WCG vs IEF vs IEST:向左走,向右走

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  WCG:传统与改革
  
  遥远的时代总是会被一个词所归纳:英法之间的纠葛被一个简单的百年战争四字概括,滑铁卢战役最后塑起了一个狮子像便予以终结。“坎坷”,这个词是WCG在中国命运的写照。
  
  当2000年WCG诞生于世时,它的名字叫WCGC(World Cyber Game Challenge世界电子竞技挑战赛)。那一届WCGC尚属国际邀请赛,中国被邀请参赛的选手仅6人。那一年中国尚未有“电子竞技”这个概念,SKY和aleX在上学,wNv和WE远在几年后的将来。
  2001年,第二届WCGc改名为WCG,并在世界各国创办了分区预选赛,开始了它在中国的坎坷命运。而大部分中国玩家对它的记忆从这一年开始。11月,中国电子竞技选手首次在这项赛事上夺魁——《星际争霸》2v2与《FIEA2001》2v2项目冠军。而2002年的WCG由于赛事的宣传及分赛区的增设,加上之前圆满结束的CBI电子竞技比赛奠定下的基础,而成为了历史上最成功的WCG中国总决赛之一。当然,那届WCG赛后的纠纷就不那么美妙了。此后的数年中WCG中国总决赛一直备受争议,2007年WCG的人气降至最低点,维持着这个电子竞技品牌不至于崩塌的是中国玩家的“WCG情结”。
  此次WCG2009中国区总决赛能在上海如期的开幕,并比往届覆盖基层玩家数更广、总决赛场面规模更宏大,这必须要归功neoTV执行团队的努力。为了赛事的准备工作,许多工作人员在比赛开始前的一段时间中仅仅平均每日休息数个小时。更值得欣慰的是WCG2009中国区总决赛总体上的井然有序。并未出现任何以往困扰中国电子竞技的黑幕事件。这让玩家多了一些对中国电子竞技未来的美好期待:或许WCG 2009会成为一个好榜样与一个转折点。
  然而即使作为近年来来负面消息最少的中国电竞赛事之一的WCG2009中国区总决赛,争议仍然存在。一些玩家在网络上抱怨过多的商业化元素让wcG2009失去了电子竞技的文化底蕴。他的抱怨并非毫无道理一出现在WCG赛场上的那一切:震耳欲隆的音响、眼花缭乱的展台、俏丽showgirl们过膝的短裙。都似乎离电子竞技太远。
  WCG 2009的赛场没有达到CGS那般得奢侈华丽,却足够那般的喧闹。如果没有大屏幕和比赛舞台,WCG2009看起来就像一场小型的ChinaJoy。而各种各样的showgirl则喧宾夺主地抢走了电子竞技明星们的一部分风头。不可否认,第一次在中国电子竞技比赛上看见如此之多的大胸美腿,我不禁和许多男性玩家一样,流下了怔怔的口水。
  这一切也许会让人想起一年前终止运营的CGS。但CGS的失败仅仅象征着CGS模式的失败,而不能被用以指责WCG的商业化。电子竞技从试图成为一项产业起,就已经无法与商业化撇清关系。硬件厂商、商业广告和媒体已将电子竞技赛场从地下室的Ianparty搬到灯火辉煌的大舞台上。
  WCG非慈善机构。如果明年连WCG这项历史最悠久的电子竞技赛事都如ESWC一样不再举办。谈何“纯粹的电子竞技”和“文化底蕴”?皮之不存毛将焉附。而且WCG也并未见利忘义,它在选择资本的同时尽量兼顾着选手们的生存状态。我们必须要理解WCG2009越来越商业化的转变,在电子竞技产业沉沦的近日,WCG组委会需要用广告收入和商业价值来确保它不至于像CPL和ESWC成为历史,享受千万玩家悼念的香火。
  此外,WCG2009中国区总决赛延续了以往对网络游戏的接纳。组委会试图用《穿越火线》与《地下城与勇士》消融电子竞技业界与网游问的隔阂。不得不承认,在传统单机电子竞技游戏项目疲软的今日,网游的涉入为电子竞技带来了新的活力与资本。然而另一方面,CS玩家与穿越火线玩家间的争执则又清楚地表明,现阶段并非所有玩家都对网游竞技保有包容与支持的态度。
  
  IEF2009:WCG的前身与倒影?
  IEF的前身是2005年中韩电子竞技大赛(CKCG2005),是中韩两国政府为落实《青少年交流协议》的具体措施之一。官方的解释:“IEF国际数字娱乐嘉年华是全球首个由多个国家政府共同发起的、跨国界的数字娱乐盛会,是全球唯一的数字娱乐与数字体育综合赛事品牌。”浓厚的政治背景是它与WCG、ESWC、CPL的最大区别。
  当最初的CKCG2005创办时,目的仅仅是促进中韩民间的友谊交流。而现在这项更名为IEF的电子竞技盛会全球化的脚步已经越迈越大了。
  1EF2009世界总决赛于10月31日-11月1日在韩国水源进行,本次IEF世界总决赛和往常一样,总共有星际争霸,魔兽争霸3和反恐精英1.6三个项目。除了中韩选手之外,组委会特别邀请了为数众多的世界各国选手参与其中——历届IEF中国际选手最多的一次。0
  在历经兰天紧张激烈的比赛后,IEF2009最终在韩国水原圆满落下帷幕。此次IEF2009总决赛的的80名选手分别来自中国、韩国、日本、新加坡、美国、加拿大、俄罗斯、乌克兰、罗马尼亚、英国、德国、荷兰、瑞典、秘鲁以及香港、台湾等16个国家和地区,无论选手实力、赛事规模抑或国际影响,在世界电竞界超过了以往任何一届IEF。中国代表团共派出18名选手,加入了反恐精英、星际争霸、魔兽争霸三个项目的争冠行列。
  在韩国水原,中国选手发挥和最终成绩单一样优异。在魔兽争霸项目中。中国队包揽了前四名。在反恐精英项目中,中国两支参赛队wNv.cngDTvloo。也取得了亚军和季军的好成绩,冠军被瑞典队夺得。星际争雩;项目的冠、亚军被韩国队收入囊中,季军是美国队。最能鼓舞人心的是,由于在魔兽、反恐、星际三项比赛中的上佳表现,中国队力压韩国和瑞典。勇夺IEF2009团体总分第一,并以此证明了几年来中国电子竞技的积累的实力和进步。
  
  IEST 2009:更多选择。更多特色
  
  和WCG与三星集团的关系类似,IEST是由联想集团主办,旨在创立基于中国的高规格、高水平国际性电子竞技赛事。按照大规模线上、线下预选赛——中国区总决赛——全球总决赛的模式进行。不仅仅服务于职业玩家。同时也为广大电子竞技爱好者提供了展示自己的舞台。“这对于探索和形成良性发展的电子竞技产业化发展模式、深度挖掘电子竞技产业特有的市场潜力,有与众不同的影响。”
  2009年11月21日,2009联想国际电子竞技锦标赛(International EIeotronic Sports Tournament 2009)全球总决赛及颁奖典礼举行于北京海淀展览馆。在此之前,IESTE经经历了历时5个月的预选赛。超过两百万游戏玩家的报名参与,期间进行了超过一百万场的线上比赛——这是有史以来电竞比赛的历史之最。相比较同一时段进行的WCG和IEF,lEST更务实,更具有本土特 色。IEST整个赛事分成大师赛和专业赛两部分:大师赛项目为魔兽、实况足球与穿越火线,专业赛项目则为魔兽、DOTA与反恐精英——更本土化、更适应中国玩家的比赛项目。甚至就连IEST总决赛上为玩家所非议的那些:差劲的解说、混乱的赛程、艰涩的比赛直播都贴上了中国化的标签。
  在2009年末的赛事中,IEST也许有着最烂的赛场和组织;总决赛所有的项目都在同一个大厅内同时举行,且无隔音设备;过于紧凑的赛程安排让比赛一直进行到深夜才告之结束。与此相对的,IEST 2009总决赛有最大的奖金总额、最少的选手、最高的比赛含金量,作为比赛赞助商的联想展示了他们对电子竞技非凡的信心与诚意——只是资历与经验尚浅。
  当IEST2009最终圆满落幕时,它的一些故事比WCG和IEF相比更具戏剧性:穿越火线项目冠军队B.Fans战队中五名成员直到参加线下比赛前都从未谋面;而Sky在夺取最后的魔兽总冠军前已经在国内赛事中沉寂了整整一年——这也IEST创办以来中国玩家第一次将全球总冠军奖杯留在中国。而同时,本年内再没一个赛事像IEST2009一般,涌现出如此之多的草根明星。他们所创造的凝聚着IEST精神的新玩法、新故事、新文化,共同将IEST打造成为了玩家们梦想成真之地。
  2009联想LEST留下了属于自己的辉煌。无数出身平凡却独具魅力草根英雄的涌现,是为比赛挣取了更多来自民间的关注度。“游戏玩家在创造中获得乐趣、收获荣耀,是联想所一直提倡的玩家精神,联想希望广大的游戏爱好者能够在游戏的世界里充分释放自己的创意与想法,获得更多的乐趣。”联想集团副总裁兼中国区消费事业部总经理刘杰这样解释:“IEST就是这样一个舞台。诞生了很多新的草根英雄和创造性游戏玩法。这正是联想所提倡的IEST核心精神的佐证,它不但凝结了玩家的精神,更体现了草根的创意。”
  草根玩家在IEST上的表演会提醒你了解一些关于电子竞技的真实意义——在十年电子竞技比赛的历史上,无数的游戏玩家中。超级电竞巨星只是极少数的例子。而在金字塔的中低层以及他们的脚下,还有更多默默无闻的草根业余选手们。而他们的存在提示着我们,即使有职业选手精细严密的表演。在这个电子竞技的广阔舞台上。依然存在着那些最平凡、最普通的智者和电竞风格。
  
  WCGVS IFVS IEST
  
  IEF似乎是WCG的倒影。你瞅一眼IEF 2009总决赛开幕式上的政客、烟火、歌舞和女艺人们的短裙,你觉得IEF看上去与WCG有无区别?事实上,IEF的第一次全球范围内扩张就已经赶上了前三届WCG的规模。可以预计的是,IEF全球规模还将继续下去,那么,IEF2010、IEF201 1会发展成什么样?
  QUAKE引导的电子竞技启蒙年代已经骤然消逝,地下车库中的lanparty已经沦为传说。NIP、X3和SK黄金一代渐次凋零,作弊丑闻让魔兽联赛在韩国崩盘,CS:S来CS1. 6在电子竞技赛场上筑就的辉煌燃为灰烬。再后来。CPL和CGS终止运营,ESWC的命运多篡是电子竞技低潮的真实写照。你必须铭记CPL、WCGC、CGS、ESWC的这些名称。这些比赛在电子竞技体制并不完善的时刻是玩家们精神的寄托。它们拥有各自的精彩和辉煌,只是现在它们都已经陷入历史的灰白。
  而相比较WCG和IEF的早早定型,IEST存在更多的可能性——它可以成为一个好赛事,也可能成为一个平庸的赛事,这取决于主办方怎么选择。一方面,它的巨额奖金超过2009年在中国举行的所有电子竞技赛事,而随之而来的超级巨星们的参赛阵容甚至让WCG相形见绌:另一方面——嗯,当然也包括那口舌笨拙的主持、让参赛选手不敢造次的赛程安排,让玩家怒气冲天的视频直播——是最为真实的、中国电子竞技玩家最熟悉的特色。但无论如何,现在它很难挣脱WCG--现在还得加上IEF——加于它之上的阴影。玩家们将自然而然地将它与同一时段的WCG相比较。而相对老成持重的WCG来说,IEST还远不够成熟,它的任何缺点都会被放大而遭人非议。
  当ESWC和cPL终止运营,WCG正成为世界上最大的综合电子竞技赛事时,IEF正从一个两国间的友谊赛朝着世界大赛级别跃进,表现着它的野心潜力与魅力。WCG是三星公司一手创造的赛事,IEST的诞生来自联想集团对电子竞技产业的支持,而lEF浓厚的政府背景则更具有政治意味。IEST更具中国特色,而WCG和IEF则是韩国人在电子竞技产业上实力、信心与激情的展示。当无论怎样,它们都是电子竞技产业的希望,是电子竞技玩家在暗夜中窥见的一点微光。它们似乎相似又似乎走向各自的彼端。
  最后值得注意的是,今日的韩国电子竞技产业已经成为了电子竞技这项运动的核心。ESWC、CPL、CGS的预败让中国乃至全世界不得不更多借鉴推广韩国电子竞技的模式。这时摆在职业化前途上最大的障碍又回到了游戏本身,竞技是已经肯定的,但是一款游戏能流行多久?在日新月异的年代,为这些流行娱乐的产物投入这么多是否能收回成本获得长久的利润?
  在过去的数年中,电子竞技产业处在一种奇特的沉静姿容中,始终如一地推行着几乎高处不胜寒的风格。
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