生存还是死亡

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  ◇编/肥龙◇美/grass
  
  


  没落的奇幻时代
   在《指环王》热播的那个年代,不知道奇幻网游你都不好意思说自己是玩儿游戏的。当年有则趣谈:在《A3》大谈画面的时候,《天II》笑了;当《天II》大谈游戏性的时候,WOW乐了;而当WOW以内涵自负的时候,大批钟情于奇幻的D&D粉丝祭出了《龙与地下城OL》。当时,龙骑士城堡、老谢这些奇幻老妖怪们几乎全军出马,以毋庸置疑的语气陈述着什么叫内涵,什么叫经典。一句话,D&D从上世纪70年代就发迹了,掰资历?找死?
   然而,惨淡的最终在线人数证明这是场开头很隆重、过程很难搞、结局很凄凉的闹剧。曲高和寡的D&D继续搞单机了,《无冬之夜2》好评连连,可惜不是网游。而且从某种角度而言,这款游戏极有可能便是绝唱(早在上世纪90年代,一款名叫《博得之门》的游戏,已经把D&D最精华的章节做绝。)而WOW则更热情地高呼着“是
  时候了!”,毫无疑问,这非但没有带来更兴盛的奇幻时代,反而宣告着奇幻游戏的彻底没落。
   以下省略数百字大逆不道的“个人观点”,被WOW养刁了品味,对奇幻网游彻底审美疲劳的我们,要是没了WOW还玩什么奇幻呢?或许,一款名叫《战锤OL》的游戏就是答案。
  
  战锤OL是WOW的复刻品?
   虽然比不上奇幻鼻祖D&D,有近30年酝酿史的战锤系列在国外却有极高的知名度。巧的是,OL化以前的战锤和D&D一样,也有一套桌面游戏。然而《战锤OL》却与《龙与地下城OL》毫无相似之处,说句不负责任的话,1000个人瞄一眼《战锤OL》,900个人会说战锤酷似WOW,而剩下的100个人极有可能就把它误认为WOW了。
   这些相似点首先体现在操作面。不仅是标准的ADSW移动法,以及SPACE跳跃,《战锤OL》的技能快捷与WOW几乎毫无分别。而屏幕上受你控制的小人儿就更过分了,虽说战锤的游戏人物及画面布景较之WOW显得更为细腻、圆润,但无论是画面色调,还是人物造型都令人不由自主地联想到WOW。特别在你看到角色起跳时弓背弯腰的猴型时,这种联想会变得尤为强烈。
   本人曾在2008 ChinaJoy的试玩现场上做过这么个实验。在几个好奇的观众面前刻意秀了一把“猴跳”,对方赞了一句“啊,和WOW一样。”随即转身离开。由此看来《战锤OL》又是一款WOW的可耻抄袭品。热衷于阅览即时游戏咨询的朋友们,估计已经翻出新闻《死在WOW身边的几款欧美网游》来作为这款新作的悼词了。不过等一下,这种评估是不是过于武断呢?事实上,不考虑他人异样的眼神,以及被120紧急护送的威胁,我也可以“猴跳”一番,那么我是WOW中的哪个角色?或者更猥琐一点,我也可以拿把餐刀作势挠两下屁股,这难道就意味着我变成游戏里的混沌牧师了么?我们不可仅从外观评价一款游戏的实质,有品位、有见地的奇幻游戏迷决不会犯这样一个肤浅的错误。是的,我们应该看得更深入一点。游戏性、内涵,这才是一款游戏的灵魂!
  
  酷似PVP的RVR是战锤的核心!
   在此说句题外话,在用户设计领域里,有这么则名言 “一流的企业做标准、二流的企业做品牌、三流的企业做产品。”(PS:这句话在斗嘴时,也极具战斗力)。以此作为衡量标准的话,WOW是当之无愧的一流游戏。要掰几个由WOW兴起的游戏亮点不难,譬如阵营体系、副本。事实证明,这几个颇具创设性的游戏系统被多家中、韩游戏开发者相中,回头看看WOW之后创造的游戏吧,包括《天下2》是不是家家户户开副本呢?不过,让我们再挖的更深一点,这就是WOW的核心么?
   曾经我问过好些个WOW迷,请在25字内概述山口山的核心。答曰:“这不是一朝一夕可以说清楚的。”事实上,我还就此事与肥龙大人吵了一架。并由此得到如下的精彩对白。肥龙骑士:“其实我的态度很不好,本着敬业、专业的服务精神,我应该花费一天的时间长篇累牍的表达一个玩家玩WOW的N个理由,然后让你把这成千上万个字浓缩在25字以内。然后哪天我们到了知天命的时候拿出来总结,这样我好在墓碑上刻:我终于让P羊明白了或者P羊终于服了。”,虽然我不清楚肥龙骑士在QQ上打下这行字时,脸上挂着怎样的表情,但我坚定地相信,那一定是郁闷、郁闷、非常地郁闷啊(肥龙:奸笑,奸笑,疯狂地奸笑啊)!由此可见,WOW真是潭深不见底的湖水。
   相对而言,《战锤OL》的游戏核心就直白、浅显的过分了,因为这一核心概括起来只需三个字母——RVR。
  


   那么,这乍一看和PVP颇为神似的RVR到底是何方神圣呢?估计在我解释完字母R代表的含义后,不少WOW的坚定拥护者又要嘘声四起,因为字母R所代表的含义是阵营,换句话说,RVR即为阵营对阵营。《战锤OL》竟敢在经典的部落和联盟面前掰阵营?这不是关公面前耍大刀,班门弄斧么?
   请先别忙着给还未登场的战锤上香,让我们看看EA首席执行长的一席辩解:“过去许多人曾拿《魔兽世界》来与《战锤Online》做比较,实际上,《战锤Online》希望以一个全新形态的MMORPG来面对这块市场。”这句话有两种理解方式:
   A:《战锤Online》和WOW根本不是同一个重量级的游戏。
   B:《战锤Online》和《魔兽世界》根本不是一类游戏。
  
  RVR是会扩张的地图
   有趣的是,这句话到底该如何理解,还是要回到那三个字母——RVR上。且让我们在心中画一张游戏地图。PVE地图显而易见,在这块地图区域内你仅可攻击NPC。PVP地图,可供攻击的对象就不限于NPC了。如果你是WOW中的一名部落玩家,远远地看到联盟玩家的你,势必会摩拳擦掌地考虑如何来踹他们的屁股。而RVR地图呢?唔,如果看见敌对阵营的玩家,你一定要事先想好怎么去踹他们的屁股。(汗…这不是一回事么?)
   的确,从开局和过程来看,PVP与RVR可说是毫无差异。但别忘了,我们还有一个结果没看呢!以WOW为例,一场PVP结束后,胜利者将获得一定的击杀点,此后,他可以选择耀武扬威而去或者原地守尸。而失败者则被送上了凄凉的“跑尸”之旅。再来看战锤的RVR,失败者直接免费回村,胜利者则为己方阵营累积了一定分值。但故事到这里还没有结束,随着一方分值的逐渐堆高,一条被称作战线的东西会被胜利方朝前推动。
   对此,战锤的设计者是如此表述的。在游戏初期,人类、混沌、矮人、精灵等敌对势力的探索范围就像地图上的水滴那样渺小。但随着玩家的活动,这粒渺小的水滴开始逐渐膨胀并朝外扩散。那么,这又意味着什么呢?玩过经典单机游戏《文明》或者《星际争霸》的朋友们应该对“扩张”一词耳熟能详。当代表你领土或单位的颜色逐渐在地图上延伸,从而把你的敌人逼到可怜的角落里时,那种满足感真是无以言表。
   明白了吧!RVR地图不是一成不变的。随着战线推移,RVR地图会逐渐蚕食掉PVE地图来实现扩张。当然,它总是优先吞掉失败方的PVE属地。继续朝下推理,当一方把战线推到敌人的首都门口又会如何呢? 国内的战锤论坛里曾有某位铁娘子惊爆此言“踢破城门,然后冲啊!杀啊!抢粮、抢钱、抢男人!”,这听起来好似在说,只要把敌方的城堡攻陷,你便来到了一个邪恶的迪斯尼乐园。
  
  RVR推动周而复始的战役
   话又说回来,网络游戏的精彩在于对战双方旗鼓相当,而非即时战略类游戏那样把对手压着猛打。在某些游戏中,立场强硬的公会还往往会向敌对公会致以友善的鼓励和期待。那是因为当一方被虐得太惨,最后的胜利者往往会变成左右手互搏的周伯通。这会不会意味着RVR是个外表华丽实则薄命的玩意呢?就像分析家们难以预测股票市场一样,我很难打保票说《战锤Online》的这招创举是一场游戏风暴的预兆还是自掘坟墓,因为RVR的实际情况远比上面介绍的要复杂得多。
   先看战线和阵营(R)的关系。《战锤Online》分两大阵营——秩序和毁灭,双方旗下各有三个种族。而RVR战场遵循的却是种族配对原则。简言之,游戏里同时存在三条战线,分别是帝国VS混沌,矮人VS绿皮,高等精灵VS黑暗精灵。在正常情况下,这就很容易造成一种互相牵制的局面。
  
   再看RVR的最终目标——攻占首都!由于之前拿《星际争霸》来解释RVR地图是如何实现扩张的,这可能会让你产生一个错误的认识,即战线能直接推到敌方的老巢里。如果是即时战略类游戏,接下来就是拆“主基地”的好事了。不过这样的设定要是直接搬到网络游戏里,不乱套才怪。从目前已有的资料来看,想要攻占敌方首都,除了要推动战线以外,还需要满足另两个条件。首先,夺取三个要塞。有一点可以确定,要塞战绝不是人多好办事的地图,它对参战人数和参战双方的等级差都有明确的规定。如果这仍未阻止你继续前进,一张攻城地图就会正式开启!到了这个区域,就更不能手软了。因为攻、防双方都得通过战斗或解任务来累积胜利点数。若是防守方的胜利点率先达标,进攻方彻底功亏一篑不说,之前占领的要塞也得全部吐出来。而唯有进攻方取胜,才意味着一座邪恶的迪斯尼乐园敞开了大门。
   当然啦,邪恶的迪斯尼乐园完全出于设计者的主意,它的身份实则为一张奖励地图,主要用来满足攻城方的掠夺欲。对公会众而言,这幅奖励地图有不少值得一推的BOSS以及大型任务,所以才有抢钱、抢粮一说。顺便一提,胜利方的“嘉年华”并不会持续太久,系统会逐渐在掠夺地图里加派NPC援军,直到把攻城方全部赶出城市以终结本场战役。接着,新的战役登场,周而复始……
  
  接受战锤Online?To be or not to be……
   说到这里,相信在其他游戏里战功卓越的伙计们已经听到“轰”的一声(大脑短路的声音)。这的确是个令人费解的设定,事实上从来没有一款奇幻游戏做过这样一个设定。不是把战役作为游戏的一个方面去制作,而是把一场场战役贯穿在整个游戏里,让每个玩家不得不参与其中。
   制作了城堡,不是为了让占领者好好经营、防守,而只是拿它作为限时奖励地图!
   那么,我们为什么还要费尽周折地参与战役,去攻占城堡呢?(由于RVR这个核心设定势必会推动战役向前滚动,这似乎又令我们别无选择。)又或者,更进一步地说,你相信《战锤Online》这样的游戏会有生命力吗?特别是当你知道,这游戏连干掉敌对玩家都有经验赚,都有装备爆时(并非玩家身上的道具,而是系统根据同级别怪物的掉落列表给出随机奖励。),你又会作何感想呢?
   我想现在你该理解为何我不敢打保票了。套用战锤设计者的一席话“我之所以不玩其他的OL游戏,是因为它们像癌细胞一样腐化、改变着你的思想。(战锤的)一项变革就要开3个月的会议研讨,因为刁难我的那些人,完全被他们固有的游戏经验腐蚀了。”在我看来,经验无疑是种好东西,但要说这玩意是才能还是束缚,那就没得准了。而当绝对多数的玩家对奇幻网游只有一种理解的前提下,《战锤Online》是否会被接纳,不妨让我们大念莎翁的名言:To be or not to be……
   但这起码证实了一件事,也即我作此篇文章的唯一目的——《战锤Online》和WOW并不是一类游戏。《战锤Online》很可能也是拥有多年网游经历的诸位朋友从未见过的一个“怪胎”。我仿佛听到了身后传来了此起彼伏的声音“这个游戏不可能做下去的!这个游戏肯定会死的!”我保证,这些声音里绝不乏专业的评论者。
  
  战锤引发的口水战
   有趣的是,在国内大部分的网游社区里,常见到充满期待口吻的评论文章。当然,其推理还是有一定依据的。要知道,热衷网游的朋友们,多少都曾遭遇过这样的郁闷事,因为级别不够高、操作不够好,或者装备太环保而被公会扫地出门。道理很简单,打架你不行、下副本你又扯后腿,留你何用?现在战锤带来了拉锯式的阵营战,哪怕你的实力再不济,也不会成为令人恼火的“吊车尾”。毕竟,无论是执行个人任务还是参与RVR战斗,战锤的玩家都能为己方势力累积分值。
   于是,一篇“中国制造”的评论文章就此浮出水面,战锤也因此多了几条优点。包括:战锤独特的RVR模式会避免公会成员一窝蜂地转会,战锤会使游戏公会的招募准则不再限于能打能杀的“精英”玩家。当看到这句话时,相信所有不擅长WOW的“废材”们都如我一般的热泪盈眶,并忍不住要大喊一声“我终于找到组织了!”
   而与国内某些天花乱坠式的评论相比,一贯给人以理性映象的欧美玩家评论起战锤来就刻薄、偏见的多。来自MMOSITE的某位老外兄弟洋洋洒洒地写了篇万字文,浓缩起来就是:战锤的场景虽然好看,但看多了也会疲倦。战锤的PVE任务很丰富,但也不强于WOW。战锤的角色看起来很不同,不过玩多了就发现完全是过去体验过的那类职业,甚至连技能树也和WOW 相差无几。而开放式RVR说难听点就是没有技巧的虫海战术,反正就是看谁的人多呗。
   虽然这篇评论花了大篇幅的笔墨来描述战锤的画面,和部分角色、职业等细枝末节。但我仍然感谢他只用了三,两句话,便把设计者花了大把时间、精力打造的RVR给介绍完毕了。能说什么呢?把复杂的事简单化了,这是贡献!当然,这样的评论立刻遭到了粉丝团的抨击。有人留言:“这根本是一个把战锤和WOW进行比对的游戏。文章里明显有利于WOW的偏见,而且全篇评论居然提到30多次的WOW!”(事实上,我也觉得那是篇拐着弯的《魔兽世界》评论。)
   毫无疑问,直到战锤Online真正被接纳或者被彻底遗忘以前,两方的粉丝们都有一场无止境的RVR可斗。要知道,画面也好、BUG也好、谁先抄谁也好、游戏背景也好,可以吵架的东西多的是呢。实际上,如果你的感觉更敏锐一些的话,你所看到的并不是粉丝们的斗嘴,而是EA和Blizzard这两个冤家对头的媒体攻防战。
  
  可能导致战锤失败的原因
   就像骑白马的未必就是王子,嗓门大和最终结果也没有必然关联。一款网游能否生存下来,取决于多方面的原因,包括游戏本身、运营策略、时机甚至运气等等。尽管战锤Online所提出的核心内容RVR的确为奇幻网游带来了另一道风景,但可能致使其惨败的隐患还是显而易见的。
   其一,那便是RVR这一核心设定。之前已经说过,战锤的诸多游戏点皆围绕着RVR这一核心所作。制作者的目的就是把所有进入战锤世界的玩家丢到一轮又一轮的宏大战役中。只要你在战锤的世界里,你就会被卷入秩序和毁灭阵营的战争洪流。这的确是一个令人大呼刺激的设定,但如果玩家对RVR本身疲倦了,想要彻底跳出RVR清静一下呢?另外,这样的RVR系统是否还有升级空间呢?
   其二,可能就要数BUG了。由于战锤做了不少开先河的设定,使得游戏系统显得极其复杂。譬如,毁灭阵营的玩家可以乘坐交通工具飞到秩序阵营的领地旅游。由于此时并未开启RVR状态,敌对双方都能相安无事。但若是一方因为狩猎进入战斗状态后,RVR模式就会开启。同时,如果一方玩家高出对手太多等级,又会被系统判定为虐杀新手而被变为“小鸡”……呜呼!这样的系统如果不出点BUG,那真叫怪事了。事实也如人们所料,不提角色被卡在地图某点的常见情况,不少参与战锤Online测试的玩家都或多或少地谈及过BUG。当然,那都是封闭测试时的事情了。但如果这些问题得不到妥善解决,战锤的前景就真的不妙了。
   令人意想不到的是,就在近期开始的欧服封测中,战锤Online还真的出了点事。不过,这回的问题不是游戏BUG,也不是人为捣乱,而是封测账号居然莫名其妙的就是无法登陆游戏,这顿时激怒了大批热情满满,等待体验的玩家。不少人当天即表示,不受这气,回去耍WOW了。想必所有战锤的工作人员都不会忘记9月这最黑暗的一天。
   其三,毫无疑问便是EA的老对手Blizzard。尽管战锤的负责人一直向外界表白,自己并没有拿战锤和WOW相提并论的意思,但战锤想抢夺谁的用户,根本就是司马懿之心,路人皆知。网络上甚至流传有这么句宣传语,只要你玩过WOW,战锤就能快速上手。而老冤家Blizzard自然大为不爽,虽然从目前的宣传阻击战来看,战锤和WOW的争吵主要集中在国外。但若是有朝一日,战锤真的来到我们身边,届时,必定会上演更令人跌破眼镜的论战。话又说回来,在国内有着深厚群众基础的Blizzard,绝对比EA拥有更大的嗓门。
   在WOW这片巨大的阴影下,要看见灿烂的阳光。战锤恐怕还要考虑的更多,也要做得更多。
   至于我个人是否希望战锤获得成功,姑且援引一位国外玩家的评论,来表达心声吧“WoW is a great game, but I still want to see games with new and original ideas,not copies of it with one better feature here or a new race there……”(意译:WoW是个了不起的游戏,但我依然想看到有自己新点子的游戏,而非在这一块完善点,那一块加个新种族的复制品。)
  
  
  
  
  
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