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有效性是课堂教学的命脉。我们需要研究课堂,改进课堂。有效的课堂教学关键要解决好让学生想学、能学、会学、学好一系列问题,使学生这个主体真正参与到学习活动中来,使教和学的各个环节紧密衔接,相互适应,并能取得最大效益和最佳效果。怎样改变我们的教学行为和学生的学习方式,从而提高信息技术课堂教学的有效性呢?结合信息技术课堂教学实践,可从以下几方面着手。 1. 改革传统的教学模式,为课堂教学注入活力
信息技术是一门实践性很强的课程,是以培养学生的实践应用能力和创新能力为核心的。因此,信息技术教育的课堂教学也必须构建有利于学生自主学习、协作学习和研究性学习的学习情境,让学生真正成为学习的主体。因此我尝试采用了行为引导型教学法中的“项目教学”方式。所谓“项目教学”就是以建构主义教学思想为理论基础,应用“任务驱动”法、发现法、研究法等教学方法,以学生设计、完成、完善作品为主线,以培养学生实践应用能力、创新能力以及协作精神为目标的一种教学方式。
2. 注重学生能力培养,提高学生技能水平
技能课程整合要求,学生学习的重心不再仅仅放在学会技能上,而是转到学会学习、掌握方法和培养能力上,包括培养学生的“信息素养”。学生利用信息技术解决问题的过程,是一个充满想象、不断创新的过程,同时又是一个科学严谨、有计划的动手实践过程,它有助于培养学生的实践操作能力和技能创新精神,并且通过这种“任务驱动式”的不断训练,学生可以把这种解决问题的技能逐渐迁移到其他专业领域,使学生学会融会贯通,学会相关的其他专业技能。
3. 发挥教师主导作用,体现学生主体地位
在技能课程整合的教学模式中,强调学生的主体性,要求充分发挥学生在学习过程中的主动性、积极性和创造性。学生被看作知识建构过程的积极参与者,学习的许多目标和任务都要学生主动、有目的地获取材料来实现。同时,在课程整合中,技能教师是教学过程的组织者、指导者、促进者和咨询者,技能教师的主导作用可以使教学过程更加优化,是教学活动中重要的一环。
4. 利用真实情境组织教学
多媒体教室的优势之一就是能够生动地、直观地、真实地呈现教学内容。如《信息技术文化基础》《信息技术语言》等操作性较强的课程,在多媒体教室里就有可能直接用真实环境来组织教学,相应的课件就可以设计成提纲式的,并能方便地在课件和正在讲解的软件环境之间切换。
5. 构建协作的学习氛围
协作学习有助于学生对学习内容的深刻理解,协作者群体的思维与智慧可以被整个群体所共享,有利于促成整个协作群体对所学知识的意义建构。在多媒体教室上课节省了板书时间,增加了教学信息量,加快了教学进程,如果把握不好,“灌”的信息量比传统课堂教学大大增加,收到的效果就可能比传统课堂教学还要差,最后等于让学生看了一场电影。所以,在新的教学环境下,必须有新的教学组织方法,在课堂上给一点时间让学生讨论,既可以调节教学进程,又可以促进学生理解和消化教学内容。必须强调,教师在进行教学设计时一定要拟好课堂讨论题目,并在讨论过程中作好引导。讨论结束可由小组代表发言,以便全班共享讨论成果。
6. 调动师生情绪
教师的情绪直接影响着学生的情绪,学生学习情绪的高低,课堂气氛活跃不活跃,直接影响让着教学效果。因此,教师在教学中,要将情绪调整到最佳状态。首先教师在课堂上应该始终精神饱满,目光有神,满怀激情。这样学生就会潜移默化地受到教师的感染,精神振奋,情绪高涨。因此我在讲解不同教材内容时,善于用不同的情感调整学生的学习情况:用热情自豪的激情讲信息技术的发展和我国信息技术工程师在信息技术软件领域取得的成就,用严肃忧虑的神情讲青年学生迷恋网上虚拟世界等问题。这样学生就会情不自禁地与教师的喜怒哀乐产生共鸣,达到“未成曲调先有情”的境界。
7. 演示教学
在展示学生所不知道的新奇事物时,利用信息技术技术,模拟情景,采用演示的方法,激发学生的学习兴趣。如
讲信息技术的功能时,在教学过程中不断地通过演示,把信息技术的优越功能介绍给学生,举例展现说明信息技术的科学计算、演奏音乐、绘制图案、猜谜语等,这样逐渐打破学生对信息技术的神秘感,使学生好奇的心理转化为跃跃欲试、自愿学习的动力,形成内在学习驱动力。
8. 游戏教学
指导学生在学中玩,在玩中学,扩展学习信息技术的兴趣。如果在教学“指法”里,直接让学生练习,学生就会感到比较枯燥,没有什么兴趣学。如果先让学生玩《金山打字通》中的“打地鼠”等打字游戏,通过游戏之后,他们就会发现,要取得好成绩,必须先练习好指法,这样,学生自然会愿意去练习指法,而且学习热情也非常高,使他们从被动学习变成了主动学习。
9. 组织各项比赛
结合教学内容,以及学生的学习情况,定期组织各类竞赛活动,如绘图、打字、动漫制作等,让每一个学生都能让自己的特长在这个平台上展示,不仅让他们找回了自信心,还提高了他们的学习兴趣,使他们随着知识和能力的发展,以及时间的推移,始终都保持高度学习兴趣。
总之,提高信息技术课堂教学的有效性,需要要教师开动脑筋,采取多种教学手段,充分调动学生的积极性,让学生全神贯注地参与整个学习过程,积极主动地进行思维,从而达到预期教学效果。
信息技术是一门实践性很强的课程,是以培养学生的实践应用能力和创新能力为核心的。因此,信息技术教育的课堂教学也必须构建有利于学生自主学习、协作学习和研究性学习的学习情境,让学生真正成为学习的主体。因此我尝试采用了行为引导型教学法中的“项目教学”方式。所谓“项目教学”就是以建构主义教学思想为理论基础,应用“任务驱动”法、发现法、研究法等教学方法,以学生设计、完成、完善作品为主线,以培养学生实践应用能力、创新能力以及协作精神为目标的一种教学方式。
2. 注重学生能力培养,提高学生技能水平
技能课程整合要求,学生学习的重心不再仅仅放在学会技能上,而是转到学会学习、掌握方法和培养能力上,包括培养学生的“信息素养”。学生利用信息技术解决问题的过程,是一个充满想象、不断创新的过程,同时又是一个科学严谨、有计划的动手实践过程,它有助于培养学生的实践操作能力和技能创新精神,并且通过这种“任务驱动式”的不断训练,学生可以把这种解决问题的技能逐渐迁移到其他专业领域,使学生学会融会贯通,学会相关的其他专业技能。
3. 发挥教师主导作用,体现学生主体地位
在技能课程整合的教学模式中,强调学生的主体性,要求充分发挥学生在学习过程中的主动性、积极性和创造性。学生被看作知识建构过程的积极参与者,学习的许多目标和任务都要学生主动、有目的地获取材料来实现。同时,在课程整合中,技能教师是教学过程的组织者、指导者、促进者和咨询者,技能教师的主导作用可以使教学过程更加优化,是教学活动中重要的一环。
4. 利用真实情境组织教学
多媒体教室的优势之一就是能够生动地、直观地、真实地呈现教学内容。如《信息技术文化基础》《信息技术语言》等操作性较强的课程,在多媒体教室里就有可能直接用真实环境来组织教学,相应的课件就可以设计成提纲式的,并能方便地在课件和正在讲解的软件环境之间切换。
5. 构建协作的学习氛围
协作学习有助于学生对学习内容的深刻理解,协作者群体的思维与智慧可以被整个群体所共享,有利于促成整个协作群体对所学知识的意义建构。在多媒体教室上课节省了板书时间,增加了教学信息量,加快了教学进程,如果把握不好,“灌”的信息量比传统课堂教学大大增加,收到的效果就可能比传统课堂教学还要差,最后等于让学生看了一场电影。所以,在新的教学环境下,必须有新的教学组织方法,在课堂上给一点时间让学生讨论,既可以调节教学进程,又可以促进学生理解和消化教学内容。必须强调,教师在进行教学设计时一定要拟好课堂讨论题目,并在讨论过程中作好引导。讨论结束可由小组代表发言,以便全班共享讨论成果。
6. 调动师生情绪
教师的情绪直接影响着学生的情绪,学生学习情绪的高低,课堂气氛活跃不活跃,直接影响让着教学效果。因此,教师在教学中,要将情绪调整到最佳状态。首先教师在课堂上应该始终精神饱满,目光有神,满怀激情。这样学生就会潜移默化地受到教师的感染,精神振奋,情绪高涨。因此我在讲解不同教材内容时,善于用不同的情感调整学生的学习情况:用热情自豪的激情讲信息技术的发展和我国信息技术工程师在信息技术软件领域取得的成就,用严肃忧虑的神情讲青年学生迷恋网上虚拟世界等问题。这样学生就会情不自禁地与教师的喜怒哀乐产生共鸣,达到“未成曲调先有情”的境界。
7. 演示教学
在展示学生所不知道的新奇事物时,利用信息技术技术,模拟情景,采用演示的方法,激发学生的学习兴趣。如
讲信息技术的功能时,在教学过程中不断地通过演示,把信息技术的优越功能介绍给学生,举例展现说明信息技术的科学计算、演奏音乐、绘制图案、猜谜语等,这样逐渐打破学生对信息技术的神秘感,使学生好奇的心理转化为跃跃欲试、自愿学习的动力,形成内在学习驱动力。
8. 游戏教学
指导学生在学中玩,在玩中学,扩展学习信息技术的兴趣。如果在教学“指法”里,直接让学生练习,学生就会感到比较枯燥,没有什么兴趣学。如果先让学生玩《金山打字通》中的“打地鼠”等打字游戏,通过游戏之后,他们就会发现,要取得好成绩,必须先练习好指法,这样,学生自然会愿意去练习指法,而且学习热情也非常高,使他们从被动学习变成了主动学习。
9. 组织各项比赛
结合教学内容,以及学生的学习情况,定期组织各类竞赛活动,如绘图、打字、动漫制作等,让每一个学生都能让自己的特长在这个平台上展示,不仅让他们找回了自信心,还提高了他们的学习兴趣,使他们随着知识和能力的发展,以及时间的推移,始终都保持高度学习兴趣。
总之,提高信息技术课堂教学的有效性,需要要教师开动脑筋,采取多种教学手段,充分调动学生的积极性,让学生全神贯注地参与整个学习过程,积极主动地进行思维,从而达到预期教学效果。