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一、前言
病理性网络游戏使用指没有明显物质成瘾情况下的网络游戏使用冲动或失控,表现为因过度网络游戏使用导致自身心理、社会功能受损,随着移动互联网的发展,大众上网更加便捷,截至2016年12月,中国网络游戏用户达到417亿,占整体网民的57%。网络游戏使用在青少年群体中表现更为突出,病理性网络游戏使用对学生学习产生的负作用越来越大,大学生网络游戏成瘾问题值得关注。根据布朗芬布伦纳的生态系统理论,个体发展来自于人与环境的相互作用,基于个体发展生态系统理论,影响高职学生病理性网络游戏使用的外在因素和内在素质有哪些?他们之间如何发挥作用?这是本研究要解决的重要问题。
领悟社会支持是个体感受到来自家人、朋友和重要他人的支持,直接反映了个体成长的社会支持系统,是个体成长环境的重要组成内容,因此,本研究将领悟社会支持作为影响病理性网络游戏使用的个体成长外在环境因素进行探讨。随着积极心理学的发展,希望成为重要的积极心理品质,受到研究者关注,希望是一种基于内在的成功感的积极的动机状态,它包括意愿动力,一种目标性指向的能量和路径,即用来达到目标的途径和计划,大量研究表明希望水平对生活满意度、心理健康、学习投入有重要的预测作用,因此,本研究将素质希望作为影响病理性网络使用的内在素质进行探讨,探索社会支持与素质希望如何影响病理性网络游戏使用是本研究核心内容。
二、对象与方法
1.对象
本研究为一项关于高职分类招生形式下不同类型学生心理行为特点研究的一部分。本研究采取随机整群抽样的方法,选择广东邮电职业技术学院18级学生10个行政班级作为研究对象,共352人,排除任意作答及未上交问卷1人,有效样本量为351人,有效样本占抽样样本率为9971%,具体样本分布见表1。
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2.测量工具
(1)自编人口学调查问卷。采用自编人口学调查问卷,包括学生姓名、学号、招生类型、文理科、是否复读、专业、班级、性别、家庭住址、是否独生子女。
(2)病理性网络游戏使用量表。采用魏昶等人研究中使用的病理性网络游戏使用问卷,该问卷在中国儿童青少年群体中具有良好的信效度;采用三点评分,0表示“从不”,1表示“有时”,2表示“经常”,分数越高表示病理性网络游戏使用倾向越严重,本研究中该量表的α系数为082 。
(3)成人素质希望量表(ADHS)。采用由陈灿锐等人效检的成人素质希望量表,经检验该量表在我国15岁以上的学生希望水平测量中具有较高的效度与信度,可用于大学生希望水平评定,该量表共12个项目,其中有4个题目用于转移被试注意,不参与计分,剩下的8个题目分2个维度,分别是动力思维与路径思维。问卷采用4级计分,量表总分为希望水平分值,本研究中该量表的α系数为070。
(4)领悟社会支持量表。该量表由Zimet等编制,姜乾金等引入国内并做了一定的修订。共有12个题目,分为三个维度:家庭支持、朋友支持和其他支持。釆用1-7级评分标准,量表得分越高,个体所领悟到的社会支持水平越高,本研究中该量表的α系数为090。
3.实测程序与统计与分析
本研究由心理健康教育与咨询中心统一负责实测,选拔8名校心理协会骨干成员组成主试团队,在测验前就测验内容、填写要求、数据保密及突发事件处理进行集中培训,确保每个主试充分了解实测程序。在征得学校、老师、同学同意后,以班级为单位,于2018年12月中旬利用学生晚自习时间集中实测,学生填完后当场回收问卷。使用SPSS170进行统计分析,包括描述统计分析、t检验、方差分析、相关分析、中介效应检验,为进一步纯化数据,本次研究选取收集到数据中参加高考入学的学生数据,对于中高、高本生源类型进行排除。
三、结果
1.研究变量在人口学变量上的差异性分析
采用t检验,分别对病理性网络游戏使用、素质希望、社会支持三个研究变量在性别、是否独生子女、生源地人口学变量的差异性进行分析,结果详见表2。
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2.病理网络游戏使用、素质希望、社会支持相关分析
采用皮尔逊积差相关法,进行病理性网络游戏使用、素质希望、社会支持三者之間的相关性分析。结果:病理性网络游戏使用与素质希望、社会支持显著负相关,素质希望与社会支持显著正相关,具体结果见表3。
![](/img/pic.php?url=http://img1.qikan.com/qkimages/gdjj/gdjj201907/gdjj20190709-3-l.jpg)
3.素质希望在社会支持与病理性网络游戏使用之间的中介效应分析
根据温忠麟等人提出的中介效应检验程序中的依次检验回归系数做法,第一步,做病理性网络使用对社会支持的回归,得到回归系数c=-006(t=-338,p