体系该如何教导下一代去面对一个完全无法‘准备’的未来”。5月28日发布的《2014上海基础教育信息化进程蓝皮书》如此写道。
今年初,北京育才学校一年级学生期末考试不再是传统的纸笔测试,而是做游戏。学生人手一张体验卡,可以尝试“把耳朵叫醒”“蚂蚁搬家”“分秒不差”等多个项目关卡,每通过一项体验,家长志愿者评委就会给孩子们几颗小星星代表得分。实际上,无论是在北京还是上海等地,“学习就像打游戏”已在小学低年级学生中实现。身为家长,可能每天都想控制孩子趴在电脑前的时间,担心孩子今后沉迷电子游戏怎么办。但根据蓝皮书预测,“未来3至4年将会有越来越多的教育游戏和学习游戏出现”,“游戏化”将是学生学习的一种趋势,由此,教育者需要正确看待电子游戏在教与学过程中的价值。蓝皮书指出,在教育系统中,对游戏的认识也需改变。游戏会教学生一些课堂上无法传授的参与社群生活的技能。研究表明,让孩子们玩上25分钟的合作类游戏,他们就会体会到合作的好处,并在现实生活中能主动帮助他人。
更有意思的是,现在还要求学生和游戏保持距离的老师们,今后将成为游戏的设计者。蓝皮书认为,通过游戏设计,教师将使学习者更有把握获得成功。电子游戏在处理学生失败这一事实上会有一套独特的机制,失败了可以继续尝试,让学生始终在“闯关”的过程中保持对成功的希望。
蓝皮书同时指出,在未来的三四年间,通过收集学习者在学习过程产生的数据,分析计算数据的模型,教师可以发现信息和学习者之间的关联。这种学习分析技术将与学科紧密相连,极大地提升教学效率。