走不进生活的VR

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  虛拟现实实际是综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术,类似于3D技术,看过3D电影的人应该比较有感触。
  近几年来,提到VR相信大家都不陌生,VR被应用于很多场景中、另外,VR厂家还研发了各种VR设备,一度受到人们的追捧、喜爱。目前已经有不少厂商开始推出VR设备,这些设备主要是VR眼镜或者VR头盗设备,可以体验一些VR视频、游戏等等,带来3D场景体验,给人一种身临其境的感觉,带来了更为极致的用户体验。2016年被追捧为VR元年,一时间众生以为VR就要走进我们的生活,很兴奋。然而这只是个错觉。
  技术基础是硬伤
  VR炒得有多热?我们就从比较现实的“钱”上来看看:在扎克伯格20亿美元收购Oculus后引发了全球范围的VR热潮,去年一季度的投资达到了10亿美元。不过,一年后再看这个数字变成了2亿美元,暴跌8成。为啥会这样呢?硬件厂商的技术基础是个硬伤。
  实际上去年就有媒体报道过,上海某公司发布国内第一款消费升级VR一体机时,就有从业者调侃:这就是把三星Galaxy S6手机拆了放在头盔里。在市场里的VR厂商,赚钱才是最根本的目的,但无奈很多硬件厂商没有硬件基础,零部件厂商提供什么就使用什么。这样一来,企业想在VR行业里出头,就得拼硬件,无形中拉高了硬件的成本。这一做法并不合理。
  对于咱一般的消费者来说,生产商节奏不正常,消费者也很难享受到好的产品。当然这只是一个方面,还有另一个原因是VR本身所带的——硬件成本高,一般真正的VR设备都是几千元,这样的设备对于广大国内的消费者来说太贵了。而另一方面真正赚钱的那些“VR盒子”并不属于真正的VR,戴起来的时候缺陷太多,消费者体验并不好,比如说戴起来头晕、磨鼻子等,很难真正的渗透到生活中。
  此外,一些国际公司生产的VR设备虽然体验好,但是配套太过复杂,比如需要搭一台高配置的电脑,有的时候时还得搭配一些连接线等。这样的设备实际上只适合在一些特定的场合,给有特定目的机构使用。
  总体来说,目前阶段的VR硬件技术虽然已经“成熟”,但并未达到足以渗透到家庭生活的地步。
  内容太过稀缺
  说到VR内容的稀缺,可以通过一个简单的逻辑来理解:制作VR视频造价颇高,然而中国的“内容付费率”并不高,大部分消费者更习惯免费内容。如此一来,制作的VR视频内容就缺少人来买单,所以本就稀缺的VR内容,很少有贴钱去做。这也是导致VR没能走进我们生活的一大原因。

  看看全球最大的综合性数字发行平台Steam,这个平台号称有几百万台VR游戏,2016年几乎所有硬件创业公司都号称自家产品和Steam平台兼容。然而,真相却是,由于某些技术因素,Steam平台成了硬件厂商们好看却不实用的“摆设”。一方面,自制的手柄和游戏不兼容,这是因为,Valve和HTC联合开发了HTC Vive,Steam平台上的几乎所有游戏都是以HTC Vive的手柄为操作原型开发,为了避免和HTC的专利发生冲撞,中国大陆产的VR手柄在设计时要刻意避开HTC的设计。有些创业公司只在手柄大小上进行了调整,很多公司采用了个性的差异化设计,直接导致游戏的使用习惯不同,许多Steam平台的游戏无法操作。
  如此一来,本就稀缺的VR内容还有很多是不可用的,既然设备买来以后可看可玩的东西那么稀少,消费者的购买意愿自然会下降。
  宣传上的夸大
  VR沉浸体验最重要的一项指标——视场角,并没有公司宣称的110度,只达到90多度。VR业内普遍认为,对于头戴式显示器,最佳视场角是120度。这是因为正常状态下,人眼最轻松的左右扫一眼的横向幅宽为120度,极限接近180度。VR头显所呈现的画面要符合人体构造和行为习惯才能保证沉浸感的实现。
  不过,有的公司在制作设备的时候为了省钱,采用的技术跟宣传上的并不一致,最直接的影响就是用户体验。而在所谓的“潮流”诱惑下,很多公司蜂拥冲入这个行业,只注重眼前的利益,不注重保护VR的“声誉”。
  总之,VR的种种因素导致它现在还没有办法渗透进我们大众的生活中。但是,想要体验VR的读者们也没必要灰心,目前在很多地方都有VR的体验店了,从商业的角度而言,他们是少数VR里真正能够赚到钱的模式,所以他们提供的体验还是值得一试的。(编辑/有庆)
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