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罗大飞(笔名),在游戏圈内摸爬滚打多年,为多家著名游戏期刊供稿无数。现在国内某一线网络游戏厂商担任游戏任务设计师工作,设计出许多“不可能完成的任务”。
(一)
十年前,国内还没有现在这样红火的网络游戏产业,甚至连网络应用都还未普及。跟现在唯一相似的,可能就是蓬勃发展的盗版光盘业了。那个时候,一张智冠的正版单机游戏光盘敢卖69块钱,比如《笑傲江湖》,那画面、那BUG、那游戏体验……啧啧啧,现在想起来都全是噩梦。
虽然我当时常常着了诸如《笑傲江湖》和《侠客英雄传3》(严格来说它不算太糟,只是玩到最后一块吸血石镶在武器上能秒杀Boss的打击对正常玩家而言太致命了)这种游戏的道儿,当然也碰到过《金庸群侠传》《仙剑奇侠传》《超时空英雄传说2》这种难得的好游戏——也许我对任务系统的最早认识就始于此。其实游戏是什么呢?游戏就是打怪、跑路、做任务。无论是十年前的游戏还是十年后的游戏,在这一点上都没什么变化。我十年前受困于《金庸群侠传》寻找罗盘的任务,玩了一个礼拜迟迟迈不出艰难的第一步,只能在几个客栈晃荡,带着段誉满世界找那个叫南贤的老鬼,这么长时间过去了还记忆犹新。如果放在现在的网络游戏里,玩家就会说,这个游戏“新手引导”做得不够好。在我看来,何止是不够好,简直要人老命。经历过那个时期的玩家也许记得,当时还没有17173,甚至连游侠网都没有,所有单机游戏的攻略都是作者熬了几夜边打边写弄出来的,我找南贤的时候,也许他们也在满世界乱撞。总之,一切都是惨不忍睹。
当然,找南贤这个任务只是《金庸群侠传》的第一步,你想要通关,就得找齐金老爷子的14本小说,至于这些小说在哪儿,只有鬼知道——我是说,你别打算在界面上还能找到个按钮,上面傻了吧唧地写着“任务”,然后点开还能看到你接到但还没完成的所有任务,有任务提示、有交任务的NPC、有坐标,现在还令人发指地有“自动寻径”功能了(真是灾难)。这些统统没有,你就在那么一大块地图上找吧,到处乱撞,跟所有的NPC说话,上衡山派莫名其妙地触发第一场战斗,当然也许你没这么走运,只是直接迷了路转到沙漠的蜘蛛洞被咬成失踪人口了……总的来说,一切皆有可能!我把这个游戏玩通了六七次,跑遍了所有的场景。学过辟邪剑法和葵花宝典,还练过左右互搏跟独孤九剑,对着所有的物体按过一遍空格。最令人抓狂的估计是燕子坞了,你对着一排书架按空格竟然能获得《玄冥神掌》……在这个没有一点儿提示的游戏里,我想如果你是金庸的书迷可能相对玩起来稍微容易些,不是的话我都没法想象能抓狂到什么地步。我把游戏里所有的任务全做了一遍,大约花了整整一年的时间,常常能在不经意间找到个土狗NPC完成个支线任务,比如《辟邪剑谱》就是通关了第四遍才偶然撞到的。
(二)
相比之下,《仙剑奇侠传》里的任务就要简单直接得多,这款游戏的任务系统是线性的,也就是说,它随着剧情的发展有着固定走势,你不用费脑子去想那些倒霉NPC在哪儿和下一步要怎么做,你只需要解决那一张张更加倒霉的迷宫地图就行了。对它的任务系统我没有太多评价,也许玩家们很喜欢任务串起来的那个琼瑶剧情,据我所知就有不少女同志玩完这个游戏以后哭成了泪人儿,再一次印证了“女人是水做的”这句名言。但在我看来,它中规中距得有点儿可怕了。任务在这个游戏里没什么特别的用处,它就是引导玩家去该去的地方,然后触发一个个煽情的段子。这两款风格截然不同的单机游戏里,我想它们唯一的相同之处就是最终任务都难到天理不容。《金庸群侠传》有个分支,就是你的善恶度如果过低最终BOSS就要面对正派十大高手而如果很高就会面对邪派十大高手。邪派十大高手虽然也有十个,但加在一起也是渣货,这正派十大高手就不同了。又是郭靖又是周伯通、还有洪七,满血满蓝都能秒人,除非你会左右互搏之术加野球拳十级能先做掉周伯通或者郭靖中的一个……至于难度嘛,大家都知道,野球拳十级这东西,它就没那么好练了。《仙剑奇侠传》的最终BOSS名唤拜月教主,战斗力简单形容一下就是很威很威,你到了那个时候,钱也不要了,乾坤一掷能用就用,好装备也统统当暗器扔出去,往往打到精疲力竭死了复活死了复活死了复活的时候拜月教主就莫名其妙挂掉了,以至于在你看结局CG的时候还在想这家伙到底是被你哪一下做掉的……
后来国内的单机游戏走向没落,网络游戏就随之兴起了。比起现在来.我们那时候的大部分网络游戏还都是时间收费,每月点卡开销没多少,倒是网费贵得离谱,尤其是如果用电话拨号的话,那真是花钱如流水一般。不过当时的网络游戏倒也简单直接,没有那么多绕弯子的傻任务做,就是发个新手装备出门打怪,打打打打打打,看着自己等级往上狂飙就非常爽,印象最深的也许就是《网络三国》的一次答题任务了,确切地说应该叫活动,全服务器即时答题,排名前几位的可以领奖。当时按鼠标的手直冒汗.也许那是我之前做过的最投入的游戏任务了。
(三)
说实话,我没法评价现在的游戏玩家究竟是幸福还是不幸福,他们有太多的游戏可以选择,而且大多是网络游戏。无论是自主研发的,还是国外代理的,题材、种类、游戏内容、产品的营销方式五花八门。厂商们为了争夺用户,搞免费、搞活动、搞抽奖、搞促销、搞异业合作,我去17173上逛一圈都看得头晕脑胀。
如果说他们幸福,那么从单机游戏发展到网络游戏,打怪——跑路——做任务这三大枯燥无味的主旋律曾有过任何改变么?开发者们开始慢慢注重用户的需求,开始研究用户的心理,根据他们的体验去设计游戏进展的节奏和任务的难易程度。现在的网络游戏不会再把玩家丢在庞大的游戏世界里让他们无所适从,不知道从哪里做起。哪怕是最普通的任务,最简单的系统都恨不得配个详尽的说明。你看不到任务本身有任何探索的乐趣,它早就没有了,现在的开发者更需要顾及的是用户的黏着度,他们需要玩家一开始玩就停不下来,然后开始不停地砸钱、砸钱……在这种前提下,无论你是刚开始游戏杀了十只野兔子还是玩了很久完成那五小时通关黑冀之巢的世界任务,它们在本质上又有何不同呢?任务系统就是这样,对开发者和玩家而言,它都不是目的而是表现形式,完成任务的动力永远不来源于任务本身,而是结束任务所获得的奖励。
如果说他们不幸福,那么相比起单机游戏来,相比起最早的网络游戏雏形来,现在的玩家们获得的太多太多了,他们有详细的任务提示板、有大量的随机性加入其中,有单人任务、团队任务、世界任务……设计者们挖空心思绕着圈地让任务看上去好玩儿一点、有趣儿一点,不确定性强一点儿,让任务的体验过程漫长而充满刺激.同时又能达到他们的目的——大量消耗玩家的时间或金钱,然后把虚拟奖励发放出去。
也许这种分析太过现实了.我也不希望像解剖尸体一样把游戏的内脏统统挖出来摆在桌面上,我想其实我不说玩家也多多少少会知道这些。游戏本身就是一种娱乐和放松,一种脱离了现实的虚拟行为。从这个角度讲,它跟互联网有着惊人的相似。互联网本身也是虚拟的,它把人和人联系起来,但又不是真实地联系在一起,网络游戏呢,就使得这种联系更加虚幻化。如果抛开人与人的交流,游戏与玩家靠什么相关联呢?只有任务。任务让玩家感觉他们确实在这个虚拟的世界中,并且有许多要去完成的事,它们是设计者控制玩家行为的手段,同时也是玩家体验游戏内容的具体方式,这就像我们生存在现实世界中的情况一样。每天有许许多多的事件发生,我们要做各种各样的事情,达成某种目的,为此忙忙碌碌,将每时每刻都充实起来(待续)。
(一)
十年前,国内还没有现在这样红火的网络游戏产业,甚至连网络应用都还未普及。跟现在唯一相似的,可能就是蓬勃发展的盗版光盘业了。那个时候,一张智冠的正版单机游戏光盘敢卖69块钱,比如《笑傲江湖》,那画面、那BUG、那游戏体验……啧啧啧,现在想起来都全是噩梦。
虽然我当时常常着了诸如《笑傲江湖》和《侠客英雄传3》(严格来说它不算太糟,只是玩到最后一块吸血石镶在武器上能秒杀Boss的打击对正常玩家而言太致命了)这种游戏的道儿,当然也碰到过《金庸群侠传》《仙剑奇侠传》《超时空英雄传说2》这种难得的好游戏——也许我对任务系统的最早认识就始于此。其实游戏是什么呢?游戏就是打怪、跑路、做任务。无论是十年前的游戏还是十年后的游戏,在这一点上都没什么变化。我十年前受困于《金庸群侠传》寻找罗盘的任务,玩了一个礼拜迟迟迈不出艰难的第一步,只能在几个客栈晃荡,带着段誉满世界找那个叫南贤的老鬼,这么长时间过去了还记忆犹新。如果放在现在的网络游戏里,玩家就会说,这个游戏“新手引导”做得不够好。在我看来,何止是不够好,简直要人老命。经历过那个时期的玩家也许记得,当时还没有17173,甚至连游侠网都没有,所有单机游戏的攻略都是作者熬了几夜边打边写弄出来的,我找南贤的时候,也许他们也在满世界乱撞。总之,一切都是惨不忍睹。
当然,找南贤这个任务只是《金庸群侠传》的第一步,你想要通关,就得找齐金老爷子的14本小说,至于这些小说在哪儿,只有鬼知道——我是说,你别打算在界面上还能找到个按钮,上面傻了吧唧地写着“任务”,然后点开还能看到你接到但还没完成的所有任务,有任务提示、有交任务的NPC、有坐标,现在还令人发指地有“自动寻径”功能了(真是灾难)。这些统统没有,你就在那么一大块地图上找吧,到处乱撞,跟所有的NPC说话,上衡山派莫名其妙地触发第一场战斗,当然也许你没这么走运,只是直接迷了路转到沙漠的蜘蛛洞被咬成失踪人口了……总的来说,一切皆有可能!我把这个游戏玩通了六七次,跑遍了所有的场景。学过辟邪剑法和葵花宝典,还练过左右互搏跟独孤九剑,对着所有的物体按过一遍空格。最令人抓狂的估计是燕子坞了,你对着一排书架按空格竟然能获得《玄冥神掌》……在这个没有一点儿提示的游戏里,我想如果你是金庸的书迷可能相对玩起来稍微容易些,不是的话我都没法想象能抓狂到什么地步。我把游戏里所有的任务全做了一遍,大约花了整整一年的时间,常常能在不经意间找到个土狗NPC完成个支线任务,比如《辟邪剑谱》就是通关了第四遍才偶然撞到的。
(二)
相比之下,《仙剑奇侠传》里的任务就要简单直接得多,这款游戏的任务系统是线性的,也就是说,它随着剧情的发展有着固定走势,你不用费脑子去想那些倒霉NPC在哪儿和下一步要怎么做,你只需要解决那一张张更加倒霉的迷宫地图就行了。对它的任务系统我没有太多评价,也许玩家们很喜欢任务串起来的那个琼瑶剧情,据我所知就有不少女同志玩完这个游戏以后哭成了泪人儿,再一次印证了“女人是水做的”这句名言。但在我看来,它中规中距得有点儿可怕了。任务在这个游戏里没什么特别的用处,它就是引导玩家去该去的地方,然后触发一个个煽情的段子。这两款风格截然不同的单机游戏里,我想它们唯一的相同之处就是最终任务都难到天理不容。《金庸群侠传》有个分支,就是你的善恶度如果过低最终BOSS就要面对正派十大高手而如果很高就会面对邪派十大高手。邪派十大高手虽然也有十个,但加在一起也是渣货,这正派十大高手就不同了。又是郭靖又是周伯通、还有洪七,满血满蓝都能秒人,除非你会左右互搏之术加野球拳十级能先做掉周伯通或者郭靖中的一个……至于难度嘛,大家都知道,野球拳十级这东西,它就没那么好练了。《仙剑奇侠传》的最终BOSS名唤拜月教主,战斗力简单形容一下就是很威很威,你到了那个时候,钱也不要了,乾坤一掷能用就用,好装备也统统当暗器扔出去,往往打到精疲力竭死了复活死了复活死了复活的时候拜月教主就莫名其妙挂掉了,以至于在你看结局CG的时候还在想这家伙到底是被你哪一下做掉的……
后来国内的单机游戏走向没落,网络游戏就随之兴起了。比起现在来.我们那时候的大部分网络游戏还都是时间收费,每月点卡开销没多少,倒是网费贵得离谱,尤其是如果用电话拨号的话,那真是花钱如流水一般。不过当时的网络游戏倒也简单直接,没有那么多绕弯子的傻任务做,就是发个新手装备出门打怪,打打打打打打,看着自己等级往上狂飙就非常爽,印象最深的也许就是《网络三国》的一次答题任务了,确切地说应该叫活动,全服务器即时答题,排名前几位的可以领奖。当时按鼠标的手直冒汗.也许那是我之前做过的最投入的游戏任务了。
(三)
说实话,我没法评价现在的游戏玩家究竟是幸福还是不幸福,他们有太多的游戏可以选择,而且大多是网络游戏。无论是自主研发的,还是国外代理的,题材、种类、游戏内容、产品的营销方式五花八门。厂商们为了争夺用户,搞免费、搞活动、搞抽奖、搞促销、搞异业合作,我去17173上逛一圈都看得头晕脑胀。
如果说他们幸福,那么从单机游戏发展到网络游戏,打怪——跑路——做任务这三大枯燥无味的主旋律曾有过任何改变么?开发者们开始慢慢注重用户的需求,开始研究用户的心理,根据他们的体验去设计游戏进展的节奏和任务的难易程度。现在的网络游戏不会再把玩家丢在庞大的游戏世界里让他们无所适从,不知道从哪里做起。哪怕是最普通的任务,最简单的系统都恨不得配个详尽的说明。你看不到任务本身有任何探索的乐趣,它早就没有了,现在的开发者更需要顾及的是用户的黏着度,他们需要玩家一开始玩就停不下来,然后开始不停地砸钱、砸钱……在这种前提下,无论你是刚开始游戏杀了十只野兔子还是玩了很久完成那五小时通关黑冀之巢的世界任务,它们在本质上又有何不同呢?任务系统就是这样,对开发者和玩家而言,它都不是目的而是表现形式,完成任务的动力永远不来源于任务本身,而是结束任务所获得的奖励。
如果说他们不幸福,那么相比起单机游戏来,相比起最早的网络游戏雏形来,现在的玩家们获得的太多太多了,他们有详细的任务提示板、有大量的随机性加入其中,有单人任务、团队任务、世界任务……设计者们挖空心思绕着圈地让任务看上去好玩儿一点、有趣儿一点,不确定性强一点儿,让任务的体验过程漫长而充满刺激.同时又能达到他们的目的——大量消耗玩家的时间或金钱,然后把虚拟奖励发放出去。
也许这种分析太过现实了.我也不希望像解剖尸体一样把游戏的内脏统统挖出来摆在桌面上,我想其实我不说玩家也多多少少会知道这些。游戏本身就是一种娱乐和放松,一种脱离了现实的虚拟行为。从这个角度讲,它跟互联网有着惊人的相似。互联网本身也是虚拟的,它把人和人联系起来,但又不是真实地联系在一起,网络游戏呢,就使得这种联系更加虚幻化。如果抛开人与人的交流,游戏与玩家靠什么相关联呢?只有任务。任务让玩家感觉他们确实在这个虚拟的世界中,并且有许多要去完成的事,它们是设计者控制玩家行为的手段,同时也是玩家体验游戏内容的具体方式,这就像我们生存在现实世界中的情况一样。每天有许许多多的事件发生,我们要做各种各样的事情,达成某种目的,为此忙忙碌碌,将每时每刻都充实起来(待续)。