Roblox上市:开发游戏的“坏”小孩

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  从喷射机到马桶的“胡搞设计”
  继DoorDash、Airbnb和Affirm在近两周申请上市之后,又一家独角兽公司Roblox申请上市。今年10月中旬,在线游戏平台公司Roblox秘密提交上市申请,并于11月19日公布上市招股书。招股书显示疫情期间,Roblox的收入爆发式增长。事实上,Roblox并非今年首家冲刺IPO的在线游戏公司。今年9月,在线游戏软件引擎公司Unity上市,其后股价飙升,对其后冲刺IPO的Roblox而言似乎是个好兆头。
  游戏开发平台 Roblox 申请上市,引发热烈讨论,来自它独特的游戏规则和设计。一位软件开发者描述他童年时在 Roblox 上玩奇怪游戏的美好记忆:我从小玩 Roblox 游戏长大(后来用 Roblox Studio 开发游戏),印象最深刻的是里面的游戏太具有超现实主义,大部分的游戏具有流行文化的素材,孩子们常常被逗乐。
  笔者记得有一个游戏是玩家开始从一个布满食物的平台出发,必须铲一些食物到运输带上,运输带要通往一个巨人的嘴巴。如果你掉到运输带上,将经历一段巨人的消化系统的奇幻旅程,最后掉进一个马桶里。马桶中有一个障碍赛,障碍赛的终点有一架喷射机等着你,你可以搭着它回到一开始的平台。但喷射机不会减速:它不是飞得超快,就是完全静止。因此身上沾满大便的人必须在半空中跳出喷射机,喷射机会坠毁陆地,通常会撞死几个人。
  这听起来是一个很吸引人的游戏!“正规”开发者不会想做这种胡搞的游戏,但在 Roblox 中却很正常。因为 Roblox 卖的不是游戏,而是游戏平台:Roblox 提供环境、工具、商城,让一般人能轻松地设计虚拟体验(Experience)。就算不是认真地体验,只是胡搞也无所谓。
  跟其他游戏平台如《当个创世神》(Minecraft)比起来,Roblox 是以使用者创作(User Generated Content, UGC)为主,就像 YouTube 与抖音仰赖创作者自行上传内容一样。
  社交最快乐
  很多成年人每天花大量时间在视频平台、抖音上面,但Roblox 的乐趣不在这类真实画面中,而是注重社交与互动,青少年们可以在 Roblox 上聊天,一起去完成不同的冒险,就像在真实世界探索城市一样。许多玩家后来会转身成为平台上的创作者(creator),创造替身(Avatar)可使用的配件,或者也可以成为开发者(developer),利用 Roblox Studio 工具进行开发。
  这款游戏允许配件和经验值都可以变现,平台采用虚拟货币 Robux,可以与美元兑换。目前行情是 1 Robux 兑换 0.0035 美元。如果玩家买了你开发的配件或体验,那么你可以分润30%至70%不等。目前平台上有超过 1800 万个体验,今年提供玩家共 222 亿小时的娱乐,累积分润给创作者与开发者(共700万人)近 2.1 亿美元。
  这让我们想起十几年前的MUD(多使用者迷宫,Multi-User Dungeon),这是一个用文字描述情节的虚拟空间,非常“阳春白雪”,依赖玩家自己用想象力填补故事。MUD为玩家们提供了一个虚拟世界,一方面,它不同于次世代游戏机注重视觉拟真效果的VR游戏,也不同于当时通过联网运行的《雷神之锤》《命令与征服》等具有震撼画面的PC网络游戏,MUD没有漂亮的彩色 画面,连黑白图像都没有。最多只有一张用ASCII字符组成的封面,玩者只能像玩早期RPG一样用键盘输入文字命令,电脑也以文字作出应答,并随时以文字向玩者描述它所能见到、感到、听到、遇到的所有事物。
  比如宫殿如何雄伟壮观,姑娘如何美若天仙,侠士如何飘逸潇洒,恶龙如何巨大可怕等等,并且一切都是在绝对安静的环境中进行(甚至连PC喇叭都不会出声)。但正是这样一份宁静以及纯粹的文字表述,才带给玩家们更广阔的幻想空间和更深入的参与感。再晚一点之后就是Flash 网页游戏盛行,也是简单的工具开启了新的游戏世界。
  虚拟经济体
  Roblox 就像游乐场的主办单位,只提供场地但自己不做摊位,开放给其他人设摊——卖热狗的、套圈圈的、打弹珠的等等。Roblox只是在门口进行销售,当玩家在摊位上支付钱币时,平台就从中分润。



  由于企业控制点数的供给,因此可以通过增发或减发来调控点数的购買力。另一方面,企业可以通过控制点数的兑换价值,来针对不同顾客或产品提供差别待遇。举例来说,某人申请一张国航和中信的联名信用卡,上面写着“申请就送 2000 点!”这是一种促销形式。但中信可以设定点数的失效时间,或是动态调整不同产品的兑换价值,来引导需求的流向。
  Robux 有一点与传统虚拟货币不同:使用者会持续把 Robux 注入生态圈之中,因为有时候兑换现金的比例太低,他们会选择将 Robux 再投入购买开发者工具、利用内部广告系统行销体验。这对 Roblox 当然是好事,掌握了Robux 的供给与需求,就有更多手段调控平台上的经济运行。Roblox 会努力让更多人把美元换成 Robux,以及促使更多人把赚到的 Robux 继续投入生态圈中。而 Robux 在经济体内每一次循环,平台都能抽30%到 70%。
  从这个角度看,Robux 更接近以太币(Ether),两者都是平台发行来吸引开发者贡献心力的虚拟货币。只是 Robux 的应用环境比较封闭,而以太币的比较开放。
  Robux 有具体价值,对平台至少有三个好处:第一,用户有驱动力扩大经济体,当人们累积了一些 Robux,自然会希望能提高其价值,因此会拉朋友进来一起玩,或是一起开发。相比之下,其他平台的社交的流量价值则要曲折得多。   第二,平台不容易死亡。一般的游戏是流行产物,过几年就退出流行了,游戏有了社交的网络效应,生命力会延长一些。然而 Roblox 的顾客群如此年轻,万一长大了就不爱玩了怎么办?现在玩家储存了有价值的虚拟货币,会更积极地开发新体验、新商品,延续游戏的多样性,以赚取更多社交货币,平台的生命周期更长。
  第三, 平台更容易迭代。如上所述,本质上 Roblox是一个平台经济体,不是特定的故事情节,因此可以演化的方向更多。Roblox可以发展虚拟实境,可以与某个企业发展品牌馆,也可以切入娱乐、教育等领域,例如Roblox 最近還在筹备线上演唱会。
  游戏独角兽的财务负荷



  和许多独角兽企业一样, Roblox虽然增长快速,但仍未实现盈利。2018年其亏损9720万美元,2019年亏损8600万美元,2020年前三个季度亏损高达2.032亿美元,而2019年同期仅亏损4630万美元,亏损主要是由于其运营成本上升及2020年上市成本增加。
  从现金流角度来分析,Roblox的状况似乎要好于最初GAAP数据预估。Roblox的经营性净现金流量从2019年前三季度的6260万美元增长至今年同期的3.453亿美元。同期,公司的自由现金流分别为600万美元和2.926亿美元。
  截至目前,Roblox已获得了由Altos Ventures、First Round Capital、Meritech、Index、Greylock、Tiger Global和Andreessen Horowitz等投资的3.357亿美元。根据招股书,占股最多的投资者将从IPO中获得最大利益。
  虽然平台的期望值很高,但财务上面临的挑战更大。Roblox 今年因疫情受惠,玩家人数大幅增加,达到 3100 万日活跃用户。但是营收却显示成本大幅增加,今年的亏损是去年同期的 4 倍左右,达到2 亿多美元。
  其中的原因是 Roblox 采用非常保守的营收认列方式。传统卖游戏,在游戏销售的那一刻就可以认列营收。如果是卖游戏内虚拟币,则是在虚拟币用光的那一刻认列营收。Roblox 的做法是把营收摊提到玩家的终生(lifetime)认列:23 个月。假设用户今天在 Roblox 上花了 10 美元,Roblox 要到快两年后才认列完成,这使得 Roblox 营收成长速度远落后于现金流。结果今年玩家暴增,营运成本随之升高,营收却来不及反映。
  这也说明了 Roblox 先天的劣势:打造平台是前期投资高,可是回收慢的生意。Roblox 扛下了主要的固定成本,但却要等开发者分完利润之后才能慢慢回收钱。Roblox 在申请书中强调要投资完全自建技术架构,包含自行管理资料库中心,减少使用第三方服务(如 AWS)。这是企图心,但也会延后获利。
  此外,Roblox 另一大隐忧是“苹果税”。随着玩家转向手机,苹果与谷歌抽的30% 将吃掉更多的利润。而且 Roblox其实也是一种“App Store 内的 App Store”,里面包含多种游戏,跟游戏平台 Stadia、XCloud 没什么差别。不知道苹果为何放行Roblox,却阻挡其他游戏。



  Roblox 的角色线条是一种简单的取舍:为了网罗更多玩家进入经济体,它在最差的网络环境与最低配备的电脑上都能运行。而且界面简单,老少皆宜;它舍弃顶尖的声光效果,沉淀出更根本的东西,包括玩家的社群网络、品牌的信任感,以及流通的虚拟货币。
  当然,在这么多优秀创意的背后,Roblox也非尽善尽美,该游戏的安全问题存疑,之前曾被黑客攻击,用户在游戏中的角色遭到了其他角色的袭击并出现暴力性行为。根据招股书,原因是一台服务器被黑客入侵,更改上传了游戏规则的代码。招股书指出,Roblox平台包含大量用户创作内容,但平台通信尚未加密,数据泄露等安全事件的风险很大。尽管公司投入了大量资源来防止这种情况的发生,但仍无法完全杜绝,对于Roblox来说,由于平台上有儿童玩家,未来将是一个巨大的风险点。
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