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谈到自己童年玩的充满智慧和乐趣的游戏时,人们都仿佛打开了集体的记忆之门。这些无形中教会了人们规则、合作、竞争的游戏成了不同时代人们共通的精神财富,它们为培养人的心灵、世界观、价值观、自然观、社会性、语言能力、道德心、创造力、活力等提供了最为重要的一种学习方式。
民间游戏在不断地变迁,如今,曾经的儿时游戏一些变成了成人游戏,譬如“抢板凳”;有的变成了某些人的生财之道,譬如“套圈”;有的走出国门,并举办国际赛事,譬如2005年在多伦多举办的“石头—剪子—布”大赛。在当代信息化、网络化的消费社会,城市公共环境、人们的生活环境在某种程度上造成了自然环境人工化,割裂了孩子们与大自然的联系,影响着孩子们体验童年游戏的机会。但孩子们通过游戏体验学习生活的探索不会停止,曾经的游戏发生着一场流变,与时代特征相呼应的游戏形式相伴而生。
为此,笔者采用教育人类学微观民族志研究方法,从细微处进行客观描述、记录以及拍摄目前北京市三环以内尚存的民间儿童游戏种类和形式,并进行了归类整理,以期对将来民间儿童游戏的变迁研究提供第一手资料。在田野调查中收集的游戏归纳如表1。
此次调查尽管不能穷尽所有目前尚存的民间儿童游戏的种类,但可以看到其中有我们熟知的游戏,有新颖的富有时代特征的游戏,例如“K卡”、“三国志”等,本文先以此为切入点介绍几种新颖的玩具和游戏玩法,并简要探讨其存在的意义。
一、玩具——“制造”代替“手工”
游戏中最重要的要素之一是玩具,游戏者的肢体可以作为玩具,比如在游戏“斗鸡”中有力的膝盖就作为了玩具。日常我们看到的玩具更多是借助于客观事物的器具的。记得,那旋转的木陀螺是多少天潜心钻研的“成果”;一块结实的弹弓皮也得花上好一阵时间的挑选;“挑小棒”用的小棒也是日复一日悄悄存放自己的冰糕棒的“成就”;还有用边角料东拼西凑拼缝起来的沙包,颜色五彩斑斓,样子不方不正却缀满了生活的体验。
如今,儿童玩具市场繁荣,游戏生产商以满足家长为开发孩子智力的需要而生产出琳琅满目的塑料玩具,例如旋转的陀螺,无须用鞭子抽打,用助动器从上面一摁就旋转起来,同时还发出耀眼的各色光芒(照片1)。孩子们“砍包”所用的“沙包”,不再是自己亲手拼缝的小沙包,取而代之是将中心扎在一起而成的塑料小球(照片2)。
同样,还有其他形式的玩具也由厂家制造代替了孩子们的动手制作,这一个玩具制作主体的变化带来了许多负面的影响。比如,玩具购买成为了一些孩子们“所有品”的攀比对象,于是玩具在某种意义上成为了家长们消费的竞争。又如,由于购买所得的玩具,其中蕴含的儿童的“付出度”较低,相应儿童的“珍惜度”也随之降低,这不仅使儿童对事物的理解只停留在形式上,更重要的是由于感情的投入降低,造成儿童内在责任心培养、体验的缺失。
二、“K卡”——“技巧”和“竞争”
以前“洋画”、“三角”等等游戏常常使男孩子们乐此不疲,为了赢得更多,有孩子甚至将手掌拍起了老茧。而如今,“洋画”时代已经过去,也不再需要积攒废弃烟纸盒做“三角”(在有一些地域也有称“豆腐干”或者“面包”)。北京的小男孩之间有一种新的游戏,他们称之为“K卡”。目前他们玩的卡片有两种,一种是圆型铁片的,这种卡规格大小不同,在商场可以买到,卡片上的图案是时下最流行的动画片里的人物(照片3)。男孩子们争相搜集,用这些铁片,两三人或者更多人聚在一起,每人拿一块放在地上,然后按顺序用自己的卡去砸或者磕地上那块铁片,只要翻转过来就为胜,被翻转过来的那张铁片就归胜者所有。男孩子会通过每一次的砸和翻不
断自我总结、自我调整,找到自己“克敌制胜”的“必杀技”。另外一种是纸质的(照片4),玩法有两种,可以有如扇洋画一样,用从侧面“扇”的方式使其翻转过来,也可以放在一个高的地方,用另一张卡磕其悬在外面的一端,让纸片自由落下,要是翻转过来则算胜,可以赢得卡片。
这类游戏需要通过一定技巧来赢得玩伴手中的卡片,具有一定竞争性,由易到难的游戏,往往具有不确定性,而正是这样的不确定性吸引着孩子们。同时,在游戏中孩子们需要选择方法和策略以赢得别人手中的卡片,卡片的数量越多代表自己的“财富”越多,从而提高孩子们在客观世界里不断协调和平衡的能力。
三、纸牌游戏之一——“西游记”玩法
纸牌类游戏,购买方便,男女适宜,且玩法很多。孩子们自发的游戏中,相互之间有竞争,还需要“推算”和讲究“战术”,最值得注意的是在看似平常的游戏中孩子们会无意识地将文化的因素融入其中,比如2007年12月30日笔者发现孩子们所玩得游戏就将《西游记》中的人物角色设计到纸牌之中,各个人物角色在剧中的能力大小和
作用对应纸牌上的数字或者形象。
时至隆冬,北京一个批发市场的过道间,空气有点污浊,但有六个四年级左右的小男孩在地上团坐,周围的行人熙熙攘攘,他们却专注于自己的游戏,赢了之后的欢笑声和输了之后的叹息声交织在一起,引起不少行人的驻足“观战”。“西游记”的纸牌总共22张,至少3个以上的孩子可以一起玩,由上一盘赢的人发牌,然后开始依次出牌,下一张牌必须比前一个出牌人出的牌要大,如果没有牌出就轮到下一个。牌面上“数字5表示孙悟空,数字8表示猪八戒,字母A表示妖怪,数字3表示沙和尚,字母K表示唐僧,小鬼表示观音菩萨,大鬼表示如来佛祖”,谁先把手上的牌出完,谁就赢了。
游戏中的规则由孩子们自己制定,并且都必须遵守,这种蕴含于游戏中的规则意识,在孩子们的社会规则意识的培养中扮演着重要的角色;游戏中每一个孩子都进入全局掌握自己“牌势”的角色,有的孩子通过估算已经出的
牌面来衡量自己要不要出牌,什么时候出牌可以赢得整个局面,在游戏中逐渐形成的全局观和权衡观,让孩子们学会了独立思考和判断,并理解承担由此带来的后果,这对于孩子们适应将来的生活,提供了一种形式上的预演和模仿,是一种体验更是一种锻炼。
四、纸牌游戏二——“三国”
以上的纸牌游戏是以《西游记》故事为原型的游戏,下面介绍以中国另一四大名著《三国演义》故事为原型的纸牌游戏,这种游戏玩法更加复杂,也更具有趣味性。首先,每张纸牌大约是一张扑克牌对折后的大小,每张牌面上都对应有一个故事中的人物漫画形象和其名字,左下侧和右上侧有其对应的点数,牌面的上部或者下部还对应
有每张牌对应点数的数字大小(照片5)。
当游戏开始前,男孩子们通常要进行分组(可以2~3人一组)或者独自成组,每人拿出两张牌,对应依次摆放;接下来,每个人都伸出一只手,手心搭在一起,将色子放在最上面孩子的手心中央,同时所有人一起往上用力掷投色子(照片6),色子落地后,按点数找小纸牌中对应点数所对应的数字,数字大的将把别人的小纸牌收为己有。小纸牌底端有几个不同的点数1至6,每一个点数对应一个数字。值得注意的是:游戏中可2、3个人组成一个小组参与,在比大小中同组的人可以互相保护组员,只要小组中有一个人的点大,即使组员的点数最小,那些牌仍属于自己的,不用被没收。在游戏中既有竞争又有合作,还需要计数,有时他们会将自己赢得的牌与牌面上对应人物的“功力”结合起来。在同一“阵营”的孩子们会无意识地相互照顾,躲避另一方的“收缴”,因为一旦被“收缴”纸牌就是集体“受惩”,孩子们从中自然学会了竞争与合作,以及辨别是非。
以上以笔者的田野调查为基础,介绍了几种有代表性的、目前在北京孩子们中间存在的游戏形式,从这些游戏中不难发现其在人们的日常生活中自发产生,存在于人与自然交往、人与人交流的过程中,并且没有特定的功利性目的,默默地传达着人们对大自然的希冀和敬畏,传承着代际之间的生活和生存经验,其蕴含的文化韵味和教育意义不因时间、空间的改变而改变。但是每一代人的游戏又具有鲜明的时代特征,这一点尤其体现在孩子们琅琅上口的儿歌内容中,笔者将在下一期进行详细介绍。
(作者单位:北京师范大学教育学院)
(责任编辑:张瑞芳)
民间游戏在不断地变迁,如今,曾经的儿时游戏一些变成了成人游戏,譬如“抢板凳”;有的变成了某些人的生财之道,譬如“套圈”;有的走出国门,并举办国际赛事,譬如2005年在多伦多举办的“石头—剪子—布”大赛。在当代信息化、网络化的消费社会,城市公共环境、人们的生活环境在某种程度上造成了自然环境人工化,割裂了孩子们与大自然的联系,影响着孩子们体验童年游戏的机会。但孩子们通过游戏体验学习生活的探索不会停止,曾经的游戏发生着一场流变,与时代特征相呼应的游戏形式相伴而生。
为此,笔者采用教育人类学微观民族志研究方法,从细微处进行客观描述、记录以及拍摄目前北京市三环以内尚存的民间儿童游戏种类和形式,并进行了归类整理,以期对将来民间儿童游戏的变迁研究提供第一手资料。在田野调查中收集的游戏归纳如表1。
此次调查尽管不能穷尽所有目前尚存的民间儿童游戏的种类,但可以看到其中有我们熟知的游戏,有新颖的富有时代特征的游戏,例如“K卡”、“三国志”等,本文先以此为切入点介绍几种新颖的玩具和游戏玩法,并简要探讨其存在的意义。
一、玩具——“制造”代替“手工”
游戏中最重要的要素之一是玩具,游戏者的肢体可以作为玩具,比如在游戏“斗鸡”中有力的膝盖就作为了玩具。日常我们看到的玩具更多是借助于客观事物的器具的。记得,那旋转的木陀螺是多少天潜心钻研的“成果”;一块结实的弹弓皮也得花上好一阵时间的挑选;“挑小棒”用的小棒也是日复一日悄悄存放自己的冰糕棒的“成就”;还有用边角料东拼西凑拼缝起来的沙包,颜色五彩斑斓,样子不方不正却缀满了生活的体验。
如今,儿童玩具市场繁荣,游戏生产商以满足家长为开发孩子智力的需要而生产出琳琅满目的塑料玩具,例如旋转的陀螺,无须用鞭子抽打,用助动器从上面一摁就旋转起来,同时还发出耀眼的各色光芒(照片1)。孩子们“砍包”所用的“沙包”,不再是自己亲手拼缝的小沙包,取而代之是将中心扎在一起而成的塑料小球(照片2)。
![](http://img1.qikan.com/qkimages/zgjs/zgjs200821/zgjs20082119-1-l.jpg)
同样,还有其他形式的玩具也由厂家制造代替了孩子们的动手制作,这一个玩具制作主体的变化带来了许多负面的影响。比如,玩具购买成为了一些孩子们“所有品”的攀比对象,于是玩具在某种意义上成为了家长们消费的竞争。又如,由于购买所得的玩具,其中蕴含的儿童的“付出度”较低,相应儿童的“珍惜度”也随之降低,这不仅使儿童对事物的理解只停留在形式上,更重要的是由于感情的投入降低,造成儿童内在责任心培养、体验的缺失。
二、“K卡”——“技巧”和“竞争”
以前“洋画”、“三角”等等游戏常常使男孩子们乐此不疲,为了赢得更多,有孩子甚至将手掌拍起了老茧。而如今,“洋画”时代已经过去,也不再需要积攒废弃烟纸盒做“三角”(在有一些地域也有称“豆腐干”或者“面包”)。北京的小男孩之间有一种新的游戏,他们称之为“K卡”。目前他们玩的卡片有两种,一种是圆型铁片的,这种卡规格大小不同,在商场可以买到,卡片上的图案是时下最流行的动画片里的人物(照片3)。男孩子们争相搜集,用这些铁片,两三人或者更多人聚在一起,每人拿一块放在地上,然后按顺序用自己的卡去砸或者磕地上那块铁片,只要翻转过来就为胜,被翻转过来的那张铁片就归胜者所有。男孩子会通过每一次的砸和翻不
![](http://img1.qikan.com/qkimages/zgjs/zgjs200821/zgjs20082119-2-l.jpg)
断自我总结、自我调整,找到自己“克敌制胜”的“必杀技”。另外一种是纸质的(照片4),玩法有两种,可以有如扇洋画一样,用从侧面“扇”的方式使其翻转过来,也可以放在一个高的地方,用另一张卡磕其悬在外面的一端,让纸片自由落下,要是翻转过来则算胜,可以赢得卡片。
这类游戏需要通过一定技巧来赢得玩伴手中的卡片,具有一定竞争性,由易到难的游戏,往往具有不确定性,而正是这样的不确定性吸引着孩子们。同时,在游戏中孩子们需要选择方法和策略以赢得别人手中的卡片,卡片的数量越多代表自己的“财富”越多,从而提高孩子们在客观世界里不断协调和平衡的能力。
三、纸牌游戏之一——“西游记”玩法
纸牌类游戏,购买方便,男女适宜,且玩法很多。孩子们自发的游戏中,相互之间有竞争,还需要“推算”和讲究“战术”,最值得注意的是在看似平常的游戏中孩子们会无意识地将文化的因素融入其中,比如2007年12月30日笔者发现孩子们所玩得游戏就将《西游记》中的人物角色设计到纸牌之中,各个人物角色在剧中的能力大小和
![](http://img1.qikan.com/qkimages/zgjs/zgjs200821/zgjs20082119-3-l.jpg)
作用对应纸牌上的数字或者形象。
时至隆冬,北京一个批发市场的过道间,空气有点污浊,但有六个四年级左右的小男孩在地上团坐,周围的行人熙熙攘攘,他们却专注于自己的游戏,赢了之后的欢笑声和输了之后的叹息声交织在一起,引起不少行人的驻足“观战”。“西游记”的纸牌总共22张,至少3个以上的孩子可以一起玩,由上一盘赢的人发牌,然后开始依次出牌,下一张牌必须比前一个出牌人出的牌要大,如果没有牌出就轮到下一个。牌面上“数字5表示孙悟空,数字8表示猪八戒,字母A表示妖怪,数字3表示沙和尚,字母K表示唐僧,小鬼表示观音菩萨,大鬼表示如来佛祖”,谁先把手上的牌出完,谁就赢了。
游戏中的规则由孩子们自己制定,并且都必须遵守,这种蕴含于游戏中的规则意识,在孩子们的社会规则意识的培养中扮演着重要的角色;游戏中每一个孩子都进入全局掌握自己“牌势”的角色,有的孩子通过估算已经出的
![](http://img1.qikan.com/qkimages/zgjs/zgjs200821/zgjs20082119-4-l.jpg)
牌面来衡量自己要不要出牌,什么时候出牌可以赢得整个局面,在游戏中逐渐形成的全局观和权衡观,让孩子们学会了独立思考和判断,并理解承担由此带来的后果,这对于孩子们适应将来的生活,提供了一种形式上的预演和模仿,是一种体验更是一种锻炼。
四、纸牌游戏二——“三国”
以上的纸牌游戏是以《西游记》故事为原型的游戏,下面介绍以中国另一四大名著《三国演义》故事为原型的纸牌游戏,这种游戏玩法更加复杂,也更具有趣味性。首先,每张纸牌大约是一张扑克牌对折后的大小,每张牌面上都对应有一个故事中的人物漫画形象和其名字,左下侧和右上侧有其对应的点数,牌面的上部或者下部还对应
![](http://img1.qikan.com/qkimages/zgjs/zgjs200821/zgjs20082119-5-l.jpg)
有每张牌对应点数的数字大小(照片5)。
当游戏开始前,男孩子们通常要进行分组(可以2~3人一组)或者独自成组,每人拿出两张牌,对应依次摆放;接下来,每个人都伸出一只手,手心搭在一起,将色子放在最上面孩子的手心中央,同时所有人一起往上用力掷投色子(照片6),色子落地后,按点数找小纸牌中对应点数所对应的数字,数字大的将把别人的小纸牌收为己有。小纸牌底端有几个不同的点数1至6,每一个点数对应一个数字。值得注意的是:游戏中可2、3个人组成一个小组参与,在比大小中同组的人可以互相保护组员,只要小组中有一个人的点大,即使组员的点数最小,那些牌仍属于自己的,不用被没收。在游戏中既有竞争又有合作,还需要计数,有时他们会将自己赢得的牌与牌面上对应人物的“功力”结合起来。在同一“阵营”的孩子们会无意识地相互照顾,躲避另一方的“收缴”,因为一旦被“收缴”纸牌就是集体“受惩”,孩子们从中自然学会了竞争与合作,以及辨别是非。
以上以笔者的田野调查为基础,介绍了几种有代表性的、目前在北京孩子们中间存在的游戏形式,从这些游戏中不难发现其在人们的日常生活中自发产生,存在于人与自然交往、人与人交流的过程中,并且没有特定的功利性目的,默默地传达着人们对大自然的希冀和敬畏,传承着代际之间的生活和生存经验,其蕴含的文化韵味和教育意义不因时间、空间的改变而改变。但是每一代人的游戏又具有鲜明的时代特征,这一点尤其体现在孩子们琅琅上口的儿歌内容中,笔者将在下一期进行详细介绍。
(作者单位:北京师范大学教育学院)
(责任编辑:张瑞芳)