论文部分内容阅读
他眼中,游戏美术的追求&目的
而我们的采访,还是要从《天空之城》开始,作为一个经历过多款韩国网游大作洗礼的主美,《天空之城》在画面表现方面的追求是什么?这可能是我作为一名记者最感兴趣的事情。
庞喆笑着说:韩国游戏同行很细致,又精益求精。在画面的考虑上,可能会层层推衍,以求极致,有时为追求完美,甚至过犹不及;韩国人不同,我们理解下的游戏制作,画面精美固然好,但这不是我们在美术上追求的最高境界。我们比较倾向于在游戏中创造美术应有的气氛,使的游戏无论是从环境、角色上还是整体气氛、细节表现上都能感动玩家。特别想要说的是细节方面,我们回去尽量处理,但不去盲目追求。
九言了解到,《天空之城》目前已经完成了前期的大部分创作阶段,开始从实处落手,量产游戏内的美术构架。庞喆再聊到这点时,很自豪,又有些谨慎。他表示,既然是为了大众而服务,为大部分的普通玩家服务,《天空之城》自然会去为了让广大的玩家都能获得最为良好的娱乐体验为目的,在这个目的下,画面他们会精益求精,但仍然是为了让大量低端配置玩家群体同样能玩到画面出色、内容丰富的大型MMORPG。
他眼中的次世代技术
最近两年,国内使用次世代技术来创作的网游作品层出不穷,但九言发现其中能称得上叫好的作品就依然很少了,更不要说叫座了。庞喆这时又给九言上了一课,他理解的次世代制作技术,不是单指某种图像制作的手段,而是一整套有关图像处理、制作方式和后期优化等内容的技术集合,次世代技术包括了许许多多的技术点的融合,是不可单从一点上简单为止的。国内有很多的研发团队,虽然利用次世代技术做出了很炫的效果,但这种效果本身,并没有给玩家带来更多有实际意义的游戏体验,浮于表面的形式很可能产生相反的副作用,华而不实的游戏性和没有完善的游戏优化工作,正是很多产品最终同样流于平庸的原因。
他眼中的《天空之城》
在庞喆看来,美术的前期努力,只是游戏研发中重要的一环而已,渲染做到位了,以场景能够具有代入感,利用合理的场景设计把玩家带入游戏,而不是推出游戏,使玩家和游戏融于一体,甚至于废寝忘食,这只是美术不懈努力的方向。而真正难得之处,在于优化为了提升画面表现,不停地增加设计;但为了稳定,则要不停地优化处理,这本身就产生了与提高画面效果之间的矛盾。这些矛盾在单机上还容易解决,但在MMO上,则难度翻倍:比如力反馈和响应,多个角色一个时间段内去击打一个怪物,怪物应该有什么样的合理表现?再比如大量玩家聚集在某个场景下,这个场景的服务器能否支持住大量基于人物和环境的画面数据计算而不宕机?
所以美术后期和策划、程序人员精诚合作之处,就是在于提出合理的优化配置方案,找到最切合点。《天空之城》不是一款只炫画面的游戏,而是具有大量经验的“美术+程序保证+策划团队”的合作结晶,从《极光世界》中汲取了很多经验。对此他们有很强的信心:《天空之城》的面世,是制作团队值得骄傲和自豪的事情。
结语
庞喆也表示,美术设计并非只是在游戏开发阶段存在的,它也包含在了“游戏性”的范畴。所以即便是在《天空之城》临近推出或推出之后,制作团队都会不断深挖,汲取玩家反馈,不断突破自己,力求带给玩家更好的游戏体验。让我们也祝《天空之城》的研发团队一路顺利,作品能够成功面世。
而我们的采访,还是要从《天空之城》开始,作为一个经历过多款韩国网游大作洗礼的主美,《天空之城》在画面表现方面的追求是什么?这可能是我作为一名记者最感兴趣的事情。
庞喆笑着说:韩国游戏同行很细致,又精益求精。在画面的考虑上,可能会层层推衍,以求极致,有时为追求完美,甚至过犹不及;韩国人不同,我们理解下的游戏制作,画面精美固然好,但这不是我们在美术上追求的最高境界。我们比较倾向于在游戏中创造美术应有的气氛,使的游戏无论是从环境、角色上还是整体气氛、细节表现上都能感动玩家。特别想要说的是细节方面,我们回去尽量处理,但不去盲目追求。
九言了解到,《天空之城》目前已经完成了前期的大部分创作阶段,开始从实处落手,量产游戏内的美术构架。庞喆再聊到这点时,很自豪,又有些谨慎。他表示,既然是为了大众而服务,为大部分的普通玩家服务,《天空之城》自然会去为了让广大的玩家都能获得最为良好的娱乐体验为目的,在这个目的下,画面他们会精益求精,但仍然是为了让大量低端配置玩家群体同样能玩到画面出色、内容丰富的大型MMORPG。
他眼中的次世代技术
最近两年,国内使用次世代技术来创作的网游作品层出不穷,但九言发现其中能称得上叫好的作品就依然很少了,更不要说叫座了。庞喆这时又给九言上了一课,他理解的次世代制作技术,不是单指某种图像制作的手段,而是一整套有关图像处理、制作方式和后期优化等内容的技术集合,次世代技术包括了许许多多的技术点的融合,是不可单从一点上简单为止的。国内有很多的研发团队,虽然利用次世代技术做出了很炫的效果,但这种效果本身,并没有给玩家带来更多有实际意义的游戏体验,浮于表面的形式很可能产生相反的副作用,华而不实的游戏性和没有完善的游戏优化工作,正是很多产品最终同样流于平庸的原因。
他眼中的《天空之城》
在庞喆看来,美术的前期努力,只是游戏研发中重要的一环而已,渲染做到位了,以场景能够具有代入感,利用合理的场景设计把玩家带入游戏,而不是推出游戏,使玩家和游戏融于一体,甚至于废寝忘食,这只是美术不懈努力的方向。而真正难得之处,在于优化为了提升画面表现,不停地增加设计;但为了稳定,则要不停地优化处理,这本身就产生了与提高画面效果之间的矛盾。这些矛盾在单机上还容易解决,但在MMO上,则难度翻倍:比如力反馈和响应,多个角色一个时间段内去击打一个怪物,怪物应该有什么样的合理表现?再比如大量玩家聚集在某个场景下,这个场景的服务器能否支持住大量基于人物和环境的画面数据计算而不宕机?
所以美术后期和策划、程序人员精诚合作之处,就是在于提出合理的优化配置方案,找到最切合点。《天空之城》不是一款只炫画面的游戏,而是具有大量经验的“美术+程序保证+策划团队”的合作结晶,从《极光世界》中汲取了很多经验。对此他们有很强的信心:《天空之城》的面世,是制作团队值得骄傲和自豪的事情。
结语
庞喆也表示,美术设计并非只是在游戏开发阶段存在的,它也包含在了“游戏性”的范畴。所以即便是在《天空之城》临近推出或推出之后,制作团队都会不断深挖,汲取玩家反馈,不断突破自己,力求带给玩家更好的游戏体验。让我们也祝《天空之城》的研发团队一路顺利,作品能够成功面世。