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摘要:信息技术课堂教学的目的,一方面是让学生初步掌握计算机的一些基础知识和技能,另一方面是进一步激发学生的学习兴趣,培养他们的实践能力和创新精神。如何提高信息技术课堂教学的实效性,可以利用多媒体辅助教学,还可以创设情境,激发学生的兴趣。同时可以让学生带着任务去上机操作,可以收到事半功倍的效果。
关键词:兴趣;多媒体;游戏;任务
【中图分类号】 G632 【文献标识码】 B 【文章编号】 1671-1297(2013)01-0361-01
信息技术课是一门以培养学生实践能力和创新精神为目的的学科。如何提高并使学生对信息技术课程保持长期的兴趣,它的目的不仅是让学生初步掌握一些计算机的基础知识和技能,更重要的是进一步激发他们的学习兴趣,增强信息意识和创新意识,培养他们的自学能力和创新能力。基于此,现在信息技术课程走进中小学课堂,如何上好它,是每个信息技术教师关心并需着力解决的问题。
一 利用多媒体辅助教学,提高课堂教学效率
信息技术课程中需要理解的理论部分往往比较抽象,仅靠传统的黑板教学模式很难取得较好的教学效果。其它学科如物理、化学对于这种问题一般都采用实验演示的方法来解决,可是并不是所有的抽象理论内容都可以用这种方法解决的,信息技术学科更是如此。所以改变教学手段,利用多媒体辅助教学成为必然的选择。
适当使用多媒体课件进行教学可以获得较好的教学效果。将教学所需的数据、文字、图像、声音有机的融为一体。制作成相应的课件后,既可以重复使用还可以按照教学的需要随时调整课件各部分的组合。一个设计合理的多媒体教学课件可以有效地刺激学生的各种感官,提高学习的积极性和效率。
二 激发学生的学习兴趣,让课堂充满独特魅力
兴趣是学生学习和掌握知识的动力和源泉。在教学中的首要任务是充分激发学生学习知识的兴趣。那么教师如何激发学生学习兴趣,关键在于让学生觉得他们所学的东西有用、有价值,一方面我们可以逐步满足学生的好奇心理,另一方面要让学生有更多尝试和实践的机会。只要我们的学生对学习内容感兴趣的话,他们就会锲而不舍地钻研下去,以致掌握熟练的操作技能技巧。
1.利用多媒体课件激趣。
有效地创设情境,营造气氛,能调动起学生的学习积极性。在教学中,单凭老师几句话的引入,比不上一幅幅漂亮的画面引入,更比不上一个个有趣的动画引入,利用多媒体课件能把特定的情境呈现在学生的面前,让学生自然而然地进入到新课当中,让學生带着好奇和探索的心情进行学习,激发起学生的学习兴趣。例如在教学《设计奖牌》一课时,我运用多媒体课件给学生展示一个动画:森林里的动物们召开运动会,小狐狸负责设计运动会的奖牌,但小狐狸从没见过奖牌,真是为难它了。同学们,你们能帮它这个忙吗?学生看着生动的画面,完全沉浸在其中,他们不仅有身临其境的感觉,而且容易受到感染,学习兴趣大大增加了。我紧接着提出问题:“你见过的奖牌是怎样的?”这时,同学们都纷纷举手讲出自己见过的奖牌。接下来,我就让学生在金山画王把他们想到的奖牌设计出来,并涂上颜色,有三角形的、五角星形的、圆形的……学生的作品都非常有创意,非常漂亮。通过多媒体教学来创设情境,可以引发学生的注意,引发他们的创造性思维,使他们更积极地学习新的知识,从而激发他们学好信息技术课的兴趣和信心。
2.利用电脑游戏激趣。
中小学生最主要的特点是好奇、好动、好游戏,根据这一特点,我把游戏引入到信息技术的课堂教学中来,激发学生学习信息技术的兴趣,让学生在兴趣中展开课堂学习。例如在教学《练好打字基本功》一课中,要学生掌握手指分工是这节课的重难点,为了让学生更容易掌握这一重难点,我先利用动画向学生展示每只手指是按哪个字母的,然后再让学生在打字小软件上练习打字,学习手指分工。最后,再设计一个小游戏“调皮的键盘”,学生看到这个调皮的键盘“嘀嗒嘀嗒”地用正确的指法打起来,这样,学生的学习兴趣非常大,在玩中学,学中玩,而且掌握得很快。通过电脑游戏的辅助,书本中的重难点也就迎刃而解了,课堂才会充满魅力。
三 分配上机任务,调动学生学习积极性
上机操作是信息技术学科教学的一大特点。通过上机操作,学生可以将学到的理论知识马上付诸实践,手脑并用,可以极大地提高学习的兴趣,容易形成较好的学习氛围。但是组织不成功的上机操作,会使学生学习热情逐步下降,最后感觉索然无味,其教学效果与教学设计的初衷背道而驰。如何使学生维持较长时间的学习兴趣?我认为:
1.要明确上机目的,才能有的放矢,提高学习效果。如果上机目的不明确,学生只是凭着新鲜好玩的心理去做一些自己喜欢做的事,或者“人云亦云”看到别人做什么也跟着做什么,形成“无组织状态”,这样就没有一点课堂效果可言了。为了防止这种情况的出现,我们在机房上机操作之前,要通过屏幕广播把学习的目的和操作步骤强调一遍,使每个学生都知道今天的学习任务。除此之外,还要把这次操作过程中的注意事项,通过广播通知,口头提示,帮助文件等方式提醒学生。
2.精心设计课堂操作任务。“任务驱动”是一种建立在建构主义学习理论基础上的一种教学模式,学生的学习活动必须与任务或问题相结合,让学生带着真实的任务学习,为每一位学生的思考、探索、发现和创新提供了开放的空间,使课堂氛围真正活跃起来。因此,我们必须根据不同的学生设定不同的学习任务,从而更好地达到教学的效果。
例如在《申请电子邮箱》一课中,先推荐一些动画的电子贺卡供学生欣赏,将学生带入真实的学习情境中去,激发他们学习的热情。同时引导他们去思考如何申请电子邮箱、发送贺卡,由此确定该单元的总体任务——发送海报。学生清楚任务后,迫不及待地给自己申请一个电子邮箱,然后,给好友发送自己创作的贺卡,看到好友收到自己的心意贺卡,就兴奋地跳起来,还把自己的邮箱地址马上告诉其他同学。就这样引发学生学习兴趣的任务,为学生营造一个愉快的学习氛围,以使他们自觉主动地完成任务。
建构主义学习理论认为,教师是学生学习的帮助者和指导者。学生是信息加工的主体、是意义的主动建构者,而不是外部刺激的被动接受者和被灌输的对象。“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。并且,“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,按照由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,并更大地激发起求知欲望,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。
关键词:兴趣;多媒体;游戏;任务
【中图分类号】 G632 【文献标识码】 B 【文章编号】 1671-1297(2013)01-0361-01
信息技术课是一门以培养学生实践能力和创新精神为目的的学科。如何提高并使学生对信息技术课程保持长期的兴趣,它的目的不仅是让学生初步掌握一些计算机的基础知识和技能,更重要的是进一步激发他们的学习兴趣,增强信息意识和创新意识,培养他们的自学能力和创新能力。基于此,现在信息技术课程走进中小学课堂,如何上好它,是每个信息技术教师关心并需着力解决的问题。
一 利用多媒体辅助教学,提高课堂教学效率
信息技术课程中需要理解的理论部分往往比较抽象,仅靠传统的黑板教学模式很难取得较好的教学效果。其它学科如物理、化学对于这种问题一般都采用实验演示的方法来解决,可是并不是所有的抽象理论内容都可以用这种方法解决的,信息技术学科更是如此。所以改变教学手段,利用多媒体辅助教学成为必然的选择。
适当使用多媒体课件进行教学可以获得较好的教学效果。将教学所需的数据、文字、图像、声音有机的融为一体。制作成相应的课件后,既可以重复使用还可以按照教学的需要随时调整课件各部分的组合。一个设计合理的多媒体教学课件可以有效地刺激学生的各种感官,提高学习的积极性和效率。
二 激发学生的学习兴趣,让课堂充满独特魅力
兴趣是学生学习和掌握知识的动力和源泉。在教学中的首要任务是充分激发学生学习知识的兴趣。那么教师如何激发学生学习兴趣,关键在于让学生觉得他们所学的东西有用、有价值,一方面我们可以逐步满足学生的好奇心理,另一方面要让学生有更多尝试和实践的机会。只要我们的学生对学习内容感兴趣的话,他们就会锲而不舍地钻研下去,以致掌握熟练的操作技能技巧。
1.利用多媒体课件激趣。
有效地创设情境,营造气氛,能调动起学生的学习积极性。在教学中,单凭老师几句话的引入,比不上一幅幅漂亮的画面引入,更比不上一个个有趣的动画引入,利用多媒体课件能把特定的情境呈现在学生的面前,让学生自然而然地进入到新课当中,让學生带着好奇和探索的心情进行学习,激发起学生的学习兴趣。例如在教学《设计奖牌》一课时,我运用多媒体课件给学生展示一个动画:森林里的动物们召开运动会,小狐狸负责设计运动会的奖牌,但小狐狸从没见过奖牌,真是为难它了。同学们,你们能帮它这个忙吗?学生看着生动的画面,完全沉浸在其中,他们不仅有身临其境的感觉,而且容易受到感染,学习兴趣大大增加了。我紧接着提出问题:“你见过的奖牌是怎样的?”这时,同学们都纷纷举手讲出自己见过的奖牌。接下来,我就让学生在金山画王把他们想到的奖牌设计出来,并涂上颜色,有三角形的、五角星形的、圆形的……学生的作品都非常有创意,非常漂亮。通过多媒体教学来创设情境,可以引发学生的注意,引发他们的创造性思维,使他们更积极地学习新的知识,从而激发他们学好信息技术课的兴趣和信心。
2.利用电脑游戏激趣。
中小学生最主要的特点是好奇、好动、好游戏,根据这一特点,我把游戏引入到信息技术的课堂教学中来,激发学生学习信息技术的兴趣,让学生在兴趣中展开课堂学习。例如在教学《练好打字基本功》一课中,要学生掌握手指分工是这节课的重难点,为了让学生更容易掌握这一重难点,我先利用动画向学生展示每只手指是按哪个字母的,然后再让学生在打字小软件上练习打字,学习手指分工。最后,再设计一个小游戏“调皮的键盘”,学生看到这个调皮的键盘“嘀嗒嘀嗒”地用正确的指法打起来,这样,学生的学习兴趣非常大,在玩中学,学中玩,而且掌握得很快。通过电脑游戏的辅助,书本中的重难点也就迎刃而解了,课堂才会充满魅力。
三 分配上机任务,调动学生学习积极性
上机操作是信息技术学科教学的一大特点。通过上机操作,学生可以将学到的理论知识马上付诸实践,手脑并用,可以极大地提高学习的兴趣,容易形成较好的学习氛围。但是组织不成功的上机操作,会使学生学习热情逐步下降,最后感觉索然无味,其教学效果与教学设计的初衷背道而驰。如何使学生维持较长时间的学习兴趣?我认为:
1.要明确上机目的,才能有的放矢,提高学习效果。如果上机目的不明确,学生只是凭着新鲜好玩的心理去做一些自己喜欢做的事,或者“人云亦云”看到别人做什么也跟着做什么,形成“无组织状态”,这样就没有一点课堂效果可言了。为了防止这种情况的出现,我们在机房上机操作之前,要通过屏幕广播把学习的目的和操作步骤强调一遍,使每个学生都知道今天的学习任务。除此之外,还要把这次操作过程中的注意事项,通过广播通知,口头提示,帮助文件等方式提醒学生。
2.精心设计课堂操作任务。“任务驱动”是一种建立在建构主义学习理论基础上的一种教学模式,学生的学习活动必须与任务或问题相结合,让学生带着真实的任务学习,为每一位学生的思考、探索、发现和创新提供了开放的空间,使课堂氛围真正活跃起来。因此,我们必须根据不同的学生设定不同的学习任务,从而更好地达到教学的效果。
例如在《申请电子邮箱》一课中,先推荐一些动画的电子贺卡供学生欣赏,将学生带入真实的学习情境中去,激发他们学习的热情。同时引导他们去思考如何申请电子邮箱、发送贺卡,由此确定该单元的总体任务——发送海报。学生清楚任务后,迫不及待地给自己申请一个电子邮箱,然后,给好友发送自己创作的贺卡,看到好友收到自己的心意贺卡,就兴奋地跳起来,还把自己的邮箱地址马上告诉其他同学。就这样引发学生学习兴趣的任务,为学生营造一个愉快的学习氛围,以使他们自觉主动地完成任务。
建构主义学习理论认为,教师是学生学习的帮助者和指导者。学生是信息加工的主体、是意义的主动建构者,而不是外部刺激的被动接受者和被灌输的对象。“任务驱动”教学法符合探究式教学模式,适用于培养学生的创新能力和独立分析问题、解决问题的能力。并且,“任务驱动”教学法符合计算机系统的层次性和实用性,按照由表及里、逐层深入的学习途径,便于学生循序渐进地学习信息技术的知识和技能。在这个过程中,学生还会不断地获得成就感,并更大地激发起求知欲望,从而培养出独立探索、勇于开拓进取的自学能力。