混世魔王,斧王攻略

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  真相只有一个,9·14大案告破
  
  涉案英雄已报批捕
  《电子竞技》11月17日讯(DotA专区记者新疆大串)今日14时,DotA AllStarts新闻办召开“9·14连环杀人案”案件新闻发布会,并就近日网上和市民比较关注的有关问题进行了通报。DotA AllStarts公安局副局长熊猫酒仙、公安部物证鉴定中心二处主任法医医师暗影牧师、司法部鉴定研究所主任法医狼人参加发布会。
  据介绍,办案单位邀请诸位权威法医专家,并根据死者家属提供的名单特邀半人马首长和食人魔魔法师见证了被害人尸体解剖全过程。案发时,被害三英雄的队友们面对斧王如此恶霸行径都有所畏惧纷纷装作视而不见并逃离案发地点,造成了9·14连环杀人案案情扩大。
  
  有些人还不能深刻的理解吼叫,所以他们总说我又怎样怎样了,那些遇到受折磨灵魂用恶魔赦令攻击时还不通过吼叫来提高护甲以减少伤害的家伙们真是死有余辜。同样的还有在对付哥布林工程师的那些地雷的时候,作为纯爷们的我大可以吼叫之后踩过去然后脑中意淫着那个小玩意儿郁闷的脸色,谁叫他们的技能除了计算魔法抗性还要计算护甲呢?
  
  战斗饥渴
  
  以对杀戮的可怕的渴望折磨且标,目标将持续受到伤害,直到杀死任意单位为止。
  战斗饥渴是那些补刀不好的家伙们的不二梦魇,或许是技能的颜色比较醒目,大家都喜欢管这个技能叫点灯,只要被点灯的英雄没杀任何单位,那他就会一直费血到持续时间结束。还是哥布林工程师,这家伙要是敢在初期把魔用到100点以下,我绝对上去点他一灯,谁让他初始攻击低下不好补刀呢?
  战斗饥渴是强悍的,时间内总伤害有150/225/400/625之多,除去每个人的大招,可以说若是对手不能成功补刀它会是整个DotA世界内最为强悍单体杀伤技能,但关键就在于怎样才能抑制对手成功的补刀呢?和压制能力强、补兵容易的队友一路是不错的选择,让你的队友将正补反补都包完,对手会郁闷的不得了。对方中了这招后将常会急于上前补刀,于是我会在队友的配合下前插,用潜在的反击螺旋来威慑对手,使之不敢接近前线。在和月之女祭司这种英雄配合时,如果月之女祭司成功射中目标且目标生命不足半数我也会毫不犹豫的去点灯,让那个倒霉鬼跑也不是,战也不是——想跑点灯烧死你,想战螺旋转死你——可要是中箭的英雄是死亡先知这种拥有AOE魔法的英雄我就要犯难了,毕竟这种擅长范围技能的人补刀太容易了。
  话又说回来,学了这个技能就要耽误狂战士的怒吼和反击螺旋等级的提升,况且作为一个为肉盾存在的我魔法少得可怜,因为点灯过多而造成没魔吼叫既耽误我杀人又耽误我保护队友安全,而且这个技能一旦目标补刀成功便失效的特点决定了它越到后期越弱,初期宝贵的技能点带来的收益就越低,后期4级这个技能显然没有4级黄点来得实在。按4级属性点的价钱来算,前期必须靠这个技能拿下3个人头并数次将对手压回家,4个技能点的投入才算值得。我更反对只加1级这个技能的方式,因为那些近战不好补兵的家伙在6.56之后开始流行带着治疗指环来回晃荡,加上自己本身的回血速度并去掉魔法抗性,即使技能烧了对手10秒伤害也才有60点的伤害,要是再吃棵树呢?天啊,伤害接近于O了!
  是否选择战斗饥渴决定了我的风格,在我技术不成熟和现在多数时候我都不会去选择它的,路人中偶尔用它Show一下我就很满足啦。
  
  反击螺旋
  
  在受到攻击时,我有17%的几率抓住敌人,粗暴地甩开,对附近300范围内的敌方单位造成伤害。反击螺旋有0.6秒的最低间隔时间。反击螺旋是我的核心技能,我长这么大都指着这个技能活着呢。虽然技能的成长率只有25点/级,但这改变不了它的核心地位。前面已经说过,无论是跳进去吼叫还是点灯后上前逼迫对手都是以这个技能的存在为前提的,没有了反击螺旋我将一无是处,所以我恳请法院在判决我的时候可以来个死缓2年执行,不要剥夺我使用反击螺旋的能力终身。
  我能很快的截断对方的兵线也是因为反击螺旋的存在,你们经常能见到我绕过对方优势路的外塔去截断对方的兵线,这样做我能保证杀死小兵的钱都是我自己的,还能对对方的优势路外塔造成极大的压力,没有丰富经验的对手面对这种压力时不但不能保证他们优势路外塔的安全,甚至连塔下自身的安全也难以保障。我们知道一方的优势路外塔一旦被击破,野区的安全系数便要下降不少,对方的野区安全系数下降对我而言反而是安全了,那我的目的就达到了。当然,这么做也有一定的危险,尤其在面对那种攻击距离是远程又拥有晕眩和减速类技能的英雄时,若是他们来抓在截兵线的我时,我一定会立即跑掉,毕竟小兵会跟着我慢慢的被解决掉,要是站在原地等小兵被螺旋转死了再跑那不 是傻子才怪哩。和我同路的队友也会因为我去截兵线而分不到丝毫金钱和经验,这一点非常尴尬。
  为了提高反击螺旋的触发几率,打怪的时候就要注意这个方法:尽量不要优先杀死在攻击你的某个小兵,让你身边打你的单位尽量保持相同的血量,保证身边攻击你的单位的数量,反正你清兵不差那一下两下普通攻击,靠的就是反击螺旋去清兵,提高转的几率才是最重要的,这一点在打野时也可以用到,尤其是面对攻击并不高的非6级野怪时。
  
  最令冲锋陷阵的战士们恼火的恐怕非那些看上去文弱打人却很疼的小兵们莫属,为了不使自己的生命成为影响输出的因素,廉价而实用的圆盾是名副其实最好的选择。一般情况下为了更好的起到减少伤害的效果,斧王们都大量酗酒,为的就是能多出几个酒瓶底子来做圆盾(圆盾的说明上写的很清楚:这是某人先前的酒瓶底子),2或3个圆盾都是可以的,不过多数情况下2个就足够了。虽然拥有圆盾,但即使是三个圆盾也不能造成100%的抵挡伤害,初始护甲一般的斧王仍会受到来自小兵的伤害,这时候就需要在边路购买治疗指环,我记得小时候和斧王一起玩耍的时候他就和我说他买治疗指环是为了打小兵不费血,相比之下我为了不死掉而出治疗指环的理想渺小许多。随着时间的流逝,小兵们逐渐变强了,斧王就开始寻找新的出路,先锋盾的出现在这时就显得十分必要,尤其在6.56之后的它增加的生命值有300点之多(6.51中只有250点),考虑到格子的重要性,对于只需要生命魔法不多的斧王而言在这样的改动中双先锋盾的效果明显好于3个护腕,在中前期双先锋的存在能让多数同时期同等发展环境的非DPS英雄的攻击打到斧王身上如同瘙痒。
  先锋盾作为减少来自小兵伤害的装备是斧王最喜爱的物品,但有一样同样增加抗击打能力的装备则要按需选择,这就是挑战头巾。斧王年轻的时候还没有这个物品,当他大学毕业之后一次偶然的机会使挑战头巾降临DotA世界,我记得从那时候起MoguI Kahn就开始蔑视一切法9币,或许这就是他狂妄不羁的开始吧。挑战头巾增加30%的魔法抗性和8/秒的生命恢复速度在面对众多法师的压迫时显得十分抢眼,然而不增加护甲和生命上限的缺憾也注定了它不是斧王的必选装备。斧王在案发前问我装备上要如何抉择,当时我并不知道他是要去杀人便告诉了他我的想法:6.51中同时期可以考虑护腕,在6.56之后就不要去想了,要记得前面先锋盾和三个护腕的比较,思路千万不要僵化!哎,都怪我没注意到这个老同学当时的目的啊!
  斧王和我不一样,他们Kahn家自古就有将跳刀奉为神器的习惯,他老爹曾说没有跳刀的斧王只能是个刀斧手,可见跳刀的重要性。我也恍惚记得MoguI和我说过缺魔可以考虑圣殿指环而不用在属性装上死费脑筋,若是偏偏要出属性装的话,死灵书才是最好的选择。偶尔也能见到斧王身着滞销的刃甲溜达的身影,我想那个滞销货对他而言还算是实用吧。
  Mogul Kahn大学毕业后便去参军,军队里的家伙们个个身强体壮、武器精良,那时的他总将自己的思路写在笔记上,我这里还保存有一本,上面写道:
  我一直在强袭装甲与魔龙之心之间徘徊着,究竟是要超高的护甲还是要强力的生命?今天我终于作出了自己的选择——即使是双先锋盾在手我的生命仍不能算是充足,几个魔法下来我还是很受伤的,而且在没有挑战头巾时面对魔法攻击时高护甲低生命显得如此脆弱,从现在起我必须优先选择魔龙之心,在拥有了魔龙心后再去出强袭装甲也不迟,毕竟强袭增加的那些攻击速度对我来说作用有限。同样是在今天我也明白了为什么在后期增加输出的时候要选择辉耀而不是黯灭(曾就有人说既然反击螺旋的伤害适合护甲挂钩的就应该出黯灭),我们排长是高数出身,他的计算让我永久的抛弃了这个尽在理论上可行的黯灭!
  可见曾经的斧王是多么具有钻研精神,这样一个优秀的人现在犯下了这样的过错,真是可惜了,他寄存在我这里的远行鞋还没有取走呢,还有 尚未合成完毕的西瓦之守护,统统白瞎了,更有他出大根的想法也没得到实践。希望法院不要判他死刑,给他更多的机会展示他本应展示的才能,造福全人类!
  
  Nuke内场Rush战术CT篇
  
  不可否认的是,nuke这张地图是倾向于防守一方的地图。在现在看来。进攻方最有效的进攻手段无非是依仗于自己出生位的优势,对地上包点发动快攻以抢得先机。所以对于每一支担任防守方的队伍来说,如何才能够灵活地组织自己的防守,以动制动。才是真正考验一支队伍防守功底是否过硬的试金石。总之,防守策略一定不能一成不变,固守定势,不管你是使用先让出内场保存实力的消极防守战术。还是采用前压防守,避开进攻方的第一波攻势。
  在这个十分特别的战例中,AmazingGaming将他们的4名防守队员全部前压到匪徒长廊一侧。而且他们的这种前压一点也不比匪徒的内场快攻简单到哪儿去,主要是依靠他们手中的闪光弹来保证整体上前压的成功率。同时在外场烟雾弹以及闪光弹的使用让的精力能够完全地集中在内场前压上面。当然。这样做在某种程度上来说也是一种赌博。因为如果进攻方把所有的兵力全部集中在外场,那么一切也就结束了。
  在今年西班牙举行的GameGune锦标赛上,Amazing Gaming用这种战术在半决赛中终结了如日中天的MouseSports。在他们的历史上留下了浓重的一笔,并且继续提升了乌克兰CS在国际赛场上的知名度。
  
  在这段时间里,starFiX是唯一一个没有参与到前压中的队员。打从一开始他就爬上2楼阳台,从这里侦查外场,并且时不时地将闪光弹投掷到外场。然后转头进入内场,准备在内场前压的队友遇到麻烦或者被击毙时进行支援。这样的话其实他的工作也很简单,他只要将一颗烟雾弹扔在外场大门口处,基本上这就可以防止进攻方毫无忌惮地从这里Rush进内场。Hooch和B1 ad3紧贴着B区通道左侧在最大程度保全自己的情况下帮助内场的前压队友。(图5)
  一旦内场的敌人全部被消灭干净,那么也就意味着剩下的敌人一定在外场的某处,或者在屋外的什么地方游走,伺机偷袭己方。Hooch和B1 ad3轮转到内场2楼梯子下,hooch在小窗口处看住外场,而B1ad3则直接走到外场观察外场仓库附近。(图6)
  Xaoc回到了小黄房,并且从这里的小窗口直接卡住外场大门口和外场仓库旁边的地方。几秒钟后,他意识到很有可能会有敌人从身后的长廊摸过来打他的背身(他刚从那里过来),所以他在小窗口看了一眼后,马上从黄房门口退了出来,靠住台阶下面的墙壁,卡住黄房的内侧入口。而starix则通过黄房房顶跳到右侧管道顶上,从这里通过黄房窗口看住同样的位置。(图7)
  这个时候所有的进攻队员除了一人以外已经全部毙命,整个队伍做了几个调整以确保整个地图不会留下死角。B1ad3在外场对红箱子处施加了限大的压力。Hooch回到了B区通道口,并将自己余下的所有手雷全部倾泻出去。(图8)
  这个战术之所以能够获得成功,主要是他们把几件事情都掌握得非常好。
  首先,他们将外场的控制做的相当到位,留给了队伍充足的机会和时间去防止任何有可能对地上包点进行的Rush,并且站好各自前压的位置。其次,在斜坡处看防的队员占据了长廊和斜坡之间的位置,这样的话他们就有足够的条件用手里的闪光弹为前压的队友提供掩护。
  第三,他们有着充足的后备方案,因为当队友们进行前压的时候,starix在2楼阳台内侧提供支援,即使xaoc和strike一个人都没打死便送了性命,他也会将所有以为地上包点安全的匪徒们清扫干净。
  整个战术最重要的一点就是同步性要做得非常好,最关键的一点就是防守B区的队员,一定要在1 5秒之前将手里的闪光弹丢到B区通道内,只有这样才能防止敌人第一时间对B区的Rush。另外,A区的队员就可以根据“Fire inthe hole”的提示音来确定自己的行动时间。下面让我们来看一看这次行动具体的效果如何吧!
  首先,以沉稳著称的Mousespo rts没有采取对地上包点进行Rush的所谓无解战术,而是采取1人外场,4人内场的慢打战术。凭Mouz的-性格来说,这也到对他们的胃口。不过这也正好给了A- Gaming充分部署的时间,5个人纷纷按照上面所说的进行前压。从B区通道丢进来的闪光弹压制了Mouz的先头部队,stnke和xaoc趁乱杀进长廊,以损失strike的代价换取对方两人,剩下的敌人逃出长廊,在外面卡点。紧接着外场的对手被刚刚回到2楼底下不久的B1ad3超远距离击毙,仅剩的两名Mouz队员,选择进攻黄房,结果xaoc和Starix已经在这里左右夹防,毫不费力地只花了49秒的时间就取得了这一局的胜利。
  
  写在最后
  
  当然,这种战术到底是不是真的在对手对地上包点进行Rush的时候能够也起到同样的效果呢?个人觉得不敢打包票,一旦对手也采取Rush战术,T进入内场的速度还是比CT要略快那么一点,而CT在使用这种战术的过程中,如何保证前期进入内场时的安全性就是一大问题,如果前期被逼退,那么也就无所谓整个前压战术的实施了。
  
  所以这种战术的使用一定要因时而异,因队而异。一般来说对付节奏比较慢的战队来说就比较奏效。
  同时,这种战术实施的要点在于灵活,根据具体情况具体分析,一定不能原封不动的照搬照套。这一点在A-Gaming的残局处理中就能看得出来。其实在Mouz前期损失了一个人的优势后仍然有翻盘的机会,此时对于防守方来说,步点一定不能乱,该防守什么位置一定要做到心中有数,不能因为前期取得了优势就乱了阵脚,卡好有可能出现敌人的各个点是最关键的。A-Gaming在内场的防守转换稍微有些慢,如果不是幸运地错过了Mouz?一名队员的进攻时间差,那么很有可能就被对手打了背身,倒时候谁赢谁输也就说不准了。
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