游戏设计中的情感因素研究

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  摘 要:数字游戏行业的发展正以高速的节奏向上攀升,作为新型娱乐现代产品类别的游戏在拥有高技术含量指标与精准制作水平的前提下,正在试图寻找新的突破口,即游戏所蕴含的除了玩法之外,还要有情感相关的外延设计。正如未来学家奈斯比特所言:我们的社会中技术越多,变化越快,我们就越希望创造高情感的环境,用产品或技术软性的一面来平衡硬性的一面。
  关键词:情感;游戏;设计
  1 游戏情感需求分析
  游戏与小说、电影等文化形态类似,融入了设计师对人性的思考、对情感氛围的把控,这是所有优秀设计作品引人共鸣的重要原因。游戏在处于不同时期、面对不同人群时,应充分考虑其差异性,包括社会环境、技术以及受众等因素,其或微妙或明显的差异与区别能为游戏设计师带来不可估量的参考价值。
  1.1 情感需求的历史演变过程
  情感不是一成不变的,会因历史演变、环境发展、技术进步等影响而产生变化。游戏作为一种客观存在的产品,其软件与硬件技术从过去至今都在不间断地发生一系列的变化。同样的,由于时代的变迁与发展,人们对于游戏的价值观及情感需求也在发生趋势性的变化。当游戏初露头脚时,游戏仅被用于科研性创作工作,即简单硬件模型及代码组合而成的电子游戏,那时的游戏虽简单却总能轻而易举的收获玩家情感上的共鸣。经典的掌上游戏《俄罗斯方块》不同于现代游戏崇尚的打杀快感体验,也不同于网游占用玩家太多游戏时间,其简单的游戏画面及玩法规则却给我们的童年留下了最宝贵的游戏记忆。《俄罗斯方块》激发了我们心中最纯粹的游戏情感及内心体验。在电子游戏出现后继而开发的几十年时间里,数字技术的迭代创新使游戏质量大大地得到提升。与此同时,玩家对游戏的需求也发生了本质的改变,人们不仅满足于游戏的可玩性,还渴求从游戏世界获得更多的如荣誉、金钱、权力等一切难以在真实生活中得到的事物。逐渐地,游戏从单一的玩法规则转向灵活、多线性、框架式的玩法模式,从纯娱乐的游戏性质转向于精神情感的提炼与传达。
  1.2 不同人群情感需求的差异性
  任何产品设计包括游戏设计,其面向的受众都不是单一、稳定、可预知性的接收群体。受众之间明显的区别在于男性与女性之间的性别差异,女性擅长操作拥有简单模式的休闲、社交类游戏,因为女性拥有对于秩序、安全感、稳定及和谐的情感需求;男性趋向于复杂模式、力量型、竞赛型的游戏,男性随着年龄的增长,对于游戏的兴趣将从低层次的生理素质推动型游戏逐渐转移到更有挑战性和权力追求的游戏。从赛车、格斗、射击类游戏转向即时战略、经营、角色扮演类游戏,因为男性拥有表现愿望的强烈情感需求。游戏因具有强大的人文包容性与技术可塑性,游戏市场才得以枝繁叶茂,通过游戏工作者的努力,行业内形成了丰富多样的游戏类型及艺术形态,它们满足了不同受众群体的情感需求及个人喜好。
  2 游戏提供的情感交互体验
  游戏不同于以往的艺术形式,是一种交互艺术,“提供了更多观众可参与、可体验、可改变游戏的过程。”[1]它拥有巨大、潜在的精神价值以及出色、新颖的交流要素,为游戏工作者提供了抒发情感、表达个人愿望的平台。以情感为主的游戏不仅是单纯的娱乐模式,更是一种艺术形态,并且通过游戏这一媒介进行情感内容的传递。拉夫·科斯特在《快乐之道:游戏设计的黄金法则》中说过:“如艺术般的游戏具有一种力量,可以改变人们感知周围世界的方式。”[2]游戏的艺术性价值就在于其强烈的情感特征。
  2.1 宣泄与解压
  人在最劳累的时候习惯于玩游戏,人们选择玩游戏是因为游戏为他们建立了一个与实际完全相反,并且抽离于现实的虚拟幻想世界。游戏使玩家扮演不同角色、发挥不同能力,在游戏中获得的乐趣使玩家暂时远离烦恼与痛苦。为了满足玩家不同的情感需求,“重度游戏”与“轻度游戏”应运而生。虽然它们之间的玩法与模式存在区别,其最终目的是一致的,即实现玩家情感的宣泄与解压。“重度游戏”与“轻度游戏”之间的区别在于:前者提倡“重度”概念,其表现手法常用于塑造打击感与力量感,通常用于表现杀戮、竞赛等游戏玩法,给人带来暴力、兴奋与获胜的快感体验,这是宣泄与解压情感体验方式的一种;后者具备平复情绪及治愈精神的功能。“轻度游戏”注重对自然、生命热爱的表达,以一种平静、和谐、有趣的姿态为玩家敞开一扇能够实现精神释放的大门。其产生的舒适、柔和的心理体验,相较于射击、动作、竞速等重度游戏是无法获得的。《Flower》因其唯美的游戏画面与极致的情感表达手段,使患有自闭症的儿童在玩的时候能露出久违的笑容。游戏使人摆脱身体的束缚,这便是游戏情感为人们带来的意义。
  2.2 沉浸与思考
  游戏中巧妙的交互方式能使人沉浸其中并且产生一系列对生活、对自我的思考。游戏同小说、音乐、诗歌等艺术形态相似,是对故事的讲述、对情感的表达。电影制作有一种创作手法叫作“好莱坞三段叙事手法”,即电影对情感曲线起伏的把控与设置,它们以观众真实的情感体验作为参考依据,观众在电影中的沉浸范围、思考内容是电影制作者研究的重点。游戏制作理念与电影吻合,电影系背景出身的游戏设计师陈星汉认为“游戏艺术作品能让自己变得更好,它给人创造一种环境去思考,人们在玩过游戏之后,产生思考是很重要的。”
  游戏难度值与参与者能力值无法形成一个动态平衡时,“乐趣”绝不会产生。陈星汉在沉浸区域理论中提到:“若想让一个人进入沉浸状态,唯一的途径是让他正视自己的能力,随之找到一个与自身能力相对应的挑战难度。”如此而来,我们可以把“乐趣”理解为“沉浸”,即对个人挑战与个人能力之间平衡关系的把控。游戏不能过难或过于简单,应首先实现其难度与玩家能力相互平衡的关系,才得以继续传达游戏的思想价值。《Journey》则完美地诠释了这两类要求,其核心理念是玩家间互相的帮助与扶持以实现共生,这与动作类游戏互相厮杀、唯我独尊的价值理念恰恰相反。它给玩家带去的是对人性的思考与对生命的敬畏。玩家在游戏中获得心理上的尊重、情感上的体验,这是在其他文化形态产品中无法得到的。观众不能改变任意一场电影的走向与结局,游戏带给人们的是对事物深谙的思考,这是游戏注重培养玩家责任感的体现。
  3 总结
  城市经济的快速发展导致物价上涨;外来人口住房、租房的压力;大学生毕业后择业;适婚青年婚姻的处理等难题,都成为人们生活中不可避免的施压缘由。人们需要一种精神上的治疗及情感上的发泄以维持自身心态的平衡来更好地面对生活与工作。游戏担此重任,它建立的世界远离经济压力与精神压迫,成为人们远离纷扰的避难所。游戏的开发是一段从设计师—产品—大众而展开的信息层次递进的过程,设计师只有将人们的心理诉求及情感需求摆在游戏设计的首要位置,从受众群体的情感需求出发,使游戏产品和人之间建立一种情感层次上的深刻关系,才能创作出与受众紧密联系并易于玩家理解的游戏作品。把握住情感能让游戏设计变得更简单。
  参考文献:
  [1] 王波.游戏设计中的心理因素研究[D].武汉:武汉理工大学艺术与设计学院,2005.
  [2] 拉夫·科斯特(美).快乐之道:游戏设计的黄金法则[M].姜文斌,译.上海:百家出版社,2005.
  作者简介:黄敏敏(1991—),女,江苏南通人,硕士,主要研究方向:艺术设计学数字媒体艺术。
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