休闲游戏风起云涌

来源 :创业邦 | 被引量 : 0次 | 上传用户:flywhc
下载到本地 , 更方便阅读
声明 : 本文档内容版权归属内容提供方 , 如果您对本文有版权争议 , 可与客服联系进行内容授权或下架
论文部分内容阅读
  


  价值22.5亿美元的休闲游戏产业即将迎来爆炸性增长。你如何加入这场竞争?
  
  不管是在线玩,还是下载到大型游戏机上或者手机上玩,或者买回来用手持游戏设备玩,像Bejeweled、Zuma和Luxor这样的休闲游戏(casual games)正在游戏行业里大行其道。既有色彩缤纷、快节奏的猜谜游戏,又有文字和街机游戏,无论是在午休期间,还是在排队的时候,或者在孩子睡着以后,这些游戏让人们玩得不亦乐乎。
  休闲游戏协会(Casual Games Association,“CGA”)发布的2007年市场报告称,这个价值22.5亿美元的行业正在以每年20%的速度增长。每个月都会有超过2亿人玩在线休闲游戏。一般来说,痴迷的游戏玩家大多是年轻的男子,而休闲游戏的玩家则分布得更均匀:48.3%的玩家为男性,51.3%是女性。实际上,据游戏发行商Freeze Tag公司的创始人兼CGA营销主管克雷格•霍兰德(Craig Holland)称,“休闲游戏玩家中有74%为女性,”也就是说付费下载游戏的主要是女性。
  约翰•维奇(John Vechey)、布赖恩•菲特(Brian Fete)和詹森•卡帕卡(Jason Kapalka)在从网络公司辞职以后,于2000年成立了PopCap公司,无处不在的Bejeweled游戏就是他们的一款大作。卡帕卡说:“从刚开始我们就意识到,热衷于电脑游戏的玩家们构成了一个不断增长的市场空间。但是在那时,除了纸牌游戏(Solitaire)和扫雷游戏(Minesweeper),他们找不到别的游戏可玩。”就在去年,总部位于西雅图的PopCap公司员工人数翻了一倍,公司甚至没有利用外部资金就获得了很高的利润。
  卡帕卡说PopCap公司为那些不喜欢玩游戏的人开发游戏,因为这个领域非常新,很多潜在的顾客都没有找到自己喜欢的游戏。他说:“他们可能从Xbox游戏机上看到了一些很刺激的游戏,然后觉得,‘这不是我想要的’。但是如果我们让这些自称不玩游戏的人坐下来玩上十分钟的Bejeweled、Zuma或者Peggle游戏,我们就立刻能让一半人喜欢上玩游戏。”
  休闲游戏的简单性是一个吸引人的特点:你不需要学习很长时间,玩家可以使用本来就熟悉的设备,而不用去适应新的操作工具。
  戴夫•沃尔斯(Dave Walls)在2001年成立了游戏制作公司Funkitron,他说“先试后买”的策略对该产业的增长功不可没。“这能很快吸引非游戏玩家的注意,先看看游戏,然后再试玩一下,”沃尔斯说。他基于那些拿到许可证的棋盘游戏品牌开发新游戏,这些棋盘游戏包括Scrabble、Blokus和Boggle,以及扑克游戏和其他小游戏。“人们有一个小时的试玩时间,游戏一定要吸引人并且使他们能从中得到乐趣。这会让人们很容易去购买下一款游戏。”
  
  持续成功
  休闲游戏产业的赚钱方法就跟游戏本身一样种类繁多。沃尔斯的Funkitron公司销售额主要来自于电脑下载:他把游戏在分销网站上进行展示,从中获得收入分成。他有时还和别的公司合作,将业务扩大到手机下载等其他平台上,而不至于分散精力。
  通过向门户/分销网站提供游戏,那些休闲游戏产业里没有自己网站的新老公司都可以吸引到渴望下载游戏的玩家。维奇说:“虽然休闲游戏多种多样,但是文件尺寸都很小,所以门户网站可以相对容易地在网站上提供成百上千种游戏。”
  和排名前十位的门户网站合作是一条成功之路。沃尔斯说:“向网站提供一款游戏,并证明它能吸引人;然后人们就想购买,并且其他的网站也想得到。”但是他也警告说,“如果你提供了一款人们不喜欢的游戏,即使你有再多的营销、祈求和恳求,也不会有网站接受,更不会有人买。”
  PopCap公司不但自己进行游戏分销,他们还把游戏放在MSN游戏地带的网站上。该公司最初的时候通过“先试后买”的业务模式赚取收入,但是后来收入渠道变得多元化了,包括在线购买、广告、手机装置、以及在上千家宾馆客房里提供的互动点播电视。此外,他们还有数百万张游戏碟片放在沃尔玛、百思买(Best Buy)和标靶(Target)这样的大型零售连锁超市里销售。
  
  


  为赢而玩
  如今竞争越来越激烈。几年前开发一款游戏不过只需要几个月的时间,现在则可能需要6~12个月。你的竞争对手不只是那些大型游戏公司,还有像你一样的独立游戏制作者。
  霍兰德建议说:“要么创新,要么别做。全球有那么多休闲游戏开发者,而且他们都没有赚到钱。如果你想进入这个行业,那么你就要努力开发出一些不同的、新鲜的和非同一般的游戏出来。”
  PopCap公司的几位创始人还建议在市场定位时需要独特性。卡帕卡说:“进行调研,并且确信你发现了一个尚未过度开发的细分市场;除非你确实能做得非常好,否则你拼不过那些有实力的开发者和游戏发行商。”
  目标用户也很关键。沃尔斯说:“千万别忘了游戏是为谁开发的。休闲游戏玩家与其他游戏玩家完全不同,32岁的休闲游戏玩家并不会喜欢17岁的玩家喜欢的游戏。”
  霍兰德对此表示赞同。他说,很多游戏开发者经常会犯的错误就是,只开发自己喜欢玩的游戏。他建议道:“一定要让女性玩家(尤其是35岁以上的)试玩你的游戏,然后仔细倾听所有的反馈。”
  他还建议准备在游戏行业里创业的人玩大量游戏。(嗨,这可是市场调研!)霍兰德说:“要想学会如何开发出成功的休闲游戏,最好的办法就是不断去玩,并进行分析。你到底喜欢什么样的游戏?有哪些地方可以改进?”
  还要进行自我分析。霍兰德说游戏需要两种技能:编程和艺术,并且很少有人能两者兼而有之。“如果你是个程序员,那么找个设计师合作。如果你是个设计师,那就要找个程序员一起。”
  
  下一步竞争
  PopCap公司的菲特说:“在今后五年,休闲游戏产业的所有方面都将发生巨大的变化。”有迹象表明该行业有增长的趋势。像UbiSoft,电子艺界(EA)和Activision等大型游戏公司已进入了这个市场;MTV公司最近花费了6亿美元在游戏行业进行收购。三波软件(Threewave Software)是一家加拿大的游戏公司,他们开发了第一人称射击大作Quake III和Doom III,该公司最近成立了一个休闲游戏部门,专门负责在Facebook网站上销售休闲游戏。
  甚至在最近举行的游戏盛会——“设计、创新、通信、娱乐”峰会(DICE Summit)上,Wired.com网站也报道说,游戏界的大人物都将今年称之为“休闲游戏年”。
  现在新游戏和新创业者都还有机会。菲特说:“这个行业现在门槛仍然不高;行业的布局还没有定型。休闲游戏作为一个市场还有很大的增长空间,新玩家越来越多,新老玩家的游戏设备和平台也越来越多。”(译/Pestwave)
其他文献
面临经营困难,除了开拓新业务,还要尽可能压缩成本。    如果你面临销售额下降,客户流失,并且正考虑动用个人积蓄支付工资,那么你需要大幅节省开支来扭转公司业务。下面有一些简单有效的削减成本战略供你参考:  将闲置的空间和办公设备出租给有需要的公司。把桌子、电脑、打印机、电话和维修服务出租给一个恰有需要的创业者,你可以每小时收费20美元~35美元。在当地报纸做广告。(我们就在工作完成后把会议室租给一
期刊
处于疲惫状态的员工无益于企业经营,快点开始办公室减压行动吧。    彼得贝希特尔(Peter Bechtel)很清楚哪些员工工作紧张、压力太大。通常这类员工比正常员工花更多时间看病;他们情绪不稳定,很容易发脾气,有时人们不过是瞟了他们一眼。“如果一个员工压力太大你完全可以看出来,因为他们已经表现在脸上。”贝希特尔说,他是eCast公司CEO,八年前在南加州创办了这家临床研究公司。  去年夏天,贝希
期刊
咨询顾问、商业教练甚至研讨会都能帮你度过起步难关。    每个创业者都相信自己的商业创意能带来财富。但是开业之后,现实问题接踵而至:产品卖不动,费用太高,利润太低。你不知道什么地方出了问题,或者不知如何弥补。你突然陷入了恐慌。  其实在租好办公室或者印制名片以前,在策划阶段就寻求专家指导,这样可以避免很多创业初期的危机。正如经验丰富的职业顾问和财务策划师一样,一个合适的顾问可以帮助你打下牢固的基础
期刊
切入离耳朵只有0.01公分的手机媒体市场。    李明是中国联通的手机用户,最近他定制了“联通炫铃”服务。与以往不同,这次他无需付费,每月便可享受10款手机炫铃,之前这项服务的费用是每月5元。不过他需要接受相应的“炫铃”广告,也就意味着当亲朋好友们打通他的手机后,炫铃响起前主叫者会听到一支短小的音乐广告。  这就是北京九度无线传媒广告有限公司(下称“九度传媒”)与中国联通合作推出的“联通炫铃广告”
期刊
10年间,陈年最大的转变是从个人贡献者成为组织贡献者。    无价之书  “无价之书”:陈年曾封闭几个月写了一本书,有些股东曾抱怨说应该定价2,300元钱,而不是23元钱。但对他来说,价值远不止于此。    陈年归来,来势更加“迅猛”。  在接受本刊记者采访的前一天,陈年的VANCL公司(凡客诚品)网站上发了一个公告:因为配送力有限,有一些用户订购的衬衣可能会稍微延迟送达。VANCL的订单在七八天
期刊
在相关的行业媒体上发布招聘广告,可能更有效果。    如果你拥有一家异地经营的企业(absentee business),你每周或许只能在公司呆有限的几个小时。如果你有一家零售店或者食品店,你在外的时间会远远超过在店内的时间。又或者,你忙于更重要的事情而无暇管理低层级员工。  无论是上述任何情况(类似的还有很多),你都该雇佣一名经理人了。这项工作耗时费力,你的主要任务就是找到可以信赖的经理人。  
期刊
成都,继“北上广”之后,中国手游的第四城。2012年至今,不到四年的时间,这里上演了太多一夜暴富的神话,也有太多一落千丈的败局。一边是生得辉煌,一边是死得落寞,生与死,交织为成都手游的永恒旋律。  这个城市从未离金钱如此之近,物欲横流的洗涤后,成都手游进入洗牌期。但这不是一个城市、一个产业的崩塌,反而是行业回归理性和秩序的必然之路——让一切洗尽浮华、回归本质。手游元年  随着智能手机的普及,移动互
期刊
在只顾圈钱圈地的新媒体领域,易取想走出一条自己的路。    分众传媒的成功,带动了中国户外媒体和各种新媒体的活跃。这些先后冒出的新媒体公司群,其团队往往之前拥有很强的广告客户关系,其中部分公司很容易便得到风险投资的支持,而后到处大肆圈地。  易取传媒的开始似乎比其他公司更容易。2006年9月,蔡晓阳和搭档陈礼煊二人共同出资数百万美元创办了北京蓝海通路广告有限公司(下称“蓝海通路”,为易取传媒的运作
期刊
很多离开Google的员工出售所持股票,开始独立创业。    在外人眼里,Google是那种令人向往的公司——办公室里有免费美食、医疗保健设施齐全,甚至连洗衣服务都有,还有很酷的企业文化:比如熔岩灯、可以带宠物上班和乒乓球台。但是,随着Google从一家小型的创业公司逐渐壮大,不断收购其他小型科技公司,并在全球范围内扩张,一些思想独立的员工已经开始辞职单干。  丹达赫迪(Dan Daugherty
期刊
一个善良单纯的女性进入被公认为“水深”的影视经纪领域。    要在娱乐行业这个被公认为“水深”的行业里摸爬滚打,一般人的想象中,应该是有手腕和善于应酬交际、精明得滴水不漏的人。而中华娱乐经济网CEO铁瑛却是一个普通而单纯的女人,她并不认同行业里复杂的游戏规则,而想尝试做出更加完善、透明的商业运作机制。    无序中的机会  铁瑛曾是个普通的家庭妇女,当她最初决定重新出来做点事的时候,竟然遭到了朋友
期刊