死亡游戏之殇:青少年新型网络自杀行为探究

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  摘要:“蓝鲸”死亡游戏是一种新型的网络自杀游戏,严重威胁着青少年的生命安全。通过塑造独特的死亡审美,“蓝鲸”聚集了有自杀意向的人群,通过理性的游戏设计帮助玩家逐步克服死亡恐惧,实施自杀行为,游戏模式的网络化传播使得“蓝鲸”得以在全球扩散。现代社会的个体化、理性化、技术化特征,既是网络自杀行为得以形成、实施和扩散的重要影响因素,也是青少年网络自杀的深层动因:个体化时代的信仰危机,让青少年感觉到孤独与虚无;“园艺文化”影响下对青少年理性化的培育和“裁剪”,压抑了其生的本能并唤起了其死的本能;技术异化与道德盲视折射出技术进步的社会风险。控制和预防青少年的网络自杀行为,要加强集体教育,克服社会信仰危机;引导个性发展,发展学校社会工作;规范技术使用,重视网络道德建设。
  关键词:青少年;网络自杀;“蓝鲸”死亡游戏
  中图分类号:C913.5文献标识码:A文章编号:1673-8268(2018)05-0087-08
  近期,一款名为蓝鲸游戏诱发的新型青少年自杀行为引爆舆论。该游戏主要吸引10~16岁的青少年,在50天的周期内,游戏要求玩家完成规定任务,诱导他们一步步走向自杀。蓝鲸游戏发源于俄罗斯,已经造成俄罗斯130多名青少年自杀身亡的后果 [1]。随着互联网的传播,我国网络上也出现了蓝鲸游戏的社交群组,并发现了该游戏的参与者。中央电视台报道了一位青少年因沉迷蓝鲸游戏自残并试图自杀的事件,呼吁公众警惕蓝鲸游戏详见中央电视台13频道, 2017年6月4日的《新闻直播间》节目。。据《华西都市报》报道,四川已有52名青少年不同程度地参与其中 [2]。以蓝鲸游戏为代表的新型网络自杀严重威胁着青少年的生命安全。
  一、网络时代的青少年自杀
  自杀行为一直备受学术界关注,涂尔干的《自杀论》分析了不同类型的自杀行为,是自杀研究的经典作品。我国学者如景军[3]、张杰[4]等关于自杀率的研究,以及陈伯峰[5]、刘燕舞[6-7]等关于农村老年人、农村女性等不同群体自杀的研究,立足本土实际,发人深省。有的学者专门研究了青少年自杀,如黄雄英等对青少年自杀现象宏观态势的研究[8],徐慧兰[9]、陶芳标[10]、张志群[11]等对于青少年自杀因素的研究。随着互联网的普及,青少年自杀开始受到其影响。昝玉林、许文贤[12]研究了青少年网络自杀群体的影响因素与对策,戴洁等[13]探讨了青少年网络相约自杀的成因。近年来,青少年网络自杀行为危害性不断彰显,并呈现出新的特征,亟需进一步的研究。
  互联网几乎涵盖了人类发展至今的所有的知识,每个人都可以享受互联网带来的福利,然而互联网也让各种潜在的风险扩散至全球。在无边界的连接中,由于网络的高效连接和匿名特征,即使再小众的人群也能找到同类,再难以启齿的话题也可以公开讨论。自杀,这一严重触犯现代社会道德且被禁忌的话题,在现实生活中遭到严格控制——只要某人声称其有自杀意向,就会立即受到家人、朋友、工作单位、警方的关注和控制。然而在网络上,有自杀意向的人却可以毫无顾忌地讨论自杀意向甚至自杀方式。在互联网影响下,网络自杀模式形成了,青少年深受互联网的影响,因此也成为网络自杀影响的主要群体。具体而言,网络自杀模式包括两个层面的含义。
  第一,互联网成为自杀的催化剂。经典著作《少年维特之烦恼》中有主人公维特自杀的情节,此书发布之后,引起了不少青年模仿维特自杀的行为,被称为“维特效应”,即自杀行为被媒体报道之后,会出现自杀事件增多的现象 [14]。随着互联网的普及,信息传播越来越便捷,信息生产更加多元,任何人都可以在网络上发布关于自杀行为的新闻或评论,耸人听闻的标题和不负责任的言论随处可见,其中不乏对自杀的美化甚至鼓励。网络上自杀信息的不当传播被一些青少年注意和模仿,“维特效应”被进一步放大,甚至还有人在网络上直播自杀,让网友们一起见证自杀过程 [15]。虽然也会有网友们善意的劝说,但更多的是无情的嘲讽和谩骂,互联网成为了自杀成功的帮凶。
  第二,互联网成为自杀的辅助工具。在百度搜索“如何自杀”,可搜索到相关信息七百余万条,不仅有服药、烧炭等不胜枚举的自杀方式,还有网友提供了如何实施自杀的详细步骤和注意事项。有自杀意向的人通过互联网学习自杀方法,会大大增加自杀成功的概率。更可怕的是,依托互联网,有自杀意向的人形成了自杀群体,以网络为中介,他们相互影响、相互鼓励,共同实施自杀行为。20102011年,我国发生了多起网络相约集体自杀事件,原因之一在于个人无法克服死亡恐惧,相约自杀可通过同伴间的相互鼓励和支持,增加自杀成功的概率。
  蓝鲸游戏与上述网络自杀模式相比有了更进一步的发展,是一种专门为青少年设计的新型网络自杀模式,它依托互联网媒介,通过复杂和精巧的设计,引导青少年一步步走向自杀。蓝鲸游戏具有详细的规则和步骤,形成了一种神秘的亚文化,其可玩性极强,传播范围更广,引起了众多青少年的追捧,它的影响范围甚至扩大到一些并无自杀意向的青少年中间。
  虽然与“蓝鲸”等字样相关的QQ群多数被关闭,但使用“420”“f57”“LJ”等与蓝鲸游戏相关且较为隐蔽的关键词进行搜索,依然可以检索到相关QQ群组。在蓝鲸游戏的QQ群里,经常有青少年询问“谁能带我玩蓝鲸游戏”“谁想玩蓝鲸游戏”之类的问题,还有的青少年直接表达自杀意向。笔者通过私聊,与十多个想玩蓝鲸游戏或有自杀意向的青少年进行了访谈,并整理出5位青少年的访谈资料为保護青少年隐私,对访谈对象进行了编码等处理。。访谈的主要问题是“为什么想玩蓝鲸游戏?为什么想自杀?对于蓝鲸游戏如何看待?”此外,访谈对象的QQ空间记录了一些与蓝鲸游戏相关的材料,这些材料表达了青少年的某种情绪,故也被运用到文章中。二、吸引、实施与扩散:“蓝鲸”死亡游戏的运作机制蓝鲸游戏可以分为三个阶段:第一,开始阶段,激发青少年的好奇心,吸引青少年参加游戏;第二,实施阶段,帮助青少年克服求生本能与死亡恐惧,实现自杀行为;第三,扩散阶段,游戏通过互联网进行传播,扩大其影响力和危害性。   (一)死亡审美的群体认同:网络自杀群体的形成
  意象(imagery)意为某一个不实际存在的事物的心理图画 [16]。死亡是抽象的,并不具有实体形态,关于死亡的意象则更加模糊和变幻不定。死亡意象随个人生活经验的不同而不同。死亡意象有恐怖的一面,也有唯美的一面。恐怖的死亡意象使人惧怕死亡,而唯美的死亡意象则将死亡作为审美对象,消解了死亡恐惧。
  蓝鲸游戏将蓝鲸与死亡意象紧密相连,重塑死亡意象,将死亡恐惧转换为死亡审美,从而美化了死亡。蓝鲸是已知地球上存在过的最大的生物,其巨大的身躯潜行在深海,塑造出一种难以名状的忧郁美感。网上流传的一张关于蓝鲸游戏的手绘图片,充分反映了蓝鲸意象对游戏参与者的意义。一个女孩靠在蓝鲸巨大的脊背上入睡,蓝鲸巨大的身躯与女孩娇小柔弱的身躯形成鲜明对比,女孩依偎着巨大的蓝鲸,寻求温暖与安全感。在蓝鲸的映衬下,个体显得渺小无力,宁愿委身于身躯庞大而充满魔力的蓝鲸,以身体的牺牲向蓝鲸寻求安全、温暖和庇佑。一些青少年因为家庭生活或人际交往的失败,情感需求不能得到满足,转而向蓝鲸寻求情感寄托。蓝鲸游戏要求参与者画出蓝鲸图案,甚至用刀刻在身体上,用鲜血“祭祀”蓝鲸。经过一次次鲜血的祭祀仪式,蓝鲸意象吸引并凝聚了部分青少年群体,成为群体的精神图腾,唤起了某种类似宗教崇拜的狂热。
  青少年有独特的生理和心理特征,处在这一时期的他们叛逆,充满好奇心,有表现自己、获得自我认同和群体认同的需要,容易受到亚文化的吸引。且青少年的价值观尚未稳定,辨别是非的能力较弱,更容易受到蛊惑和煽动。蓝鲸游戏触犯了死亡禁忌,并不被主流文化接纳,但在主流文化的壓制下,反而拥有了一种神秘感。蓝鲸游戏让青少年感觉到“很酷”,恰好迎合了青少年好奇心强、喜欢追寻刺激的心理需求。
  12岁的男生WSLJ多次在群里询问谁可以带他玩蓝鲸游戏,当问到为什么想玩时,WSLJ说:
  这个游戏现在很火的……我们班主任还专门开班会讨论了,说不许玩这个游戏……我们班的好多同学都在说这个游戏,听说还有的还在偷偷地玩……感觉很神秘,很刺激的样子……我特别好奇,想玩一玩试试……哈哈,我才不想自杀呢,我就是好奇而已在线聊天的对话有中断和间隔,故用省略号隔开。下同。。
  (二)理性的游戏设计:强化自杀意向与克服死亡恐惧
  蓝鲸游戏的管理员会对游戏玩家进行严格的筛选,只有符合条件者才会入选。首要标准就是“真心想死”。为了证明,玩家不仅要接受测试,回答一系列关于死亡和自杀的问题,还要表明自杀决心,取得游戏管理员的信任。部分蓝鲸群的入群条件是游戏玩家必须事先提供详细的个人信息、照片,甚至要求女生提供裸照。严格筛选的结果是群体同质化极强,负面效应相互影响,提高了自杀行为的实施概率。另一方面,游戏管理员掌握了玩家的个人信息,玩家处于弱势地位。游戏管理员以公布个人照片、骚扰或杀害家人等威胁玩家不得中途退出游戏。
  蓝鲸游戏是经过精心设计的自杀计划,通过循序渐进的计划实施,帮助玩家逐渐克服死亡恐惧。游戏要求玩家在导师的指令下完成50项任务,任务可以大致分为如下几类:其一,自我伤害。蓝鲸游戏中有8项任务要求玩家进行自我伤害。其中包括用刀在身体上划口子、刻字或图案、切开嘴唇、用针刺手等。有研究指出,在从自我伤害到自杀行为的过程中,每一个完成自杀的个案平均会尝试8~25次的自我伤害行为[17]。管理员引导玩家通过多次的自我伤害,使玩家忍受疼痛的阈值逐渐提高,为最终自杀行为提供基础。其二,激发死亡冲动。蓝鲸游戏要求玩家完成站在屋顶、桥边、火车轨道、爬大型起重机等6项任务。当人站在高处时很容易联想自己从高处跳下的场景;站在铁轨上时,脑海中可能浮现被火车撞死的画面。一般情况下,这种画面往往转瞬即逝,并不会转变为自杀行为。然而,经过多次有意识的重复,青少年的自杀意向就会被不断强化。其三,精神控制与服从测试。蓝鲸游戏中至少有7项画出蓝鲸图案、在社交网络中宣称“我是一头蓝鲸”等任务,目的在于强化玩家对蓝鲸游戏的认同感,培养游戏玩家对管理员的服从习惯。由此,游戏管理员对玩家实现了精神控制,致使任务清单的第26项“管理员会告诉你的死亡日期,你必须接受”也有了实现的可能性。其四,信息控制。蓝鲸游戏中至少有24项以上的任务是对游戏玩家进行信息控制。游戏要求玩家在清晨四点二十观看管理员发出的迷幻和可怕的影片、聆听绝望的音乐等。玩家在心理防线最脆弱的时候被持续灌输负面信息,终日沉浸在黑暗阴郁、孤独绝望的情绪中,其生存本能被削弱,死亡冲动被强化。总之,蓝鲸游戏通过精心的设计,通过循序渐进、有条不紊的任务和指令,冷漠而理性地引导青少年一步一步走向死亡。
  15岁的男孩LJS在QQ空间中记录了自己参加蓝鲸游戏的过程:
  蓝鲸,死亡游戏,进入浙江(6月15日)……那个夏天,我们笑着说再见(6月15日)……假如有一天,你喜欢的人消失了,你会不顾一切的去找他吗?(6月15日)……50天任务,观看咒怨(6月24日)……鬼门关、彼岸花、忘川河、奈何桥、孟婆亭、三生石(6月28日)……4:20起床,和昨天一样(7月1日)……世界所遗忘的孩子们,蓝鲸没有抛弃你!(7月19日)……思考我死后的最后一句话是什么!(7月19日)……美丽的动物,鲸(7月21日)……明天我就成送给你的葬礼了!美丽的鲸(7月22日)……赌生死(7月23日)……让反蓝鲸的人都去死吧!(7月24日)……出去了可能就回不来了!(7月24日)……下一站,鬼门关(7月25日)……为什么有些人突然就不理你了。大面积撒网,选择性捕捞,而你被放生了(8月16日)。
  由于与“上级”管理员的联系中断,以及家长的及时干预,LJS目前已经脱离了蓝鲸游戏。
  (三)自杀模式的网络传播:死亡游戏的全球扩散
  令人惊奇的是,蓝鲸游戏的最初设计者菲利普·布德金被捕后,游戏并未随着其创始人的被捕而结束。究其原因,是蓝鲸游戏玩法简单,形成了较为成熟的模式,且非常容易被传播,任何人都可以在网上了解游戏模式之后成为游戏的组织者。在我国就出现了青少年模仿蓝鲸游戏组织自杀的案例。据梅州电视台报道,2017年5月18日,广东梅州市丰顺县一名网民在网络上找到蓝鲸游戏的玩法之后,组建了“蓝鲸游戏”群,并发布死亡游戏任务,后被警方控制。   以互联网为载体,蓝鲸游戏从俄罗斯传染到全世界,危害不断扩大。如《印度时报》于2017年12月11日报道,孟买一名14岁的男孩因玩蓝鲸游戏而自杀 [18]。网络的便利性使得蓝鲸游戏的玩法以及相关音频、视频等传递更加迅捷和高效,即时通讯软件、社交媒体成为蓝鲸游戏生存的土壤。在俄罗斯,游戏通过俄罗斯社交媒体VK进行传播,在我国,QQ、微信成为蓝鲸游戏滋生的温床。在网络社交媒体中,游戏参与者交流关于死亡的负面感受,甚至将自残照片发到社交群中,引起相互间的模仿行为。网络社会具有无中心、无边界的特征,任何人都可以在网络上传播信息和获取信息,也使得网络监管变得极为困难。智能手机和移动互联网的普及进一步加剧了监管的难度,使得“蓝鲸”得以在全球肆虐,成为难以被彻底扼杀的幽灵。三、现代社会的精神危机:青少年自杀的深层动因通过对蓝鲸游戏的解剖,我们发现该游戏营造了唯美的死亡意象,强化了青少年的自杀意向,帮助青少年克服死亡恐惧,并通过模式化与网络化扩大了游戏的危害程度。然而,这只是网络自杀的表征机制,网络自杀还在深层上折射了现代社会青少年的精神危机。
  (一)个体化与信仰危机:青少年的孤独感与虚无感
  贝克将个体化称为“不再重新嵌入的抽离”,个体从过去那些束缚他的社会群体中脱离[19],传统的神圣意义以及其对个体的决定命运似的束缚已经不再存在[20]。家庭不再是一个整体,而更像是个体的联合,家庭成员每个人都有各自的社会角色和生活场所,家庭成员的价值观更加多元,关系也不再牢固。随着社会流动的加快,家庭解體和亲属分离成为很多青少年不得不面临的生活事件。尤为突出的是在人口流动与迁徒中,我国农民进城务工人员的随迁子女和农村留守儿童规模不断增长。留守子女长期与父母分离,难以享受到父母的关爱。随迁子女随着父母频繁更换学习环境和生活环境,难以在学校中建立起亲密关系,会感受到深切的孤独。
  14岁的女生JS有自杀意向,她说:
  爸爸妈妈在外面打工,一年也就见爸妈一两次,和他们不亲……我一直跟着奶奶。奶奶也不喜欢我,奶奶总是骂我爸妈,说他们没良心,把我丢给了她照顾,还不给钱(照顾的费用)。奶奶一直说没有钱养我,其实她就是嫌弃我……在学校里,同学们也不喜欢我,有一个人老欺负我,我恨死她了……有一次我生病了住在医院里,都没有一个人陪我。我自己一个人在医院躺了好多天……世界上没有人关心我,就算死了也不会有人在乎吧。
  青少年处于人格发展和社会化的关键阶段,有归属于社会群体、获得关爱的需求。然而,青少年的这种需求在个体化时代越来越难以得到满足。
  个体化高扬了人的主体性,而人自身却又处于一种易变、流动、表面化和瞬间的生活状态之中,在这种状态催化下,生存的深层次意义感、依靠和安全观就会逐渐失去[21]。吉登斯指出:“个人的无意义感,即那种觉得生活没有提供任何有价值的东西的感受,成为根本性的心理问题。” [22]越来越多的青少年受到个体化的影响,对自我过度关注,忽视了与他人的关系,对公共利益漠不关心,将自己封闭在内心孤独之中。
  15岁的男孩YX与笔者交谈多次,当问他对什么比较感兴趣时,YX说:
  什么都不感兴趣。世界上已经没有什么能让我动心了,除了死亡……生命没有价值没有意义……反正我活着也没用,还不如去死……活着不就这样吗,无聊,没有意思……我们都是孤独的人,不该活在这喧闹的世上。
  因为缺少亲密关系和社会责任的维系,所以当青少年遇到挫折、否定个体的生存意义时,就有可能会自杀。蓝鲸游戏对现代社会发起猛烈挑战,也为青少年提供了一种病态的精神信仰。这种冲破道德禁忌的亚文化,越是遮掩就越显得神秘,越是压制反而越有生命力,十足的悖论使现代社会处于无比尴尬的境地。
  (二)园艺文化下的本能奔突:生本能的压抑与死本能的唤起
  现代社会内在地崇尚理性设计。鲍曼将现代性的展开形象地比作“荒野文化”向“园艺文化”的过渡。“园艺文化”将现代社会当作理性设计的花园,精心培育人工植物与清除杂草则是社会管理的主要目标 [23]。实际上人们不仅对自然和社会进行园艺化改造,而且将个体当作园艺化改造的对象。对于青少年而言,社会通过教育制度、文化规训对其进行精心的培育和“裁剪”,期望青少年按照社会的理性设计方式发展。青少年被隔离在自然和社会之外,在学校的象牙塔中无休止地被进行知识灌输、道德说教与行为控制,青少年获得了社会所要求的知识与技能的同时,也被压抑了天性和本能。现代社会的吊诡之处在于,社会结构总是试图从外部控制行动者,限制他们的自由,而文化却深入行动者的内部,极力宣扬个人自由 [24]。青少年对社会规则的僭越正是个体寻求自由的尝试,却被社会视作“理性花园中的杂草”,必须予以清除。
  弗洛依德指出,人有生的本能和死的本能,生的本能代表着爱和建设性的力量,死的本能代表恨和破坏性的力量。死本能对外表现为进攻和破坏,对内则表现为自毁和自杀[25]。生本能与死本能此消彼长,当生本能受到压抑的时候,死本能就成为可能的发泄出口。青少年正处于性发育时期,其生的本能充沛而强烈。然而,以分数为纲的应试教育给青少年带来了沉重的学习压力,遏制了其个性的发展。在单调的学校生活中和高强度的学习压力之下,青少年生的本能被压制。理性设计似乎从未设想过为青少年的本能寻找出口,而期望以制度控制和道德说教阉割这种本能。生的本能束缚在现代性的牢笼中,意欲奔突而不可得,死亡本能便蠢蠢欲动。蓝鲸游戏,在一定程度上是对青少年死亡本能的引流。
  正在读初三的女生WSY学习压力非常大,她说:
  我感觉自己太笨了,学习成绩总上不去。我也不喜欢学习,有时候看到试卷就恨不得把它撕了……我还是很想考好的,但是总是考不好,我对自己都没有信心了,压力特别大……我觉得我得了抑郁症了……既然得了抑郁症了,那我就逼死自己算了。
  (三)技术异化与道德盲视:互联网引发的社会风险   互联网深刻地改变了人们的生产和生活方式,使人类突破了时间和空间的限制,让信息与资源近在咫尺的同时,也让负面信息触手可及。只要拥有基本的上网技能,任何人都可以在网络上获取无尽的信息。青少年好奇心强,对于感兴趣或不理解的事物都会在网络上搜索答案,这其中难免有负面内容,而强大的搜索引擎与智能推荐系统,会向搜索负面信息的青少年推荐更多的负面信息。青少年容易受到负面信息的影响,也容易沉浸在网络世界悲观绝望的黑洞中。青少年在网络上表达自杀意愿,学习自杀方法,形成自杀团体,直至以组织化的方式实施自杀行为。互联网使得自杀变得更加便捷和高效,甚至变得更加“科学”——青少年可以在网络上学会如何无痛苦地自杀。技术本来是为人服务的,却演变成威胁人类生命的工具,网络自杀是现代科学技术异化的典型体现。
  蓝鲸游戏的管理员在网络背后指引游戏参与者一步一步走向死亡,其冷漠和残忍令人发指。然而,大多数游戏管理员不过是在校学生,他们并非十恶不赦之徒,在表面上和其他学生并无差别,甚至还有些内向和懦弱。互联网所具有的的匿名性和片面性等特征让网络世界的形象相比现实世界更加单一,人们可以在网络中选择性地展现自己某一方面的特质而隐藏其他,其网络身份与现实身份出现分离。在互联网中,人性的阴暗面更容易被释放和扩大。
  DYS自称是蓝鲸游戏的管理员,在QQ群中发布消息,招募跟随自己的游戏玩家。笔者以伪造身份与其接触,发现DYS仅是一位16岁的男孩,一名正在读高一的学生,他组织蓝鲸游戏仅仅是为了“好玩儿”。DYS這样解释:
  我想看看是不是真的有人会听我的话,按照我的命令去做,我让他干什么他就干什么……你说真的会有人那么傻吗……要说真的让谁去自杀,我应该也不会的,最后的时候让他放弃……我就是玩玩……不过也说不定,你说如果真的玩的最后,让他去死,他真的会去死吗?我真的挺好奇的。
  互联网拉近了时空距离,却扩大了社会距离和心理距离,人们的责任感和道德感受到巨大冲击,技术的进步反而造成了社会的道德盲视。青少年网络自杀,正是技术异化与道德风险的具体呈现。
  四、青少年新型网络自杀的防控
  蓝鲸死亡游戏源自俄罗斯,但其传播和危害是全球性的。不过,在我国爆发的蓝鲸游戏,又呈现出一定的本土特征。社会流动产生的留守子女和随迁子女成为自杀的高危群体。应试教育与高强度学习竞争给我国青少年常来了巨大的压力。防控蓝鲸游戏,要根据我国国情采取有针对性的措施。
  (一)加强集体教育,克服社会信仰危机
  个体化时代社会团结缺失,青少年需要在社会交往中实现社会化,建立自我认同,有更强烈的归属于集体的需求,蓝鲸游戏迎合了青少年这种需求,这折射出学校集体教育的不足。苏联教育家马卡连柯最先提出集体教育,强调通过集体解决个别人的问题,同时使得集体受到教育 [26]。虽然我国历来强调集体主义,但在以考试成绩和升学率为主要评价标准的学校教育中,对个体竞争的强调甚于集体合作,集体教育并没有充分落实在实践中。学校应更加重视集体教育,并结合青少年身心特点,开展形式多样的团体活动,让青少年通过团队合作和人际交往获得团队归属感,在满足青少年好奇心、探索欲的同时,对青少年作正向引导,促进他们健康成长。
  青少年网络自杀行为反映出现代社会的信仰危机。我国传统文化博大精深,积极利用传统文化中的有益因素,对重建现代社会的信仰有重要意义。儒家经典《礼记·大学》篇提出的“修身齐家治国平天下”的思想影响深远。“修、齐、治、平”在个体层面提供了以“修身”为本的个人理想,强调了对知识的不懈追求和道德修养水平的提高;在社会责任层面提供了“齐家、治国、平天下”的路径,操作的可行性和追求的无限性,使人得以摆脱个体自由的虚无感。正是因为如此,我国传统文化成为抵抗个体化、促进社会团结的重要精神资源。在当今社会,要重建青少年的社会信仰,应“在社会主义核心价值观指导下,将时代精神与个人成长相结合,加强生命教育,深化对于生命意义的认识,帮助青少年树立积极健康的生命观、人生观和价值观,促进个人发展和社会团结”[27]。社会主义核心价值观是对当今时代精神最准确、最凝练的总结。它包含着引领方向、扶正祛邪之“道”,也作为教化育人、治国理政之“术”根植于中华优秀传统文化之中,承载着国家与人民对中华民族伟大复兴“中国梦”的共同精神追求[28]。
  (二)引导个性发展,开展学校社会工作
  整齐划一的理性设计扼杀了青少年的活力,也没有为青少年的本能寻找到升华的路径。应试教育制度将与学习成绩无关的一切都排除在外,抹杀了学生的个性发展,遏制了自由的发展空间。保障青少年的身心健康,促进青少年的全面发展,要反对整齐划一的教育方式,重视青少年的兴趣爱好,引导学生个性化发展。从长远看,必须循序渐进地改革教育制度,改良学校考核标准,改善既有教育观念,从根本上优化青少年所处的教育环境。
  随迁子女和留守子女难以在家庭中获得足够的关爱,应向其提供必要的人文关怀,促进其个性发展,这需要家长、学校和社会的通力合作。目前,学校社会工作在全国各地纷纷开展,对于协同各方力量、促进青少年的健康成长起到了正向作用。学校社会工作秉持专业价值观,尊重青少年的人格特征,针对青少年的个性需求,联合多方力量帮助青少年解决现实问题,提供个性化的帮助和服务。
  (三)规范技术使用,重视网络道德建设
  蓝鲸游戏引起了政府与民间的重视,有关部门立即在微博、QQ、微信、论坛等网络平台上作出反应,抵制蓝鲸游戏,封禁相关社群,进行正向倡导。通过多平台的联动控制,蓝鲸游戏的信息传播被有效遏制。作为蓝鲸游戏助推器的互联网,反过来又成为遏制蓝鲸游戏的有力武器,这充分反映了技术的双重特征。技术本身并不会作恶,关键是如何发挥技术的正向功能,遏制其负面效应。相关部门应建立健全相关法律法规,规范网络行为,净化网络环境,引导青少年正确使用网络。   现实世界的道德感被网络的匿名性和距离感冲淡,其引发的负面效应却被无限地放大。互联网时代,需要一种新的与之相匹配的网络道德。充分认识互联网的特殊性,重视保护隐私、非伤害等基础原则,积极探究互联网世界的道德建设,帮助青少年更好地协调网络身份与现实身份的关系,是降低社会风险、规范社会秩序、促进社会整合的必由路径。
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  The Pain of Death Game: A Study on Online Suicide of the Teenagers:
  A Study Based on the “Blue Whale” Game
  WANG Jie1, LIU Daohui2, WANG Bocheng3
  (1.School of Humanities and Social Sciences, Fuzhou University, Fuzhou 350116, China;
  2.Social and Public Administration School, East China University of Science and Technology, Shanghai 200237, China;
  3.School of Arts and Sciences, Shanghai Maritime University, Shanghai 201306, China)
  Abstract:The “Blue Whale” death game is a new form of online suicide, which seriously threatens the lives of teenagers. “Blue Whale” has gathered a crowd of people with suicidal intentions by shaping the unique aesthetic of death. Rational game design helps players gradually overcome the fear of death and commit suicide. The network spread of game modes makes the “Blue Whale” spread around the world. The individualization, rationalization and technicalization of modern society are not only the important factors affecting the formation, implementation and diffusion of the “Blue Whale”, but also the deep motivation of the teenage online suicide: the belief crisis in the individualized era makes teenagers feel lonely and nothingness; the rationalized cultivation and “cutting” of young people under the influence of “garden culture” suppress their natural instincts and evoke their instincts about death; technological alienation and moral blindness reflect the social risks of technological progress. To control and prevent suicide online, we must strengthen group education, overcome the crisis of social beliefs, guide the development of individuality, develop school social work, regulate the use of technology, and attach importance to moral construction of the internet world.
  Keywords:teenagers; online suicide; “Blue Whale” death game
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