论文部分内容阅读
纵观游戏发展史,就上手门槛和游戏难度这两个环节,总体走向都是越来越容易这个趋势。就拿小时候轻松通关的《魂斗罗》来说,如今再想一命通关对于资深玩家们也已经不是件容易事。虽然可以说这是当年熟能生巧的结果,但20多年前绝对不算高难度的游戏放到现在来看,已然是个高难度游戏了。或许技术限制和设计思路不同导致的高难度是一种时代特征,但对于玩模拟器的玩家来说,FC、MD时代的游戏比现在难得多,想必都心知肚明。
当PS3、PS2时代的游戏讲究各种对新玩家的亲切感、游戏越来越容易的情况下,网游也在延续这样一条道路。这种门槛不断降低、难度越来越亲民,确实对于发展新用户很有利。无需《传奇》、《万王之王》时代的老网游玩家,即便是从《魔兽世界》甚至《燃烧的远征》开始网游历程的玩家们,也对越来越容易的网游很熟悉,其中最重要的一个降低门槛的系统就是自动寻路。笔者已经不止一次听到有人说除了WOW别的MMORPG要是没有自动寻路已经玩不下去了。
游戏嘛,就是讲究个消磨时间、让业余时间可以在放松身心的过程中让人更感乐趣。所以通过各种系统设定让游戏的上手难度降低,并无不可。但是对于网游来说,时间付费的需要玩家在游戏里搭上越来越多的时间,道具收费的需要玩家不断消费商城里的道具或者服务。这就导致了一系列真的是只能称作浪费资源的系统,比如挂机系统。
榨取最大价值的官方外挂
外挂这个东西毫无疑问是网络游戏的重大敌人,虽然这个东西可以解决一些游戏本身设计不合理的地方,但在利益的驱使下外挂更多的是打破游戏本身的平衡性,让收获与付出完全不成正比,导致正常玩家的游戏体验大大降低,所以也是运营商一直以来重要的打击对象。
但是,既然外挂能够赚钱,这意味着玩家确实在这方面有很强的需求,在游戏从时间收费转入道具收费后,提供挂机系统也成了国产游戏中一个很普遍的设计。几乎是自动寻路成为标准设计的同一时间,众多国产游戏把内部挂机系统也变成了“标配”。
打怪升级是一个很枯燥的事情,虽然可以通过一些精妙的任务设计和奖励节奏来缓解这个机械循环的工作,但是这对于设计师的要求相当高,同时也需要大量的测试,对于国内的情况来说,想做好实在是难上加难。既然非官方的外挂可以帮助玩家解决这个烦恼,那么游戏的开发者加入这个功能更是易如反掌。
挂机系统的好处有很多,可以解决恼人的外挂问题,减少了玩家被盗号的可能性,从这个角度可以改善玩家虚拟财产安全,也能通过官方调控也缓解外挂造成的不平衡。根据游戏在运营方面的不同设计,挂机系统可以是付费道具/服务的一部分,增加收入;挂机系统可以免费,这样也能让自己的用户花较少的时间用在竞品上;挂机系统可以有效降低难度,这就跟自动寻路系统一样,能让玩家玩的更轻松,增加了游戏的吸引力。
挂机系统的存在,必然有其合理性,其功能是对厂商对玩家都有好的一方面,而厂商会加入这个系统毫无疑问是为了简化自己的开发投入和赚取玩家更多的RMB。在商业利益的驱使下,用之有道确实可以提高玩家的游戏体验;用之无道就有些助纣为虐的味道了。
纵容浪费的利欲熏心
一个负责任的游戏产品,在赚取金钱的同时需要赋予玩家对等价值的游戏乐趣。同是简化操作的设计,自动寻路虽然同样助长了玩家的“懒惰”,让游戏变得“傻瓜化”,但是这个系统仅仅只是方便、省心,而挂机系统则包含有更重的强化虚荣心作用力的特征。
免费游戏已经不止一次面对借助人的劣根性来赚钱的指责,自打《征途》打破游戏的基本平衡性设计后,巨大的利益驱使其成为国内游戏的学习目标。当年,这款游戏遭到广泛的社会关注以及舆论的指责,与处于同样遭遇的《魔兽世界》完全不同。通过与可口可乐的成功异业合作和出色的游戏品质,赢得广大玩家的极力支持和异业合作扩散获得的影响力,使《魔兽世界》知名度在非游戏人群中陡然提升,其后才是少数玩家游戏不当引发的社会舆论压力。而《征途》则完全是因为将各种此前被视为严重BUG的不平衡设计在游戏中推崇至极,充分运用人性的弱点,使之从一开始就因为对金钱的过分攫取而被社会舆论广为批判。
虽然并不是始作俑者,甚至说《征途》后来影响深远的众多设定都不是他首创,但确实有太多通过人性弱点来攫取利益的手法由其发扬光大并最终流行起来,内挂系统也可算是其中之一。挂机有很多方便之处,睡觉的时候可以继续练级,上班的时候可以练级而不被老板发现甚至不怎么影响工作。而玩家之所以会对练级或者挂机打怪带来的其他好处趋之若鹜,无非是虚荣心三个字。
电脑一刻不停的工作,游戏分分秒秒都要在线,这是挂机系统在获得经济利益的同时,在玩家端的真实表现。网吧中租一台机器一挂一天甚至几天已经不是什么罕见的事情;自己机器24小时×365天的工作于XX游戏上对于很多沉迷其中的玩家来说也不是夸张的表述。
当初QQ等级与在线时间完全挂钩的时候,因为太多人为了升级而不愿下QQ,让机器一直开着耗电引起了整个社会对于其费电的大讨论,结果清晰可见,舆论的压力逼迫腾讯修改了升级系统,通过每天两小时的设定来解决浪费电能的问题。对于网游来说,由于还不具备QQ那么广泛的影响力,这个问题并没有得到舆论的真正关注,但这浪费却是实实在在存在的。
而这浪费的根源,去指责玩家的虚荣心或者争强好胜的心理是没有道理的,厂商只为赚钱不考虑社会责任才是结症。
其实那只是一堆代码
并无意讨论虚拟财产到底价值几何,但归根到底那些只是服务器硬盘里的一堆代码,你的人物的等级、金币、装备数值都无非是服务器数据库里存储的一堆数字罢了。
这些数字,到底存不存在由劳动所创造出的价值并不好定论,但不管从哪个角度来看玩家在游戏中花费的时间、精力更应该视为是购买服务而非生产力创造出的实际价值,耗费其中的时间、金钱与能源,在合理的范围内对于现代人所必须的娱乐需求来说并无不妥,但超过了合理范围便只能说是毫无意义的浪费了。那些为玩家所追逐的顶级装备、角色等级、压倒性的属性,无非就是一堆在服务器端可以轻松修改的数字罢了。你拿出去卖钱或许还能有所收获,否则只是满足自己的虚荣心和争强好胜的欲望的投入罢了,那么这么大的投入真的值吗?
打装备卖号毕竟还只是少数行为,甚至只是部分玩家从一款游戏中流失时的选择之一(还不是主流选择),那么天天挂在游戏上浪费掉的金钱与电能,只能视为游戏无良设计带来的社会危害了。国产游戏为了经济利益,经常性地抛弃乐趣二字,而且不停地激发玩家的攀比欲,让他们把各种资源用于在虚拟世界中攀比并无实际价值的数字,还给他们一个享受游戏的幻象。这种毫无根基、虚无缥缈的成就感,不得不说有着浓郁的悲哀味道。
在只有商人利益的中国游戏产业中,我们的游戏厂商总是善于发掘玩家的各种弱点,让他们被并不好玩的游戏所拴住,无时无刻不把金钱投入其中。厂商急功近利,其后果就是不择手段地让玩家迷失掉对于游戏的真正需求,让他们也变得一样急功近利,全身心与追求一些肤浅的没有实际意义的“成功”,放大人性中理应被克制的缺陷,最终造成社会资源的浪费。
或许,把这些为了短时间增加收益、掩盖自己创作能力底下的小聪明,用于好好制作游戏,大部分厂商都难以存活。但是无视企业理应具备的社会责任,无限制的以浪费资源为获利的基础,不得不说是一种赚钱无道的手法,只希望在完成资本的原始积累后,能有厂商醒悟。
当PS3、PS2时代的游戏讲究各种对新玩家的亲切感、游戏越来越容易的情况下,网游也在延续这样一条道路。这种门槛不断降低、难度越来越亲民,确实对于发展新用户很有利。无需《传奇》、《万王之王》时代的老网游玩家,即便是从《魔兽世界》甚至《燃烧的远征》开始网游历程的玩家们,也对越来越容易的网游很熟悉,其中最重要的一个降低门槛的系统就是自动寻路。笔者已经不止一次听到有人说除了WOW别的MMORPG要是没有自动寻路已经玩不下去了。
游戏嘛,就是讲究个消磨时间、让业余时间可以在放松身心的过程中让人更感乐趣。所以通过各种系统设定让游戏的上手难度降低,并无不可。但是对于网游来说,时间付费的需要玩家在游戏里搭上越来越多的时间,道具收费的需要玩家不断消费商城里的道具或者服务。这就导致了一系列真的是只能称作浪费资源的系统,比如挂机系统。
榨取最大价值的官方外挂
外挂这个东西毫无疑问是网络游戏的重大敌人,虽然这个东西可以解决一些游戏本身设计不合理的地方,但在利益的驱使下外挂更多的是打破游戏本身的平衡性,让收获与付出完全不成正比,导致正常玩家的游戏体验大大降低,所以也是运营商一直以来重要的打击对象。
但是,既然外挂能够赚钱,这意味着玩家确实在这方面有很强的需求,在游戏从时间收费转入道具收费后,提供挂机系统也成了国产游戏中一个很普遍的设计。几乎是自动寻路成为标准设计的同一时间,众多国产游戏把内部挂机系统也变成了“标配”。
打怪升级是一个很枯燥的事情,虽然可以通过一些精妙的任务设计和奖励节奏来缓解这个机械循环的工作,但是这对于设计师的要求相当高,同时也需要大量的测试,对于国内的情况来说,想做好实在是难上加难。既然非官方的外挂可以帮助玩家解决这个烦恼,那么游戏的开发者加入这个功能更是易如反掌。
挂机系统的好处有很多,可以解决恼人的外挂问题,减少了玩家被盗号的可能性,从这个角度可以改善玩家虚拟财产安全,也能通过官方调控也缓解外挂造成的不平衡。根据游戏在运营方面的不同设计,挂机系统可以是付费道具/服务的一部分,增加收入;挂机系统可以免费,这样也能让自己的用户花较少的时间用在竞品上;挂机系统可以有效降低难度,这就跟自动寻路系统一样,能让玩家玩的更轻松,增加了游戏的吸引力。
挂机系统的存在,必然有其合理性,其功能是对厂商对玩家都有好的一方面,而厂商会加入这个系统毫无疑问是为了简化自己的开发投入和赚取玩家更多的RMB。在商业利益的驱使下,用之有道确实可以提高玩家的游戏体验;用之无道就有些助纣为虐的味道了。
纵容浪费的利欲熏心
一个负责任的游戏产品,在赚取金钱的同时需要赋予玩家对等价值的游戏乐趣。同是简化操作的设计,自动寻路虽然同样助长了玩家的“懒惰”,让游戏变得“傻瓜化”,但是这个系统仅仅只是方便、省心,而挂机系统则包含有更重的强化虚荣心作用力的特征。
免费游戏已经不止一次面对借助人的劣根性来赚钱的指责,自打《征途》打破游戏的基本平衡性设计后,巨大的利益驱使其成为国内游戏的学习目标。当年,这款游戏遭到广泛的社会关注以及舆论的指责,与处于同样遭遇的《魔兽世界》完全不同。通过与可口可乐的成功异业合作和出色的游戏品质,赢得广大玩家的极力支持和异业合作扩散获得的影响力,使《魔兽世界》知名度在非游戏人群中陡然提升,其后才是少数玩家游戏不当引发的社会舆论压力。而《征途》则完全是因为将各种此前被视为严重BUG的不平衡设计在游戏中推崇至极,充分运用人性的弱点,使之从一开始就因为对金钱的过分攫取而被社会舆论广为批判。
虽然并不是始作俑者,甚至说《征途》后来影响深远的众多设定都不是他首创,但确实有太多通过人性弱点来攫取利益的手法由其发扬光大并最终流行起来,内挂系统也可算是其中之一。挂机有很多方便之处,睡觉的时候可以继续练级,上班的时候可以练级而不被老板发现甚至不怎么影响工作。而玩家之所以会对练级或者挂机打怪带来的其他好处趋之若鹜,无非是虚荣心三个字。
电脑一刻不停的工作,游戏分分秒秒都要在线,这是挂机系统在获得经济利益的同时,在玩家端的真实表现。网吧中租一台机器一挂一天甚至几天已经不是什么罕见的事情;自己机器24小时×365天的工作于XX游戏上对于很多沉迷其中的玩家来说也不是夸张的表述。
当初QQ等级与在线时间完全挂钩的时候,因为太多人为了升级而不愿下QQ,让机器一直开着耗电引起了整个社会对于其费电的大讨论,结果清晰可见,舆论的压力逼迫腾讯修改了升级系统,通过每天两小时的设定来解决浪费电能的问题。对于网游来说,由于还不具备QQ那么广泛的影响力,这个问题并没有得到舆论的真正关注,但这浪费却是实实在在存在的。
而这浪费的根源,去指责玩家的虚荣心或者争强好胜的心理是没有道理的,厂商只为赚钱不考虑社会责任才是结症。
其实那只是一堆代码
并无意讨论虚拟财产到底价值几何,但归根到底那些只是服务器硬盘里的一堆代码,你的人物的等级、金币、装备数值都无非是服务器数据库里存储的一堆数字罢了。
这些数字,到底存不存在由劳动所创造出的价值并不好定论,但不管从哪个角度来看玩家在游戏中花费的时间、精力更应该视为是购买服务而非生产力创造出的实际价值,耗费其中的时间、金钱与能源,在合理的范围内对于现代人所必须的娱乐需求来说并无不妥,但超过了合理范围便只能说是毫无意义的浪费了。那些为玩家所追逐的顶级装备、角色等级、压倒性的属性,无非就是一堆在服务器端可以轻松修改的数字罢了。你拿出去卖钱或许还能有所收获,否则只是满足自己的虚荣心和争强好胜的欲望的投入罢了,那么这么大的投入真的值吗?
打装备卖号毕竟还只是少数行为,甚至只是部分玩家从一款游戏中流失时的选择之一(还不是主流选择),那么天天挂在游戏上浪费掉的金钱与电能,只能视为游戏无良设计带来的社会危害了。国产游戏为了经济利益,经常性地抛弃乐趣二字,而且不停地激发玩家的攀比欲,让他们把各种资源用于在虚拟世界中攀比并无实际价值的数字,还给他们一个享受游戏的幻象。这种毫无根基、虚无缥缈的成就感,不得不说有着浓郁的悲哀味道。
在只有商人利益的中国游戏产业中,我们的游戏厂商总是善于发掘玩家的各种弱点,让他们被并不好玩的游戏所拴住,无时无刻不把金钱投入其中。厂商急功近利,其后果就是不择手段地让玩家迷失掉对于游戏的真正需求,让他们也变得一样急功近利,全身心与追求一些肤浅的没有实际意义的“成功”,放大人性中理应被克制的缺陷,最终造成社会资源的浪费。
或许,把这些为了短时间增加收益、掩盖自己创作能力底下的小聪明,用于好好制作游戏,大部分厂商都难以存活。但是无视企业理应具备的社会责任,无限制的以浪费资源为获利的基础,不得不说是一种赚钱无道的手法,只希望在完成资本的原始积累后,能有厂商醒悟。