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随着网络游戏发展,网络虚拟货币的使用日渐广泛。不同游戏中的虚拟货币与真实货币之间的兑换比率有明显的差异,而不同的兑换比率则潜移默化地影响了消费行为。本文验证了在有时间压力的情况下,随着单位数量的真实货币可以兑换的虚拟货币数额(即兑换比率)的增加,消费者的真实货币消费表现出先增加后减少的变化趋势,而时间压力在兑换比率与真实货币消费金额之间起调节作用。研究结果可以指导游戏厂商采取有效措施而增加盈利。