沉浸式光影技术在三亚旅游产品中的应用研究

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  【摘要】在自主游戏时代,科技+文化+旅游运作模式应运而生模式,较高参与度的沉浸式娱乐,逐步满足游客差异化的体验与精神需求。在现代科技发展带动下,越发新奇的旅游产品体验与市场运作模式开发成为可能,将旅游业带入新的天地。本文主要对沉浸式光影技术在三亚旅游产品中的应用展开分析,希望对三亚旅游业现代化发展起到积极参照作用。
  【关键词】沉浸式光影技术;三亚旅游产品;应用
  旅游产业对社会经济发展的推动作用不可小觑,尤其是在新一轮消费升级背景下,文旅行业应当跟进信息时代发展步伐,大力发展体验科技化与文化体验化,引起游客在情感等方面的共鸣。体验科技化是指利用全息与VR等沉浸式光影技术,在感官刺激、沉浸梦想、内心触动三方面实现三亚旅游产品与场景的塑造升级,
  1. 沉浸式光影技术概述
  随着技术发展普及,地面互动投影与的灯光装置类互动等互动灯光投影逐渐成为网红。主要利用光影交融与参与者形成互动,从而打造梦幻的虚拟现实世界,给游客带来沉浸式互动体验乐趣。尤其是沉浸式光影互动投影技术,能过给游客带来别致的视觉体验,与传统投影方式的区别,在于利用多通道投影融合技术在投影幕上投射影像画面,配合烟雾、灯光与音响等设施打造沉浸式体验。投影画面从全方位包围参与者,覆盖参与者全部视角,利用互动感应系统智能控制,使其与参与者产生手舞成花等互动,让参与者沉浸在梦幻的体验中。
  2. 沉浸式光影技术在三亚旅游产品中的应用要点
  2.1 定位
  科技+文化+旅游的发展形态,最初是简单的机械娱乐设施,如是主题乐园与游乐场等,包括高空飞翔与摩天轮等旅游产品,由于缺乏衍生品开发,导致二次消费难以高效创造。逐步向水舞秀与烟花秀等夜景打造过渡,如柏林灯光节与街道水舞剧场等,技术呈现形态确保了视觉与听觉感受,但故事情节呈现等缺乏观众互动。逐步向实景演出的夜间消费形态过渡,如宋城千古城与寻梦龙龙虎山等,运作模式需要观众人气与富有优势的文化资源支撑,但受交通设施与市场运作模式、客流量等因素影响,导致该种运作模式的投入大且门槛高等特征突出。最后是基于前沿科技,融合文化艺术与光影技术、数字技术等以体验故事情节为主的线下沉浸式娱乐运作模式,增强了观众与表现形式间的互动,观众走进演出场景与展览中,与布景或演员互动,展示形态的体验性、参与性、互动性等特征突出。对此,当下的旅游产品设计定位主要以沉浸式娱乐为主,调动观众全方位感官体验,通过与服务或产品互动,使其自身成为内容的重要组成部分。与把现实世界搬到虚拟空间存在较大差异,沉浸式娱乐将虚拟世界搬到了线下实景中,通过计算与灯光投影、布局等,重新塑造实体空间,打破观众与表现形式之间的限制,促使其乐于走进展览或演出场景中产生互动,从而获得沉浸式娱乐体验。
  三亚旅游资源丰富,沉浸式光影旅游产品实质上是为现实旅游服务的互动式旅游宣传产品。从前期旅游吸引物到旅游核心内容,再到时后期纪念品等旅游延伸产品延伸。虚拟旅游产品与真实旅游仍有较大差别;对此,不能完全取代真实旅游,只不過是对真实旅游的补充与宣传,达到激发参与者兴趣与情感共鸣的真实旅游目的,从而提高参与者去真实旅游目的地的欲望。尤其是区域集团式宣传方式的应用,为沉浸式光影技术在旅游宣传中的深入渗透提供了有利条件,沉浸式光影技术旅游宣传的应用,极大地提高了游客前往景区观光的意愿。沉浸光影技术降低了是一体机类开发成本,促进了软件开发工具的成熟,为科技化旅游宣传提供了可能。
  2.2 特征
  线下沉浸式娱乐主要分为两类,其中剧情类主要以沉浸式戏剧为主,受美国百老汇文化影响,由情境式与环境式戏剧演变而来。当前的应用场景主要包括游乐园与景区等。其中科技感体验类的沉浸式娱乐,通常以展览为主,利用teamLab等技术制作各类沉浸式体验展,具有明显的重场景与轻剧情等体验特征。
  从心流理论入手分析,虚拟旅游产品不仅要注重可用性,更应当注重游客情感上的满足,从而为游客提供愉悦感与沉浸感等旅游体验。对此,加大旅游产品设计适应性特征研究意义重大。旅游体验要素如下所示;一是条件因素,即在事前阶段,应当有明确清晰的目标;适时有价值的反馈;技能、挑战任务相匹配等特征。二是体验因素,即在体验阶段,应当有意识、行动整合;注意力高度集中;潜在控制感等特征。三是结果因素,即在效果阶段,应当具备失去自我意识、时间感变化、发自内心参与感等特征[3]。
  2.3 设计原则
  中产阶级与年轻人成为了新消费主力军,国内消费文化逐步向国际化与年轻化趋势发展,审美水平的提升,对旅游产品设计水平提出了更高要求,需要迎合其主动选择、探索与体验的旅游特性,灵活运用沉浸式光影技术,不断提高产品的浸入感,从而满足新消费主力军的探索世界与表达自我的需求。消费场景应当注重情绪化体验的打造,在体验中融入消费场景,带动商品消费的同时,拓展商业空间。在沉浸式娱乐中植入营销,在消费转化方面比传统营销方式更高,同时拓展了沉浸式娱乐的衍生品价值。
  为满足上述沉浸式旅游产品设计要求,应当做到以下几点;一是明确宣传目标介绍。沉浸式光影技术丰富了三亚旅游的沉浸特性,让参与者在不受干扰的环境下,获得非凡的环境认知体验。游客在虚拟游览中应当有明确的景点引导指示,以突出游览目标,集中参与者在景色的注意力。参与者通过点到为止的虚拟游览体验,增强了对真实旅游的期待。在真实景点观光旅游中,虽然在游览线路上设置了观景台与观景点,但对经典景点的注意力不能集中,需要导游加强介绍解说,游客自主观赏体验被打断;对此,通过沉浸式旅游产品体验,能够给游客在真实旅游前加强宣传提示。二是有效反馈参与者的感官与心理预期。从图文影音类宣传产品入手分析,通常为设计公司的单向传播,不存在操作反馈。桌面式虚拟旅游产品为参与者提供了全景图片,使用者通过鼠标等操作屏幕上的全景图片,有一定的视觉与手势等方面的反馈,但对景观了解相对片面。沉浸式虚拟旅游产品,带给了参与者适时且有价值的多感知反馈,实现了真实旅游中的头部体验反馈。三是可玩性。桌面式虚拟旅游产品带给了参与者操作挑战,增强了可玩性,但对熟悉VR技术的人来说,挑战难度与趣味性降低。沉浸式光影旅游产品的交互方式更加新颖,增强了虚拟旅游可玩性、虚拟性等特征,通过虚拟交互项目提高了产品可玩性。交互项目挑战难易度可调整,根据设计调控产品特性,减少了对景点内容本身的限制。   2.4 设计方法
  任何旅游产品要素都应当符合设计原则,确保产品整体体验效果;对此,加强设计要素分析意义重大。体现在以下几方面;一是合理选取宣传内容。根据明确清晰游览目标介绍的设计原则选取宣传内容,旅游宣传简短且片面,通常以精华或最具代表性的景点为主,旨在通过短小精悍的特征,在最短时间内博取观赏者眼球,增强其亲身体验的欲望与期待。虽然宣传不能将三亞旅游景点全面呈现,但杂多的宣传内容不仅会分散观赏者精力,同时会增加使用厌倦感。二是根据可玩性设计原则,在设计旅游产品时尽可能的挖掘可玩的使用流程。将传统直接观赏模式,转变为使用者在游览中探索流程的任务模式,通过寻找景点增加体验互动与体验,在传播信息的同时增加探索使用功能。使用者发现景点后过渡到景点介绍与独立观察的功能模块,通过景点模型观察与景点知识科普,带给详尽的环境认知体验,三是从技术要素设计入手分析,首先是场景仿真虚拟构建技术,是指三维建模与三维全景等迎合视觉期待的环境构建技术。综合多种技术优势后,参照心流理论等搭建虚拟环境,最终用建模与工程技术等搭建模型。为增强产品可玩性,可以利用逆向工程手段结合实景优势搭建三维模型,确保良好的仿真景点体验反馈。其次是实时体感反馈技术,利用显示器与手持设备等感应装置,以及位置追踪器等设备,收集手势与头部位置等信息,计算机处理后做出反馈响应,最终由手柄与显示设备等硬件展示反馈结果。尤其是teamLab 的作品善于利用虚拟现实、声音与光线等技术打造富有科技感的梦幻空间,观众置身于科技体验游乐园,能够感受到光影魅力与全景沉浸式体验,观众通过与各种设计要素互动形成艺术作品一部分,对观众创造与探索欲望激发起到积极促进作用。
  3. 应用案例
  三亚旅游业借助现代信息技术打造了360光影馆,馆内VR体验项目丰富多样,如“天涯深海秘境”主题的高科技文旅沉浸式体验项目,由海南天科文旅发展有限公司、天涯海角旅游发展有限公司共同开发。项目结合了各种软硬件与片源技术,如原创动感特效与全息投影、光影互动等技术中,为体验者呈现了逼真的虚拟深海场景。主题区域内鲨鱼与礁石等雕塑醒目突出,围绕穿越马里亚纳海沟的故事主线,演示了狂风暴雨、奇幻漂流、爱之旅行等环幕剧目,给参与者营造了身临其境的神奇之旅。创意管打造的深海梦幻世界增加了参观者的吸引力,参观者可以在光影编织的深海幻象内触摸深海蓝鲸、唤醒水母、邂逅沙丁鱼群、对抗凶猛章鱼等,大部分参观者都愿意用手机记录者非凡体验。馆内项目包含深海伊甸园、台风震撼场景等老少皆宜的主题场景,更适合亲子家庭体验,儿童仿佛在真的沙滩上玩耍。未来发展趋势是借助现代科技开发新产品并引进新项目,拓展消费型经济发展路径,着力发展文化旅游与科技化体验,进一步完善旅游消费设施与景区文化,丰富旅游产品,提高文化服务水平,增强游客的幸福感与满足感。
  4. 总结
  沉浸式光影技术在三亚旅游产品中的应用,突显了产品的可玩性与体验性等特征,深度互动与高科技感的艺术世界营造,迎合了我国新消费主力军追求体验式与新鲜感消费的心理,值得深入研究。
  参考文献:
  [1]黄超,田丰,褚灵伟.沉浸式VR在教育培训领域中的应用综述[J].电声技术,2017,41(11):99-105.
  [2]吕青,詹乐思.南繁文化与多产业融合发展的问题研究[J].农村实用科技信息,2018(2):12-16.
  [3]孙延楼.三亚体育旅游的发展研究[J].休闲,2018(10):27-27.
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