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为什么游戏产业需要魔兽?其实这是一个伪命题,就如同为何这个世界需要游戏一样,都是存在即合理的自然选择。游戏也好,魔兽也罢,这和软件技术八竿子打不着。其实不然,除了硬件就是软件,游戏当然不是硬件,那就是软件了,只不过游戏软件比应用软件和用户走的更近一点罢了。
不怕山寨的魔兽
对于整个游戏产业来说,《魔兽世界》和《传奇》都算是一个神话,《传奇》开启了中国网络游戏的十年风行,而《魔兽世界》告诉了整个游戏行业,一个游戏可以很轻松地达到百万人同时在线,可以有500万个粉丝疯狂地热爱它;可它为什么会有如此的魔力呢?一个让它能够在中国经久不衰的关键原因就是魔兽具有惊人的抗拒山寨能力,“一直被模仿,一直无人超越”。
对于软件来说,被复制和被山寨是一件极其可怕而又十分常见的事,在游戏行业,单机游戏被盗版整得死去活来,是有目共睹的事情,整个单机游戏领域因此十年都萎靡不振。前不久出了个特例,烛龙游戏出品的《古剑奇谭》狂买50万套,只不过这次胜利不是赢在了技术上,而是通过和国内下载站和破解团队达成谅解备忘,希望他们放已经要崩盘的单机游戏一条生路,这才逃过破解和盗版劫难。
网游领域更是“山寨”重灾区。当《传奇》火热之时,当陈天桥从上海滩上的普通商人,一夜之间成为中国首富,整个业界都开始模仿《传奇》,模仿“泡菜”风格来制作游戏,就连陈天桥自己都“山寨”出了一个《传奇世界》。
《魔兽世界》当然也在劫难逃,游戏厂商看着它的火爆,所做的第一件事就是“山寨”。可结果呢,那些“山寨”魔兽的游戏一个都没有好下场。而另一方面,《剑网3》、《天龙八部》、《成吉思汗》、《天下贰》等国产网络游戏,没有简单的选择山寨,而是在魔兽中汲取养分,加入了各种各样创新性的玩法,从而极大地提高了游戏的乐趣,也赢得了玩家的尊重,并投入相应的钞票以资鼓励。这种山寨魔兽者灭亡,榜样魔兽者生存的状态,正应了齐白石老人那句名言:学我者生,似我者死。
为什么会如此呢?是什么让魔兽具有不害怕山寨的能力呢?
拥有灵魂的魔兽
对于暴雪的游戏,一个比较经典的说法如此表述,“魔兽娱乐性强,比较搞笑,你常常越玩越轻松;星际竞技性强,比较严肃,你常常越玩越紧张。玩魔兽,就像唱卡拉OK,普通人练一首歌半个月,已经能赢得同伴的掌声;玩星际,就像唱京剧,曲不离口地练上一年,可能还唱不上调子。魔兽里面,以不变应万变;星际里面,以万变应不变。”
其实以上都是暴雪每一个游戏的的性格,但综合起来,这些游戏之所以如此耐玩,就在于暴雪公司赋予了自己这些游戏软件以灵魂,有灵魂才有性格,而不仅仅是0和1的排列组合。
中国游戏自主研发的致命缺陷是什么?是技术不如人家?如果把责任都归咎于技术,绝对是错误的,我们在技术上和全球差距不明显,但却如同一百多年前的洋务运动那样,总在说“师夷长技以自强”,学来了别人的技术,消灭了技术上的鸿沟,甚至拥有了亚洲第一的北洋舰队,但最终还是失败了,为什么?非技不如人,也非器不如人,而是只学了皮毛却没得到神髓,只知道山寨,但却不会创造,不能站在巨人的肩膀上看到宽广的世界。
单是一个副本,国内游戏企业就山寨地牛头不对马嘴,时下副本几乎成了游戏的标准配置,大多数国产游戏的副本,根本不算是副本,只是打群架的场地。而魔兽的副本则完全不同,副本就是副本,是游戏的番外篇,尽管是索尼最早提出这一概念,但暴雪却发挥到了极致,每一个副本可以看做是一个独立的小型网游,而且它的副本发布之后,暴雪并没有放任不管了,而是不断在调整难度。
笔者和一批资深的魔兽玩家交流过,得出这样一个结果,魔兽的副本推出后,最多只有10%的人能够在最初的几个月内通过。这种难度让许多国外玩家头痛的说,“No patch,no down”,意思是如果暴雪不出削弱副本的游戏补丁,根本无法通关。当然,几个月后,暴雪会“偷偷”地降低副本难度,慢慢地放更多玩家过关,去迎战下一个无法通过的副本。玩家因此陷入了暴雪挖好的通过率“陷阱”之中。
那魔兽的灵魂是什么?关键就在于它抓住了玩家的心理,比如副本,它就是一种灵魂的表现,它能够给人一种活生生的感觉,就好像恋爱一样,当你看见她的时候,你会觉得她很近,近在咫尺,触手可及,但当你展开追求时,却又发现咫尺天涯,总是在即将成功的那刻失败,你总会想,坚持下吧,坚持下就成功了,你越坚持,你就离得越近,并最终追求到了,拿下了这个副本,此刻你心中的成就感会因为之前的挫败而更加强烈。当然,一切还没有结束,你会发现你就像西门庆,会看到暴雪提供的另一个恋人,她会有另一种气质来吸引你,那就是魔兽的下一个副本……
这就是魔兽如同情人热恋一样的副本哲学,就如同在星际争霸中最大限度的的平衡哲学,让你无穷尽的去探索新的战术战法,去征服一个又一个挑战。这种让你捉摸不透的美丽灵魂,让你不能不着迷。而且这种着迷、这种追求,靠一个人的力量是无法实现的,你必须成群结队,开展一场追妻三人行,去追求魔兽这个落跑新娘,这时候,你就进入了魔兽的第三个特征——一直贩卖友谊,一直无人超越。
贩卖友谊的魔兽
魔兽是怎么贩卖友谊的呢?在《魔兽世界》的友谊故事中,有这么一个事件,曾经一度让全球玩家为之兴奋,堪称“《魔兽世界》玩家升级速度之吉尼斯世界纪录”。从1级升到60级仅用3分37秒。
据国外一项研究表明,升到60级,平均时间是20.3天。3分钟冲顶,那就只能用奇迹来表述了,可这个奇迹其实一点都不神奇。任何一个玩家有可能实现,魔兽里面有一个“招募战友”的功能,只需邀请两个朋友加入游戏就可以享受3倍经验,被邀请的人每升2级就可以让你升1级。从理论上说,如果你邀请60个人,当你进入游戏时,他们都升到了3级,你就可以瞬间到达60级。
从其中我们不难发现暴雪在游戏中植入了什么,浅层次上我们会发现是趣味性,不以无限的升级来作为给玩家的无尽任务,它是在鼓励玩家在游戏中享受乐趣,而不是用无聊的升级游戏来捆绑玩家。深层次上,我们会发现它在贩卖友谊,魔兽同样也是在捆绑玩家,让你邀请朋友来游戏,当然也会给你一点利益,但它玩的更加“潜伏”,让玩家乐于接受,它用来捆绑玩家的绳索是友谊,一条无形的红线,牵扯住了数以百万计的玩家。
在魔兽中,每个人都是机器上的零件,要齐心协力,各司其职,扮演好自己在团队中角色,一个法术也不能用错,每一个打击都要精确计划,才能完成一次成功的团队副本,所以要完成任务,你必须和伙伴有长期的协同作战经验,这决不是一天两天就能练就的。而国产游戏呢,你可以开着内挂,临时在游戏里叫上一群人,一拥而上,乱刀砍死牛魔王。《魔兽世界》和韩国“泡菜”网游最大的不同,就是这里不存在个人英雄主义,没有一骑当千真无双三国的感觉,你也别指望拿着一把屠龙刀就可以杀光服务器里所有的玩家,因为那样结果只会让别人放弃游戏,暴雪公司没那么傻,它继续延续了星际中的平衡性原则,在魔兽世界里,没有绝对意义上的强者,只有众多玩家一起同心协力,才能创造奇迹,才能打败BOSS,可以这么说,如果你在魔兽中没有朋友,你将寸步难行。
2009年停服的时候,曾经大量的出现这样的现象:只要几个骨干决定去台服,公会的大部分人都会一起去。这种现象可以看作是魔兽贩卖友谊成功的一个证明。毕竟在魔兽中生活了这么几年,公会的主要成员都通过这种长期的配合而形成了某种意义上的心灵默契,这种默契也同样演化成了实际的友谊。试想一下,谁又愿意轻易放弃如此有默契的朋友呢?在现实生活中,这种意义上的默契实现起来本身就很难。因此,魔兽通过贩卖友谊,让玩家对这款游戏不离不弃,假设你有一群真心朋友在一个城市里,你也不会轻易地选择离去。
有点文化的魔兽
就目前来说,在中国市场上有近十款游戏比魔兽的在线人数还多,其中就有依靠QQ的庞大交友平台而成功的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ炫舞》和《QQ飞车》,但为什么这些比魔兽拥有更多玩家的游戏,却无法在游戏行业中,取得和魔兽相同的地位呢?为什么它们总是在外界谈论起游戏的时候,被遗忘呢?因为它们或许也有开始贩卖了友谊,但目前还仅仅就是点友谊。而魔兽呢,除了友谊,还有一点文化,这让魔兽的灵魂更加有魅力。
《魔兽世界》为何在中国可以获得成功?文化是一个很关键的因素。《魔兽世界》成功秘诀之一就是在构建了一个完整的魔幻世界,通过丰富的故事内容,让玩家不是在枯燥地练级,而是象在看电影、读小说,日本人的游戏也是如此做的,所以日本游戏能够畅销全球。
在《魔兽世界》中,我们就可以充分感受到暴雪研发人员讲故事的水准,而且他们是将故事融合在了文化之中,让人很容易接受,欧洲风格的人族、北欧气息的矮人、东方情调的精灵、非洲风情的兽人,还有印第安韵味的牛头人……几乎所有的魔兽民族,我们都能在现实世界里找到影子。
在这个多元文化中,比较典型的是摇滚乐的巧妙渗透。暗夜精灵男向迈克杰克逊致敬,暗夜精灵女是艾莉婕的化身,人类男会跳约翰屈伏塔的扭摆舞,各种各样的舞蹈都出现在魔兽中,而且决不是形似。暴雪甚至还会时不时拿游戏中的舞蹈来开玩笑。比如在2009年愚人节,暴雪放出了一段视频,宣称要将动态的竞技场战斗和玩家控制的新奇舞蹈动作结合为一体,变成了舞蹈型的战斗“劲舞团”。尽管是玩笑,但玩家很受用,一个舞蹈系统,可以让同样热爱摇滚的玩家继续中毒下去,同样类似的文化细节融合进游戏中,就可以吸引有同样爱好的玩家,让玩家自我捆绑。
而国产游戏呢?如果仅仅看新闻,我们会误以为国产游戏很有文化,甚至堪称寓教于乐的百家讲坛型软件。但结果,那些蒙着中华民族文化之皮的游戏,玩家玩过后只会嘲笑宣传的不切实际,最终被玩家抛弃。
国产游戏还有一个特点,就是喜欢夸耀自己的游戏如何在国外赢得广泛赞誉,甚至上升为中国传统文化战胜西方文化的民族自豪感,但仔细看看新闻就会发现,我们的游戏确实出国了,只不过主要出口东南亚这些游戏业不发达地区。数据对比或许更能说明问题,《2009年中国游戏产业报告》指出:2009年,29家公司自主研发的64款国产网游进军海外市场,收入7个亿,而去年,国产网游在中国就赚了157亿,相对而言,海外收益就是个零头。为什么我们的游戏就不能如魔兽在全球大赚特赚呢?说白了,不管是模仿魔兽,还是蒙上一层传统文化的皮,国内的游戏依然没有文化,没有灵魂。
暴雪总裁迈克·莫汉说的话值得我们深思:“我们根本没料到魔兽系列会变成一种社会现象和流行文化。一直以来,我们都只是制作那些我们自己想玩的游戏。我希望这种方法今后会继续更好地帮助我们。”关键就在最后一句,让自己也成为一种文化。
有口皆碑的魔兽
如果说,我们国内游戏行业比起魔兽来说,最大的优势是什么?别指望我说是本土作战主场优势,那根本没有任何意义,我们的游戏有的优势就一个——宣传。
国内游戏行业有一个潜规则,就是三分研发七分运营,这个运营很大成分就是宣传推广,你看看,给予研发只有三成,让设计游戏的人怎么想,就算游戏成功了,也只有三分成绩,谁还会尽力呢?从一开始就本末倒置,自然游戏也好不到那里去。
那么七分运营呢?游戏行业又有一个潜规则,中国的游戏行业就是潜规则多,一点不比娱乐圈差,这个潜规则就是性营销。就是游戏厂商,以性为突破口,利用人们喜欢刺激和诱惑的原始本能,来吸引更多的人,来玩网络游戏。为了赚钱,游戏厂商可以说是无所不用其极,一切涉“黄”、近“黄”的宣传都跳了出来,要是把这种创造力用在改进游戏上,只怕我们的国产游戏早就成功了。
是不是魔兽在营销推广上真的乏力,或者说是魔兽这个游戏太好了,酒香不怕巷子深,所以懒得推广呢?不是,魔兽选择了一条隐性但效果更强烈的道路——口碑营销。
暴雪的优势就在于其在“十年磨一剑”的精神下,创造出了为数众多的精品游戏。《魔兽世界》脱胎于《魔兽争霸》系列单机游戏,而那些游戏所拥有的痴迷者,可以说是世界上玩家群体中最精英的部分,属于玩家中的意见领袖,他们主动向自己身边朋友介绍暴雪的游戏,所能产生的影响力,比企业花一亿元去宣传,更加能鼓动人。
靠着多年积累下来的忠诚“粉丝”,和之前各个“神作”创造的“暴雪出品,必属精品”的品牌感召力,《魔兽世界》还没有中国上市就已经很红了,玩家为了能够早点玩到游戏,不惜先跑到国外服务器高价玩游戏,当然也美滋滋的分享游戏乐趣给朋友,勾他们的馋虫,而这些都为魔兽提供了,能够击败同期众多游戏的口碑“弹药”。
这种“口碑营销”最致命的是它的“润物细无声”——一种存在于潜意识中的诱惑力。就好像如果出个语文题,请填写“车到山前必有路”的后一句是什么,大家都会写“船到桥头自然直”,但另外那句“有路必有丰田车”呢——就是潜意识宣传。在游戏领域中,暴雪也能达到这个效果。玩家或许说不出暴雪到底出了多少款好游戏,但大多数玩家都会肯定能说,暴雪出的游戏就是好,这就是企业的品牌。反之呢?有很多玩家都会说传奇是一个好游戏,但他们极有可能连运营商盛大的名字都叫不上来,这也是品牌,是游戏的品牌,而不是企业的品牌。
为什么游戏行业需要魔兽?因为魔兽的成功绝非偶然,而是在每一个细节上都精雕细琢,并赋予它一个让人诱惑至死的灵魂,魔兽是由暴雪聚合的,拥有“顶级玩家 顶级技术精英”双重身份的研发者,用自己的兴趣凝结起来的精品,有了这些包含心血又最大限度体贴玩家,但不只是迎合玩家的游戏灵魂,让魔兽成为了玩家的伴侣,让玩家爱上了有灵魂的魔兽,只有明白了这些,中国的游戏厂商和游戏研发者,才能真正掌握“学我者生、似我者死”的关键所在,才能在微创新的今天,通过精心制作来打动玩家,来早日结束魔兽在中国长命百岁的状态,那时,国产游戏在本土作战中,才不会总是处在下风,仅仅靠人海战术去勉强占一些便宜,那时候才能真正迎来国产游戏软件的春天。
不怕山寨的魔兽
对于整个游戏产业来说,《魔兽世界》和《传奇》都算是一个神话,《传奇》开启了中国网络游戏的十年风行,而《魔兽世界》告诉了整个游戏行业,一个游戏可以很轻松地达到百万人同时在线,可以有500万个粉丝疯狂地热爱它;可它为什么会有如此的魔力呢?一个让它能够在中国经久不衰的关键原因就是魔兽具有惊人的抗拒山寨能力,“一直被模仿,一直无人超越”。
对于软件来说,被复制和被山寨是一件极其可怕而又十分常见的事,在游戏行业,单机游戏被盗版整得死去活来,是有目共睹的事情,整个单机游戏领域因此十年都萎靡不振。前不久出了个特例,烛龙游戏出品的《古剑奇谭》狂买50万套,只不过这次胜利不是赢在了技术上,而是通过和国内下载站和破解团队达成谅解备忘,希望他们放已经要崩盘的单机游戏一条生路,这才逃过破解和盗版劫难。
网游领域更是“山寨”重灾区。当《传奇》火热之时,当陈天桥从上海滩上的普通商人,一夜之间成为中国首富,整个业界都开始模仿《传奇》,模仿“泡菜”风格来制作游戏,就连陈天桥自己都“山寨”出了一个《传奇世界》。
《魔兽世界》当然也在劫难逃,游戏厂商看着它的火爆,所做的第一件事就是“山寨”。可结果呢,那些“山寨”魔兽的游戏一个都没有好下场。而另一方面,《剑网3》、《天龙八部》、《成吉思汗》、《天下贰》等国产网络游戏,没有简单的选择山寨,而是在魔兽中汲取养分,加入了各种各样创新性的玩法,从而极大地提高了游戏的乐趣,也赢得了玩家的尊重,并投入相应的钞票以资鼓励。这种山寨魔兽者灭亡,榜样魔兽者生存的状态,正应了齐白石老人那句名言:学我者生,似我者死。
为什么会如此呢?是什么让魔兽具有不害怕山寨的能力呢?
拥有灵魂的魔兽
对于暴雪的游戏,一个比较经典的说法如此表述,“魔兽娱乐性强,比较搞笑,你常常越玩越轻松;星际竞技性强,比较严肃,你常常越玩越紧张。玩魔兽,就像唱卡拉OK,普通人练一首歌半个月,已经能赢得同伴的掌声;玩星际,就像唱京剧,曲不离口地练上一年,可能还唱不上调子。魔兽里面,以不变应万变;星际里面,以万变应不变。”
其实以上都是暴雪每一个游戏的的性格,但综合起来,这些游戏之所以如此耐玩,就在于暴雪公司赋予了自己这些游戏软件以灵魂,有灵魂才有性格,而不仅仅是0和1的排列组合。
中国游戏自主研发的致命缺陷是什么?是技术不如人家?如果把责任都归咎于技术,绝对是错误的,我们在技术上和全球差距不明显,但却如同一百多年前的洋务运动那样,总在说“师夷长技以自强”,学来了别人的技术,消灭了技术上的鸿沟,甚至拥有了亚洲第一的北洋舰队,但最终还是失败了,为什么?非技不如人,也非器不如人,而是只学了皮毛却没得到神髓,只知道山寨,但却不会创造,不能站在巨人的肩膀上看到宽广的世界。
单是一个副本,国内游戏企业就山寨地牛头不对马嘴,时下副本几乎成了游戏的标准配置,大多数国产游戏的副本,根本不算是副本,只是打群架的场地。而魔兽的副本则完全不同,副本就是副本,是游戏的番外篇,尽管是索尼最早提出这一概念,但暴雪却发挥到了极致,每一个副本可以看做是一个独立的小型网游,而且它的副本发布之后,暴雪并没有放任不管了,而是不断在调整难度。
笔者和一批资深的魔兽玩家交流过,得出这样一个结果,魔兽的副本推出后,最多只有10%的人能够在最初的几个月内通过。这种难度让许多国外玩家头痛的说,“No patch,no down”,意思是如果暴雪不出削弱副本的游戏补丁,根本无法通关。当然,几个月后,暴雪会“偷偷”地降低副本难度,慢慢地放更多玩家过关,去迎战下一个无法通过的副本。玩家因此陷入了暴雪挖好的通过率“陷阱”之中。
那魔兽的灵魂是什么?关键就在于它抓住了玩家的心理,比如副本,它就是一种灵魂的表现,它能够给人一种活生生的感觉,就好像恋爱一样,当你看见她的时候,你会觉得她很近,近在咫尺,触手可及,但当你展开追求时,却又发现咫尺天涯,总是在即将成功的那刻失败,你总会想,坚持下吧,坚持下就成功了,你越坚持,你就离得越近,并最终追求到了,拿下了这个副本,此刻你心中的成就感会因为之前的挫败而更加强烈。当然,一切还没有结束,你会发现你就像西门庆,会看到暴雪提供的另一个恋人,她会有另一种气质来吸引你,那就是魔兽的下一个副本……
这就是魔兽如同情人热恋一样的副本哲学,就如同在星际争霸中最大限度的的平衡哲学,让你无穷尽的去探索新的战术战法,去征服一个又一个挑战。这种让你捉摸不透的美丽灵魂,让你不能不着迷。而且这种着迷、这种追求,靠一个人的力量是无法实现的,你必须成群结队,开展一场追妻三人行,去追求魔兽这个落跑新娘,这时候,你就进入了魔兽的第三个特征——一直贩卖友谊,一直无人超越。
贩卖友谊的魔兽
魔兽是怎么贩卖友谊的呢?在《魔兽世界》的友谊故事中,有这么一个事件,曾经一度让全球玩家为之兴奋,堪称“《魔兽世界》玩家升级速度之吉尼斯世界纪录”。从1级升到60级仅用3分37秒。
据国外一项研究表明,升到60级,平均时间是20.3天。3分钟冲顶,那就只能用奇迹来表述了,可这个奇迹其实一点都不神奇。任何一个玩家有可能实现,魔兽里面有一个“招募战友”的功能,只需邀请两个朋友加入游戏就可以享受3倍经验,被邀请的人每升2级就可以让你升1级。从理论上说,如果你邀请60个人,当你进入游戏时,他们都升到了3级,你就可以瞬间到达60级。
从其中我们不难发现暴雪在游戏中植入了什么,浅层次上我们会发现是趣味性,不以无限的升级来作为给玩家的无尽任务,它是在鼓励玩家在游戏中享受乐趣,而不是用无聊的升级游戏来捆绑玩家。深层次上,我们会发现它在贩卖友谊,魔兽同样也是在捆绑玩家,让你邀请朋友来游戏,当然也会给你一点利益,但它玩的更加“潜伏”,让玩家乐于接受,它用来捆绑玩家的绳索是友谊,一条无形的红线,牵扯住了数以百万计的玩家。
在魔兽中,每个人都是机器上的零件,要齐心协力,各司其职,扮演好自己在团队中角色,一个法术也不能用错,每一个打击都要精确计划,才能完成一次成功的团队副本,所以要完成任务,你必须和伙伴有长期的协同作战经验,这决不是一天两天就能练就的。而国产游戏呢,你可以开着内挂,临时在游戏里叫上一群人,一拥而上,乱刀砍死牛魔王。《魔兽世界》和韩国“泡菜”网游最大的不同,就是这里不存在个人英雄主义,没有一骑当千真无双三国的感觉,你也别指望拿着一把屠龙刀就可以杀光服务器里所有的玩家,因为那样结果只会让别人放弃游戏,暴雪公司没那么傻,它继续延续了星际中的平衡性原则,在魔兽世界里,没有绝对意义上的强者,只有众多玩家一起同心协力,才能创造奇迹,才能打败BOSS,可以这么说,如果你在魔兽中没有朋友,你将寸步难行。
2009年停服的时候,曾经大量的出现这样的现象:只要几个骨干决定去台服,公会的大部分人都会一起去。这种现象可以看作是魔兽贩卖友谊成功的一个证明。毕竟在魔兽中生活了这么几年,公会的主要成员都通过这种长期的配合而形成了某种意义上的心灵默契,这种默契也同样演化成了实际的友谊。试想一下,谁又愿意轻易放弃如此有默契的朋友呢?在现实生活中,这种意义上的默契实现起来本身就很难。因此,魔兽通过贩卖友谊,让玩家对这款游戏不离不弃,假设你有一群真心朋友在一个城市里,你也不会轻易地选择离去。
有点文化的魔兽
就目前来说,在中国市场上有近十款游戏比魔兽的在线人数还多,其中就有依靠QQ的庞大交友平台而成功的《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ炫舞》和《QQ飞车》,但为什么这些比魔兽拥有更多玩家的游戏,却无法在游戏行业中,取得和魔兽相同的地位呢?为什么它们总是在外界谈论起游戏的时候,被遗忘呢?因为它们或许也有开始贩卖了友谊,但目前还仅仅就是点友谊。而魔兽呢,除了友谊,还有一点文化,这让魔兽的灵魂更加有魅力。
《魔兽世界》为何在中国可以获得成功?文化是一个很关键的因素。《魔兽世界》成功秘诀之一就是在构建了一个完整的魔幻世界,通过丰富的故事内容,让玩家不是在枯燥地练级,而是象在看电影、读小说,日本人的游戏也是如此做的,所以日本游戏能够畅销全球。
在《魔兽世界》中,我们就可以充分感受到暴雪研发人员讲故事的水准,而且他们是将故事融合在了文化之中,让人很容易接受,欧洲风格的人族、北欧气息的矮人、东方情调的精灵、非洲风情的兽人,还有印第安韵味的牛头人……几乎所有的魔兽民族,我们都能在现实世界里找到影子。
在这个多元文化中,比较典型的是摇滚乐的巧妙渗透。暗夜精灵男向迈克杰克逊致敬,暗夜精灵女是艾莉婕的化身,人类男会跳约翰屈伏塔的扭摆舞,各种各样的舞蹈都出现在魔兽中,而且决不是形似。暴雪甚至还会时不时拿游戏中的舞蹈来开玩笑。比如在2009年愚人节,暴雪放出了一段视频,宣称要将动态的竞技场战斗和玩家控制的新奇舞蹈动作结合为一体,变成了舞蹈型的战斗“劲舞团”。尽管是玩笑,但玩家很受用,一个舞蹈系统,可以让同样热爱摇滚的玩家继续中毒下去,同样类似的文化细节融合进游戏中,就可以吸引有同样爱好的玩家,让玩家自我捆绑。
而国产游戏呢?如果仅仅看新闻,我们会误以为国产游戏很有文化,甚至堪称寓教于乐的百家讲坛型软件。但结果,那些蒙着中华民族文化之皮的游戏,玩家玩过后只会嘲笑宣传的不切实际,最终被玩家抛弃。
国产游戏还有一个特点,就是喜欢夸耀自己的游戏如何在国外赢得广泛赞誉,甚至上升为中国传统文化战胜西方文化的民族自豪感,但仔细看看新闻就会发现,我们的游戏确实出国了,只不过主要出口东南亚这些游戏业不发达地区。数据对比或许更能说明问题,《2009年中国游戏产业报告》指出:2009年,29家公司自主研发的64款国产网游进军海外市场,收入7个亿,而去年,国产网游在中国就赚了157亿,相对而言,海外收益就是个零头。为什么我们的游戏就不能如魔兽在全球大赚特赚呢?说白了,不管是模仿魔兽,还是蒙上一层传统文化的皮,国内的游戏依然没有文化,没有灵魂。
暴雪总裁迈克·莫汉说的话值得我们深思:“我们根本没料到魔兽系列会变成一种社会现象和流行文化。一直以来,我们都只是制作那些我们自己想玩的游戏。我希望这种方法今后会继续更好地帮助我们。”关键就在最后一句,让自己也成为一种文化。
有口皆碑的魔兽
如果说,我们国内游戏行业比起魔兽来说,最大的优势是什么?别指望我说是本土作战主场优势,那根本没有任何意义,我们的游戏有的优势就一个——宣传。
国内游戏行业有一个潜规则,就是三分研发七分运营,这个运营很大成分就是宣传推广,你看看,给予研发只有三成,让设计游戏的人怎么想,就算游戏成功了,也只有三分成绩,谁还会尽力呢?从一开始就本末倒置,自然游戏也好不到那里去。
那么七分运营呢?游戏行业又有一个潜规则,中国的游戏行业就是潜规则多,一点不比娱乐圈差,这个潜规则就是性营销。就是游戏厂商,以性为突破口,利用人们喜欢刺激和诱惑的原始本能,来吸引更多的人,来玩网络游戏。为了赚钱,游戏厂商可以说是无所不用其极,一切涉“黄”、近“黄”的宣传都跳了出来,要是把这种创造力用在改进游戏上,只怕我们的国产游戏早就成功了。
是不是魔兽在营销推广上真的乏力,或者说是魔兽这个游戏太好了,酒香不怕巷子深,所以懒得推广呢?不是,魔兽选择了一条隐性但效果更强烈的道路——口碑营销。
暴雪的优势就在于其在“十年磨一剑”的精神下,创造出了为数众多的精品游戏。《魔兽世界》脱胎于《魔兽争霸》系列单机游戏,而那些游戏所拥有的痴迷者,可以说是世界上玩家群体中最精英的部分,属于玩家中的意见领袖,他们主动向自己身边朋友介绍暴雪的游戏,所能产生的影响力,比企业花一亿元去宣传,更加能鼓动人。
靠着多年积累下来的忠诚“粉丝”,和之前各个“神作”创造的“暴雪出品,必属精品”的品牌感召力,《魔兽世界》还没有中国上市就已经很红了,玩家为了能够早点玩到游戏,不惜先跑到国外服务器高价玩游戏,当然也美滋滋的分享游戏乐趣给朋友,勾他们的馋虫,而这些都为魔兽提供了,能够击败同期众多游戏的口碑“弹药”。
这种“口碑营销”最致命的是它的“润物细无声”——一种存在于潜意识中的诱惑力。就好像如果出个语文题,请填写“车到山前必有路”的后一句是什么,大家都会写“船到桥头自然直”,但另外那句“有路必有丰田车”呢——就是潜意识宣传。在游戏领域中,暴雪也能达到这个效果。玩家或许说不出暴雪到底出了多少款好游戏,但大多数玩家都会肯定能说,暴雪出的游戏就是好,这就是企业的品牌。反之呢?有很多玩家都会说传奇是一个好游戏,但他们极有可能连运营商盛大的名字都叫不上来,这也是品牌,是游戏的品牌,而不是企业的品牌。
为什么游戏行业需要魔兽?因为魔兽的成功绝非偶然,而是在每一个细节上都精雕细琢,并赋予它一个让人诱惑至死的灵魂,魔兽是由暴雪聚合的,拥有“顶级玩家 顶级技术精英”双重身份的研发者,用自己的兴趣凝结起来的精品,有了这些包含心血又最大限度体贴玩家,但不只是迎合玩家的游戏灵魂,让魔兽成为了玩家的伴侣,让玩家爱上了有灵魂的魔兽,只有明白了这些,中国的游戏厂商和游戏研发者,才能真正掌握“学我者生、似我者死”的关键所在,才能在微创新的今天,通过精心制作来打动玩家,来早日结束魔兽在中国长命百岁的状态,那时,国产游戏在本土作战中,才不会总是处在下风,仅仅靠人海战术去勉强占一些便宜,那时候才能真正迎来国产游戏软件的春天。